Vagrus / Вагрус: glossaries
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
<<Image:ReputationTradeOffers>>\n\nФракции, присутствующие в определенном поселении, могут предлагать *торговые предложения* на рынке. Вы можете проверить, есть ли у вас доступ к торговым предложениям на вкладке 'Детали фракции' в пользовательском интерфейсе лидера или на панели фракций в поселениях.\n\nПредложения могут быть для *покупки и продажи* товаров и всегда для *полных стеков*. Предлагаются две цены: обычная и льготная, причем последняя стоит вам репутации с фракцией. Эти цены фиксированы, в отличие от динамических рыночных цен.\n\n[title Торговые предложения]\n[parent {nRS3XdmcBS83qpgJ}]\n[order 3] Dimon485 09.11.22 в 12:18 <<Image:ReputationTradeOffers>>\n\nФракции, присутствующие в определенном поселении, могут предлагать *торговые предложения* на рынке. Вы можете проверить, есть ли у вас доступ к торговым предложениям, на вкладке *Детали фракции* в пользовательском интерфейсе лидера или на панели фракций в поселениях.\n\nПредложения могут быть для *покупки и продажи* товаров и всегда для *полных стопок*. Указаны две цены: обычная и льготная, причём последняя будет стоить вам репутации с фракцией. Эти цены фиксированы в отличие от динамичных рыночных цен.\n\n[title Торговые предложения]\n[parent {nRS3XdmcBS83qpgJ}]\n[order 3] York13 09.11.22 в 16:13 <<Image:ReputationTradeOffers>>\n\nФракции, присутствующие в определённом поселении, могут выставлять *торговые предложения* на рынке. Вы можете проверить, есть ли у вас доступ к торговым предложениям, на вкладке 'Детали фракции' в пользовательском интерфейсе вагруса или на панели фракций в поселениях.\n\nПредложения бывают для *покупки и продажи* товаров и всегда для их *большого объема*. Указаны две цены: обычная и льготная, причём последняя будет стоить вам репутации с фракцией. Эти цены постоянны в отличие от изменяющихся рыночных цен.\n\n[title Торговые предложения]\n[parent {nRS3XdmcBS83qpgJ}]\n[order 3] Dauron 17.11.22 в 06:16 |
|
|
Панель лидера позволяет вам наблюдать и взаимодействовать с вашим персонажем, /вагрусом/. Она находится в нижней части экрана, где расположен портрет вашего персонажа. Ваша текущая проницательность отображается в правом верхнем углу. Проницательность приобретается в основном через $события и может быть использована для покупки навыков и других улучшений для /вагруса/ и ваших $спутников.\n\n<<Image:VagrusLeaderVagrusPane>>\n\nНавыки - это способности, которые имеют уровни и используются в различных ситуациях. Начальный и максимальный уровень навыков, а также доступные навыки индивидуальны для каждого персонажа. Атрибуты и профессии используются в $событиях. Вы можете найти более подробную информацию о каждом из них ниже, щёлкнув на их названиях.\n\nВы можете приобрести любое количество навыков, если вам позволяет ваша проницательность, щёлкнув на пустых узлах рядом с каждым навыком, представляющим его следующий уровень. Когда вы захотите завершить внесённые изменения, воспользуйтесь кнопкой *подтвердить* (внизу справа). Вы можете отменить изменения до подтверждения с помощью кнопки *вернуть* (внизу слева).\n\n[title Панель вагруса]\n[parent {W1D3XdmK6S83qpg3}]\n[order 4] York13 12.11.22 в 07:24 Панель вагруса позволяет вам изучать и взаимодействовать с вашим персонажем, /вагрусом/. Она расположена в нижней части экрана, где расположен портрет вашего персонажа. Ваша текущая проницательность отображается в её правом верхнем углу. Проницательность приобретается в основном через $Events и может быть использована для покупки навыков и других улучшений для /вагруса/ и ваших $Companions.\n\n<<Image:VagrusLeaderVagrusPane>>\n\nНавыки - это способности, которые имеют уровни и используются в различных ситуациях. Начальный и максимальный уровень навыков, а также доступные навыки индивидуальны для каждого персонажа. Атрибуты и профессии используются в $Events. Вы можете найти более подробную информацию о каждой из них, нажав ЛКМ на их названии.\n\nВозможно приобрести любое количество навыков, если для этого хватит вашей проницательности, нажав ЛКМ на пустых ячейках рядом с каждым навыком, отображающим его следующий уровень. Когда вы захотите завершить внесённые изменения, воспользуйтесь кнопкой *Подтвердить* (внизу справа). Вы можете отменить изменения до подтверждения с помощью кнопки *Отмена* (внизу слева).\n\n[title Панель вагруса]\n[parent {W1D3XdmK6S83qpg3}]\n[order 4] Dauron 17.11.22 в 06:22 |
||
|
Находящаяся в правом верхнем углу пользовательского интерфейса и доступная при нажатии на пергамент с компасом (или при использовании стандартной горячей клавиши 'A'), карта служит в качестве справочника по континенту Ксерин с точки зрения истории, а также показывает различные интересные точки, которые могут исследовать /вагрусы/.\n\nХотя значительная часть континента, показанная на карте, доступна в игре, пожалуйста, обратите внимание, что остальная часть недоступна и является лишь частью построения мира.\n\n<< Image:Chart>>\n\n[title Карта]\n[parent {JbR3XZEPCRHbu7BH}]\n[order 4] Dimon485 09.11.22 в 12:18 Карта, расположенная в правом верхнем углу пользовательского интерфейса и доступная при нажатии на пергамент с компасом (или при использовании стандартной горячей клавиши 'A'), служит в качестве источника знаний по континенту Ксерин, а также показывает различные интересные места, которые могут исследовать /вагрусы/.\n\nХотя значительная часть континента, показанная на карте, доступна в игре, пожалуйста, обратите внимание, что остальные земли недоступна и является лишь частью истории мира.\n\n<< Image:Chart>>\n\n[title Карта]\n[parent {JbR3XZEPCRHbu7BH}]\n[order 4] Dauron 10.05.23 в 13:14 |
||
|
<<Image:CompanionsCharacterPane>>\n\nНа панели персонажа вы можете найти все характеристики и действия, связанные со $Companions, включая их снаряжение. Наведя курсор на каждую характеристику, можно получить более подробную информацию о ней. На панели персонажа также можно повысить уровень $Prowess and Proficiency спутников, щёлкая на лавры, которые окружают их текущий уровень мастерства. Эта панель доступна из $Vagrus Pane, окне управления экипажем и окне $Camp. Пример показан ниже:\n\n.Характеристики спутников отображаются в левом верхнем углу, в то время как их $combat skills в левом нижнем углу. Отображается как текущий, так и следующий уровень каждого боевого навыка (щёлкните на значок стрелки рядом с навыком, чтобы изменить отображаемый уровень).\n\nЩёлкните на значок прокрутки внизу изображения спутника, чтобы открыть его историю (щёлкните на значок ещё раз, чтобы вернуться к изображению).\n\n[title Панель персонажа]\n[parent {JXd3XdmEfS83qpg1}]\n[order 1] York13 12.11.22 в 07:36 |
||
|
<<Image:CompanionCombatPower>>\n\n*Сила* (СИЛ) расходуется на использование умений, которые имеют стоимость силы. СИЛ может быть пополнена с помощью определённых умений, навыка *Уполномочить* и использования $Forfeit. О других навыках читайте в $Vagrus Perks.\n\n[title Сила]\n[parent {Lj93XcJgjS83qiJQ}]\n[order 9] York13 12.11.22 в 07:48 <<Image:CompanionCombatPower>>\n\n*Сила* (СИЛ) расходуется на использование некоторых умений, требующих её расходования. СИЛ может быть пополнена с помощью определённых умений, навыка *Укрепление* и выбора опции $Forfeit. О других навыках читайте в $Vagrus Perks.\n\n[title Сила]\n[parent {Lj93XcJgjS83qiJQ}]\n[order 9] Dauron 11.05.23 в 06:37 |
||
|
Авторазведка позволяет вам проводить разведку впереди вашего $comitatus, не тратя очки движения. Основной компромисс при этом заключается в том, что ваши шансы на успех значительно снижаются по сравнению с $manual-scouting, что также означает, что вы имеете больше шансов потерять разведчиков при авторазведке.\n\nКроме того, существует два режима авторазведки. Первый представлен одной стрелкой вправо на пользовательском интерфейсе рядом с режимом авторазведки, а второй - иконкой с несколькими стрелками, ведущими в разные стороны. В первом случае ваш /комитат/ может остановиться на любом узле текущей траектории при выполнении определённых условий, а во втором режиме вы останавливаетесь, когда любой из соседних окружающих узлов удовлетворяет условиям. Эти условия могут быть настроены в соответствии с различными пороговыми значениями для охоты и разведки ($acquiring supplies), мощью $Crew Combat или вероятностью события, происходящего на данном узле. Пример приведен ниже:\n\n<<Image:ScoutingAutoScouting1>>\n\nВ данном примере охота и собирательство используются как условия для остановки /комитата/, наряду с единственным режимом авторазведки (представленным одиночной стрелкой), который означает, что ваш /комитат/ остановится только при достижении базового шанса 30% или выше, а также при среднем получении 150 или более припасов с этого узла. При рассмотрении возможности избежать или вступить в бой с врагами, условия боевого столкновения вместо этого используют минимальную и максимальную силу, при которой ваш комитат остановится, при этом всё, что выходит за пределы этих параметров, будет игнорироваться по мере того, как вы будете пересекать пустошь.\n\n<<Image:ScoutingAutoScouting2>>\n\nКогда вы устанавливаете условия для остановки вашего /комитата/ при боевых столкновениях, вы выбираете условия, относящиеся к боевой силе экипажа, при которой вы остановитесь, в зависимости от двух кнопок, *Избегать врагов* и *Найти врагов*.\n\nКогда вы выбираете *Избегать врагов* (красный ползунок), вы устанавливаете порог силы, при достижении которого вы остановитесь, когда на вашей текущей траектории появится противник, который соответствует или превышает этот порог, что позволит вам изменить курс. Например, если вы установите порог в 20%, то ваш /комитат/ остановится, когда на вашей текущей траектории появится враг, который как минимум на 20% сильнее, чем сила вашего каравана. Если сила вашего /комитата/ равна 500, то это означает, что вы остановитесь, когда появится противник с силой 600 или выше. Однако, когда вы достигаете критического успеха в авторазведке, вы можете просто пройти через этот узел, независимо от него. Идея заключается в том, что вы настолько хорошо разведали позицию врагов, что сможете избежать их, даже если вы занимаете тот же узел на карте кампании. \n\nВ случае *Найти врагов* (зелёный ползунок) у тебя другие цели, поэтому /комитат/ останавливается, когда вы проводите разведку на наличие противников на соседних узлах, что позволяет вам при желании переключить своё внимание на вашего врага. Как правило, /вагрусы/ хотят найти противников, которые слабее их, поэтому по умолчанию этот параметр установлен на отрицательный процент. Другой пример, если ваш /комитат/ настроен на остановку при -70%, а сила вашего каравана равна 1000, то вы остановитесь, когда у вашего противника будет 300 силы или меньше. Когда вы достигаете критического успеха в разведке и используете *Найти врагов*, вы автоматически устраиваете засаду своему противнику, что даёт вам преимущество в первом раунде боя. \n\n[title Авторазведка]\n[order 2]\n[parent {nPr3XZEphRHbu7BM}]\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n York13 12.11.22 в 08:38 |
||
|
<<Image:CompanionCombatEnchanted>>\n\nУмения спутника, которые наносят урон с помощью определённого элемента, уже функционируют так, как если бы они были *зачарованы*. В бою есть временные умения, которые наделяют спутников “Зачарованным” состоянием. Некоторые другие эффекты в игре, например благословения, также действуют в течение ограниченного периода времени (например, несколько дней). Ни один из этих эффектов не следует путать с $Immunities.\n\n[title Зачарованный]\n[parent {Lj93XcJgjS83qiJQ}]\n[order 20] York13 12.11.22 в 09:10 |
||
|
<<Image:FactionTasksTradeTasks>>\n\nВы должны будете доставить товар в заданное место и получить награду за выполнение задания.\n\n[title Торговые задания]\n[parent {XWG3XdmczS83qpgK}]\n[order 1] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:Camp>>\n\nВ конце каждого игрового дня, /комитат/ разбивает лагерь и устраивается на ночлег. После разбития лагеря расходуются припасы и восстанавливаются очки движения. Вы можете разбить лагерь, нажав на одну из иконок палатки.\n\n[title Лагерь]\n[parent {JbR3XZEPCRHbu7BH}]\n[order 2] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:CrewCombatFightPhase>>\n\nВо время боя вы можете видеть свои отряды (слева) и отряды противника (справа). Вы можете нажать на группы своих персонажей, чтобы добавить их в бой или исключить из него, прежде чем совершить бросок текущего раунда. Выбранные единицы добавляют свою Боевую мощь или защитук общей сумме, но имеют шанс быть ранеными или убитыми.\n\nРабочие и рабы становятся смертельно ранеными после одного попадания, в то время как другие бойцы становятся ранеными первыми. Тяжелораненые спутники и смертельно раненые члены экипажа не могут сражаться, а у раненых членов экипажа боевая мощь ниже, чем у здоровых. Проверьте подробный результат каждого раунда, нажав на кнопку прокрутки.\n\nВключение пассажиров и\\nили вооружение рабов является опцией, но это имеет свои последствия, такие как потеря морали и повиновения. Многие факторы влияют на боевую мощь, защиту, нанесенный и полученный урон и другие показатели.\n\n\nПеред началом боя вы можете выбрать, кто в нем будет участвовать. По умолчанию, это будет вооруженный экипаж и не раненые спутники, но вы можете изменить это, добавив или убрав других. Подразделения делятся на раненых и не раненых, поэтому вы можете не допускать раненых к бою, чтобы избежать их потери. В основном, в опасности находятся те, кто назначен сражаться, однако враг может маневрировать таким образом, что пострадают те, кого мы не выбрали для сражения. Исход каждого раунда зависит от бросков и применяемых бонусов.\n\n[title Фаза боя]\n[parent {Cjt3XRaAFCGM6Gmg}]\n[order 10] Dimon485 09.11.22 в 12:18 <<Image:CrewCombatFightPhase>>\n\nВо время боя вы можете видеть свои отряды (слева) и вражеские (справа). Вы можете нажать на одну из групп экипажа, чтобы добавить её в бой или исключить из него, прежде чем перейти к броску текущего раунда. Выбранные единицы добавляют свою боевую мощь\защиту к общей сумме, но имеют шанс быть ранеными или убитыми.\n\nРабочие и рабы получают смертельные ранения после одного попадания, в то время как другие участники битвы сначала получают ранения. Тяжелораненые спутники и смертельно раненые члены экипажа не могут сражаться, а у раненых членов экипажа боевая сила ниже, чем у здоровых. Узнайте подробный результат каждого раунда, нажав на кнопку прокрутки.\n\nВключение пассажиров в битву и\или вооружая рабов является одной из опций, но это решение имеет свои последствия, такие как потеря морального духа и послушания. Многие факторы влияют на боевую мощь, защиту, нанесённый и полученный урон и другие характеристики.\n\nПеред началом боя вы можете выбрать, кто в нём будет участвовать. По умолчанию, это будет вооружённый экипаж и не раненые спутники, но вы можете изменить это, добавив или убрав других. Группы разделены на раненых и не раненых, так что вы можете не допускать раненых к бою, чтобы избежать их потери. В основном, в опасности находятся те, кто назначен сражаться, однако враг может маневрировать таким образом, что пострадают те, кого вы не выбрали для сражения. Исход каждого раунда зависит от бросков и применяемых бонусов.\n\n[title Фаза боя]\n[parent {Cjt3XRaAFCGM6Gmg}]\n[order 10] York13 12.11.22 в 09:22 |
||
|
<<Image:MarketPane>>\n\nВы можете перейти к панели рынка, находясь в поселении, нажав на значок весов. Она отображает доступные товары, которые вы можете купить или продать на рынке поселения, и одновременно отображая $Cargo, любое снаряжение, которым вы владеете, и слоты /комитата/, через которые вы можете использовать это снаряжение. Здесь вы можете купить товары на рынке или продать свои собственные товары из грузового отсека. Предметы приобретаются различными способами и не могут быть приобретены через панель рынка.\n\n\nПанель рынка также позволяет вам фильтровать или сортировать товары или снаряжение по их типу – для этого просто обратитесь к различным значкам и их всплывающим подсказкам под подменю 'груз' и 'снаряжение'. Здесь также можно переключаться между оптовыми сделками, историей цен и различными предложениями фракций, которые вы могли принять. Более подробную информацию по этим темам вы можете найти в $Trading.\n\n[title Панель рынка]\n[parent {WZ43XcLKVS83qiK7}]\n[order 3] York13 12.11.22 в 09:51 <<Image:MarketPane>>\n\nВы можете перейти к окну рынка, нажав на значок весов во время нахождения в поселении. Оно отображает доступные товары, которые вы можете купить или продать на рынке поселения, одновременно показывая $Cargo, всё ваше снаряжение, и ячейки /комитата/, позволяющие использовать это снаряжение. Здесь вы можете купить товары на рынке или продать собственные товары из грузового отсека. Предметы приобретаются иными способами и не могут быть приобретены через окно рынка.\n\n\nОкно рынка также позволяет вам фильтровать или сортировать товары или снаряжение по их типу – для этого просто обратитесь к различным значкам и их всплывающим подсказкам ниже подменю 'груз' и 'снаряжение'. Здесь также можно переключаться между оптовыми сделками, историей цен и различными доступными вам предложениями фракций. Более подробную информацию по указанным темам вы можете найти в $Trading.\n\n[title Панель рынка]\n[parent {WZ43XcLKVS83qiK7}]\n[order 3] Dauron 15.05.23 в 11:43 |
||
|
<<Image:VictoryConditionsCampaignTimeLimit>>\n\nВремя для выполнения целей стремления имеет 10-летний лимит в игре. По истечении этого срока в игре, если вы не достигли целей, связанных с вашим стремлением, вам не удастся добиться победы. Причин для этого две - во-первых, чтобы обеспечить адекватное испытание для игроков, а во-вторых, потому что история игры и мира продолжается и после 10-летнего срока, поэтому любая игра или действия /вагруса/ за пределами этого периода технически не каноничны.\n\n[title Ограничение по времени кампании]\n[parent {qWf3XSyjsRHbuYjc}]\n[order 1]\n York13 12.11.22 в 10:04 <<Image:VictoryConditionsCampaignTimeLimit>>\n\nВремя выполнения стремления ограничено 10-ю игровыми годами. По истечении этого срока, если не достигнуты цели вашего стремления, то вам не удалось добиться победы. Причин у этого ограничения две - во-первых, оно обеспечивает адекватное испытание для игроков, а во-вторых, история игрового мира продолжается и после 10-летнего срока, а любые действия /вагруса/ за пределами этого периода технически будут нарушать канон.\n\n[title Ограничение кампании по времени]\n[parent {qWf3XSyjsRHbuYjc}]\n[order 1]\n Dauron 15.05.23 в 11:59 |
||
|
Вы можете щелкнуть по значку палатки на целевом узле, чтобы немедленно включить кемпинг, как только вы туда попадете.\n\n<<Image:CampCamping>>\n\nУзлы вдоль синей части пути могут быть пройдены, потратив очки движения, в то время как красная часть указывает на необходимость марша. Если щелкнуть по значку палатки на нужном узле назначения, то по достижении этого узла немедленно откроется экран кемпинга.\n\n[title Кемпинг]\n[parent {6KR3XZEnQRHbu7BL}]\n[order 9] Dimon485 09.11.22 в 12:18 Вы можете щёлкнуть по значку палатки на целевом узле, чтобы сразу же разбить лагерь, как только вы туда доберётесь.\n\n<<Image:CampCamping>>\n\nУзлы вдоль синей части пути можно пройти потратив очки движения, в то время как красная часть указывает на необходимость траты очков марша. Если щёлкнуть по значку палатки на нужном узле назначения, то по достижении этого узла немедленно откроется экран лагеря.\n\n[title Разбить лагерь]\n[parent {6KR3XZEnQRHbu7BL}]\n[order 9] York13 12.11.22 в 10:12 |
||
|
<<Image:MarketPaneWholesaleDeals>>\n\nВключение оптовых сделок на рынке позволяет игроку выбрать желаемое количество товара или даже установить его прямо на минимальное или максимальное количество, которое может быть продано, что ускоряет процесс.\n\n[title Оптовые сделки]\n[parent {7563XcLsaS83qiKH}]\n[order 1] York13 12.11.22 в 10:15 <<Image:MarketPaneWholesaleDeals>>\n\nВключение оптовых сделок на рынке позволяет игроку выбрать желаемое количество товара или напрямую выбрать предлагаемое к продаже минимальное или максимальное количество, что ускоряет торговлю.\n\n[title Оптовые сделки]\n[parent {7563XcLsaS83qiKH}]\n[order 1] Dauron 17.05.23 в 07:47 |
||
|
<<Image:VagrusLeaderFactionWindow>>\n\nОкно фракций служит в качестве ссылки на положительную или отрицательную $reputation, которую вы имеете с $factions по всему миру Расколотых царств. Подобно $Settlement Faction Pane, вы можете нажимать на иконки отдельных фракций, чтобы получить дополнительную информацию о них и отслеживать своё положение.\n\n[title Окно фракций]\n[parent {W1D3XdmK6S83qpg3}]\n[order 6] York13 12.11.22 в 10:20 <<Image:VagrusLeaderFactionWindow>>\n\nОкно фракций отображает какую положительную или отрицательную $reputation вы имеете с $factions со всего мира Расколотых царств. Подобно $Settlement Faction Pane, вы можете нажимать на иконки отдельных фракций, чтобы получить дополнительную информацию о них и отслеживать взаимоотношения с ними.\n\n[title Окно фракций]\n[parent {W1D3XdmK6S83qpg3}]\n[order 6] Dauron 17.05.23 в 07:49 |
||
|
<<Image:MovementBuffs>>\n\nНа скорость передвижения по карте можно влиять. Усиления и штрафы на передвижение и марш-бросок приходят из разных источников. Они могут быть получены от статусов, свойств, навыков и снаряжения.\n\n*Усиления*\n\nСтатусные эффекты: Свежесть, Устойчивость, Пыл, Энергичность, Стремление, Вдохновлённость.\n\nЭффект свойств: Переход, Благосклонность Ирафона, Благословение ветров, Благосклонность Каларрука\n\nНавыки: Мастер разведки\n\n\nСнаряжение: Гномий компас, усиленные колёса и оси, усиленные тележные колёса\n\n*Штрафы*\n\nСтатусный эффект: Почти мёртв, разбит, сломан, истощён, устал, подавлен\n\nЭффект от свойств: Повреждённые тележки, нехватка персонала, сильная нехватка персонала, критическая нехватка персонала\n\nСнаряжение: Кристалл теплозащиты\n\n[title Усиления и штрафы для движения]\n[parent {HS93XZEa5RHbu7BJ}]\n[order 2] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:JournalObjectives>>\n\nЗадачи - это ваши квесты и текущие истории. При выборе цели появляются дополнительные сведения, включая информацию о главах, которые, в свою очередь, показывают, насколько далеко вы продвинулись в выполнении задания. Непрочитанные записи имеют синий восклицательный знак и отображаются сверху, в то время как уже прочитанные записи отмечены золотыми точками (активны), зеленым флажком (завершены) или красным перечеркнутым кругом (провалены).\n\n\n[title Задачи]\n[parent {SYF3XSy8SRHbuYjT}]\n[order 1]\n Dimon485 09.11.22 в 12:18 <<Image:JournalObjectives>>\n\nЦели - это ваши задания и текущие истории. При выборе цели предлагаются дополнительные сведения, включая такую информацию, как главы, которые, в свою очередь, указывают, как далеко вы продвинулись в выполнении данного задания. Непрочитанные записи имеют значок синего восклицательного знака и отображаются сверху, в то время как уже прочитанные записи отмечены золотыми точками (активны), зелёной галочкой (завершены) или красным перечёркнутым кругом (провалены).\n\n[title Цели]\n[parent {SYF3XSy8SRHbuYjT}]\n[order 1]\n York13 12.11.22 в 11:28 |
||
|
<<Image:MovementTraverse>>\n\nИспользуя навык *Переход*, вы можете потратить находчивость на преобразование очков марша в очки движения на карте кампании. За дополнительной информацией о навыках /вагруса/ обратитесь к разделу $Навыки вагруса.\n\n[title Переход]\n[parent {HS93XZEa5RHbu7BJ}]\n[order 5] York13 12.11.22 в 11:33 <<Image:MovementTraverse>>\n\nИспользуя навык *Переход*, вы можете потратить находчивость на преобразование очков марша в очки движения на карте кампании. За дополнительной информацией о навыках /вагруса/ обратитесь к разделу $Vagrus Perks.\n\n[title Переход]\n[parent {HS93XZEa5RHbu7BJ}]\n[order 5] Dauron 17.05.23 в 07:51 |
||
|
<<Image:JournalTasks>>\n\nЗадания - это не связанные с повествованием миссии и цели, которые вы можете выполнить за вознаграждение. Есть несколько типов, включая пассажирские перевозки или множество заданий различных фракций. Подробное описание самого задания доступно для каждой записи в вашем *Журнале*, и его можно просмотреть в любое время, открыв его.\n\n[title Задания]\n[order 2]\n[parent {SYF3XSy8SRHbuYjT}] Dimon485 09.11.22 в 12:18 <<Image:JournalTasks>>\n\nЗадания - это не связанные с основным сюжетом задачи и поручения, которые вы можете выполнить за вознаграждение. Существует несколько видов заданий, включая пассажирские перевозки или разнообразные поручения различных фракций. Подробное описание самого задания отображается в вашем *Журнале*, и его можно просмотреть в любое время, открыв данную вкладку.\n\n[title Задания]\n[order 2]\n[parent {SYF3XSy8SRHbuYjT}] Dauron 17.05.23 в 07:57 |
||
|
Шаблон глоссария от Manti\n\nСсылка на кодекс: #Бронзовая пустыня\n\nСсылка на глоссарий $Glossary_Template1\n\n[title Шаблон глоссария] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:CampQuickCamp>>\n\nХотя по умолчанию он выключен, вы можете активировать его в меню настроек в разделе 'Настройки игры'. Включив функцию *Быстрый лагерь* (палатка с круговой стрелкой), вы получите дополнительную опцию из радиального меню во время путешествия, которая позволит вам мгновенно разбить лагерь, завершив день без появления обычного пользовательского интерфейса лагеря. *Быстрый лагерь* будет использовать все настройки, которые вы сохранили в своём предыдущем лагере, если будут выполнены требования.\n\n[title Быстрый лагерь\n[parent {6KR3XZEnQRHbu7BL}]\n[order 8] York13 12.11.22 в 11:43 |
||
|
<<Image:CompanionCombatBypassProperties>>\n\nОпределённые условия и свойства игнорируют характеристики или свойства противника.\n\n*Ошеломляющий* игнорирует часть блока цели.\n\n*Подавляющий* игнорирует весь блок цели.\n\n*Пробивание брони* игнорирует часть брони цели.\n\n*Проникающий* игнорирует всю броню цели.\n\n*Точный* игнорирует часть уклонения цели.\n\n*Высокоточный* игнорирует все уклонения цели.\n\n*Бестелесный* игнорирует все блоки и уклонения цели.\n\n*Дробление* игнорирует часть твёрдости препятствия цели.\n\n*Сокрушительный* игнорирует большую часть твёрдости препятствия цели, чем Сокрушение.\n\n*Зачарованный* позволяет персонажу наносить урон врагам с чертой Непроницаемость.\n\n[title Обход свойств]\n[parent {Lj93XcJgjS83qiJQ}]\n[order 15] York13 12.11.22 в 11:51 <<Image:CompanionCombatBypassProperties>>\n\nОпределённые условия и свойства игнорируют характеристики или свойства противника.\n\n*Ошеломляющий* игнорирует часть блока цели.\n\n*Подавляющий* игнорирует весь блок цели.\n\n*Пробивание брони* игнорирует часть брони цели.\n\n*Проникающий* игнорирует всю броню цели.\n\n*Точный* игнорирует часть уклонения цели.\n\n*Выверенный* игнорирует все уклонения цели.\n\n*Бесплотный* игнорирует все блоки и уклонения цели.\n\n*Дробящий* игнорирует часть прочности цели-препятствия.\n\n*Сокрушительный* игнорирует куда большую часть прочности цели-препятствия, нежели *Дробящий*.\n\n*Зачарованный* позволяет персонажу наносить урон врагам с чертой Непроницаемый.\n\n[title Обход свойств]\n[parent {Lj93XcJgjS83qiJQ}]\n[order 15] Dauron 22.05.23 в 09:23 |
||
|
<<Image:MansioPaneExchangeNews>>\n\nОбмен новостями позволяет вам получить информацию из местных источников о поселении, в котором вы находитесь, за которую люди могли бы заплатить в других местах. В то же время вы передаёте новости, собранные вами в других местах, получая за это несколько монет. Список поселений, из которых вы передаёте новости, можно найти в вашем $Journal на вкладке $News.\n\n[title Обмен новостями]\n[parent {fnj3XcLVTS83qiKB}]\n[order 3] Dimon485 09.11.22 в 12:18 <<Image:MansioPaneExchangeNews>>\n\nОбмен новостями позволяет вам собрать сведения о поселении, в котором вы находитесь, от местных жителей, за которую могут заплатить люди в других местах. Одновременно вы передаёте новости, собранные вами в иных поселениях, получая за это несколько монет. Список поселений, в которых можно собрать новости, можно найти во вкладке $Journal под окном $News.\n\n[title Обмен новостями]\n[parent {fnj3XcLVTS83qiKB}]\n[order 3] Dauron 22.05.23 в 09:26 |
||
|
<<Image:MovementAutoMarch>>\n\nВключение *Автомарша* в меню Опции в разделе *Настройки игры* приведет к тому, что когда вы решите двигаться дальше, чем обычно, ваш /комитат/ будет двигаться вперед и тратить мартовские очки автоматически. Если эта функция не включена, то вы автоматически прекратите движение, когда у вас закончатся обычные ОД.\n\n[title Exploration]\n[parent {HS93XZEa5RHbu7BJ}]\n[order 4] Dimon485 09.11.22 в 12:18 <<Image:MovementAutoMarch>>\n\nВключение функции *Автомарш* в меню настроек в разделе *Настройки игры* сделает так, что, когда вы решите выйти за пределы своего обычного лимита очков движения (ОД), ваш /комитат/ продолжит движение вперёд автоматически расходуя очки движения маршем (ОДМ). Без включения этой функции вы вместо этого автоматически прекратите движение, когда у вас закончатся обычные ОД.\n\n[title Исследование]\n[parent {HS93XZEa5RHbu7BJ}]\n[order 4] York13 12.11.22 в 11:55 <<Image:MovementAutoMarch>>\n\nВключение функции *Автомарш* в меню настроек в разделе *Настройки игры* позволит вашему /комитату/, выйдя за пределы обычного лимита очков движения (ОД), продолжить движение вперёд, автоматически расходуя очки движения маршем (ОДМ). Без включения данной опции вы вместо этого автоматически прекратите движение при окончании обычных ОД.\n\n[title Исследование]\n[parent {HS93XZEa5RHbu7BJ}]\n[order 4] Dauron 22.05.23 в 09:28 |
||
|
<<Image:JournalRumors>>Поле для слухов\n<<Image:MansioPaneRumors>>\n\nСлухи можно найти в вашем $Journal на вкладке Слухи. Отсюда вы можете архивировать слухи, которые больше не представляют для вас интереса, или оставить их активными, если вы хотите вернуться к ним позже. Заархивированные слухи также можно превратить обратно в активные – это полностью ваше решение, как вы решите ими распоряжаться, и оно не влияет на другие игровые вопросы.\n\n[title Слухи]\n[parent {SYF3XSy8SRHbuYjT}]\n[order 5]\n York13 12.11.22 в 12:05 \n\nСлухи можно собрать на вкладке Мансио. Добытые крохи информации могут открыть $Points of Interest на вашей $Chart, подсказать выгодные направления деятельности, дать намёк на решение сюжетных заданий или раскрыть скрытые выборы в особых событиях. \n \n[title Слухи]\n[parent {fnj3XcLVTS83qiKB}]\n[order 1] Dauron 22.05.23 в 10:02 |
+1 | |
|
<<Image:CrewCombat>>\n\nБой экипажа происходит, когда весь ваш /комитат/ должен сражаться в результате сюжетных или не сюжетных событий. Результат во многом зависит от того, насколько эффективно вы управляете $Crew Combat и $Goals.\n\n[title Бой экипажей]\n[parent {sF93XRa77CGM6Gmf}]\n[order 2]\n York13 12.11.22 в 12:06 <<Image:CrewCombat>>\n\nВ бою экипажей весь ваш /комитат/ должен сражаться из-за сюжетных или игровых событий. Результат во многом зависит от того, насколько эффективно вы выбираете $Crew Combat Actions и $Goals.\n\n[title Бой экипажей]\n[parent {sF93XRa77CGM6Gmf}]\n[order 2]\n Dauron 22.05.23 в 10:04 |
||
|
<<Image:CrewCrewStatus>>\n\nВаш статус экипажа имеет отношение к числовому представлению того, как все работают. Хотя эта информация доступна на базовом уровне в любое время вверху слева, её также можно получить, нажав на окно управления экипажем. Это окно позволяет вам управлять своим /комитатом/. Ниже показаны наиболее важные элементы статуса экипажа: \n\n*Моральный дух* - это общее настроение вашего /комитата/. Если он когда-нибудь упадёт до 1, есть шанс, что /комитат/ распадётся и вы проиграете игру. Вы можете увидеть текущие эффекты вашего морального духа ниже рейтинга.\n\n*Послушание* показывает, насколько послушны ваши рабы. Низкий уровень послушания приводит к кражам, побегам и кое-чему похуже. Чтобы повысить уровень послушания, охраняйте своих рабов достаточным количеством бойцов и обращайтесь с ними хорошо (или постоянно наказывайте их).\n\n*Питание* показывает, насколько хорошо питается ваш экипаж. Низкое питание влечёт за собой штрафы. Дополнительные порции повышают уровень питания, а постоянное голодание понижает его.\n\n*Бодрость* показывает, насколько устал /комитат/. Низкий уровень бодрости приводит к штрафам на испытаниях и значительному замедлению /комитата/, что может быстро привести к гибели. Вы можете увидеть текущие эффекты вашей бодрости под рейтингом.\n\n*Содержание* - это плата, которую вы должны своему экипажу. Вы можете платить в конце каждого дня или продолжать накапливать долг. Длительное накопление долгов может привести к недовольству членов экипажа, а двойная оплата (доступна в меню $camp) повысит их моральный дух.\n\n*Потребление* - это количество еды, потребляемое экипажем каждый день. Иссякание запасов приводит к быстрой смерти в пустошах.\n\n*Рабочая сила* создаётся рабочими, рабами и некоторыми пассажирами. У вас должно быть достаточно рабочей силы, чтобы покрыть потребности /комитата/, включая зверей, экипаж и пассажиров. Если их количество меньше необходимого, это влечёт за собой серьёзные штрафы.\n\n*Пассажиры* - это люди, которых ваш /комитат/ доставляет к месту назначения за вознаграждение. Вы можете брать пассажиров в некоторых событиях и поселениях. Они также потребляют припасы (значок ящерицы).\n\n[title Статус экипажа]\n[parent {HV63Xdjn6S83q3Si}]\n[order 4] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:FactionTasksRewards>>\n\nНа вкладке *Награды* $Faction Pane перечислены все награды за положение фракции, на которые вы потенциально можете претендовать. Вы не сможете претендовать на награды, если не соответствуете требованиям к статусу фракции или если присутствие фракции в поселении слишком мало для данной награды. Обратите внимание, что награды за экипировку и снаряжение можно получить только один раз. Эффекты могут быть восстановлены, если вы их потеряли (из-за потери статуса фракции), и вы сможете получить их снова позже.\n\nПо умолчанию вы можете взять одно задание от данной фракции, но чем выше ваш статус во фракции, тем больше заданий вы можете взять.\n\nДалее, по мере продвижения игрока по уровням репутации, участие во фракции будет влиять на /вагруса/ или /комитат/, давая свойства или статусы, которые могут быть применены в различных ситуациях, например, во время боя, при отдыхе в лагере или при собирательстве.\n\n[title Награды]\n[parent {XWG3XdmczS83qpgK}]\n[order 3] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:CampObedience>>\n\n*Послушание* и *Питание* также появляются здесь, как и настройки дисциплинирования или освобождения рабов. *Рабочая сила* показывает, сколько рабочей силы (производимой рабочими и рабами) вам необходимо для поддержания /комитата/. Снижение ниже требуемого значения налагает серьёзные штрафы.\n\nВы можете выдавать меньше или больше припасов в разделе *Пайки*, что штрафует или повышает бодрость и моральный дух, соответственно.\n\n[title Послушание и питание]\n[parent {6KR3XZEnQRHbu7BL}]\n[order 3] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:Story>>\n\nПоскольку Vagrus - это в значительной степени повествовательная игра, есть много различных аспектов того, как разворачивается история. Игроки могут прочитать о Ксерине и его обитателях в $Codex, а отслеживание прогресса в достижении целей и заданий осуществляется через $Journal. Большая часть повествования в игре происходит через $Events.\n\n[title История]\n\n[order 1] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:CampCompanions>>\n\nВы также можете *разговаривать* и взаимодействовать со своими *спутниками*, используя иконки речевых пузырей под их портретами.\n\n*Раненые спутники*\nСпутники *исцеляются* естественным образом во время лагеря. Шанс исцеления (или ухудшения состояния) можно увидеть на панели под портретами. Кнопка справа позволяет использовать *Медицинские принадлежности* для увеличения шансов и эффективности исцеления. Результаты *исцеления* появляются после окончания дня.\n\n[title Взаимодействие со спутниками в лагере]\n[parent {6KR3XZEnQRHbu7BL}]\n[order 6] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:VagrusRenown>>\n\nИзвестность функционирует как представление того, насколько вы известны или почитаемы как /вагрус/, и её можно увидеть под изображением черепа в окне лидера. Она начинается с нуля и повышается при наступлении определённых $events или в результате вашего продвижения в различных $factions. За каждую фракцию даётся одно очко известности, когда вы впервые достигаете уровня репутации 3 или 5.\n\nИзвестность - это также стремление, которое вы можете выбрать в начале своей карьеры /вагруса/. Вам даётся десять лет, чтобы достичь такого уровня уважения в обществе, который принесёт вам победу в игре. Более подробную информацию смотрите в разделе $Renown Ambition.\n\n[title Известность]\n[parent {W1D3XdmK6S83qpg3}]\n[order 2] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:CampAcquireSupplies>>\n\nВ рамках *Добычи припасов* вы можете отправить свой экипаж в пустошь, чтобы найти припасы, а иногда и другие товары. Базовые шансы для этих действий зависят от ваших соответствующих навыков, заместителей, экипажа и региона, в котором вы находитесь. Вы также можете увидеть ожидаемую доходность под каждым видом деятельности. Стоимость охоты и собирательства - это очки движения или бодрость, если у вас закончились ОД. В пользовательском интерфейсе лагеря *результаты* охоты и собирательства появляются после окончания дня - если только вы не решили добыть припасы в течение дня. Сводку того, что произошло с вашим экипажем за день, можно увидеть справа.\n\n*Охота*\nОхота использует разведчиков и имеет шанс получить большое количество припасов. Критическая неудача может привести к гибели разведчиков. Щёлкните по разведчикам, чтобы разрешить охоту.\n\n*Собирательство*\nСобирательство более надёжно, но даёт меньше припасов. Оно может использовать рабочих и рабов - вы можете добавить или удалить их из этой деятельности, щёлкнув по их портретам. Критическая неудача может привести к смерти рабочих или рабов.\n\n[title Добыча припасов]\n[parent {6KR3XZEnQRHbu7BL}]\n[order 5] York13 12.11.22 в 18:30 |
||
|
В большинстве случаев, когда разведка проходит успешно, об узле раскрывается приблизительная информация. В случае $manual-scouting она отображается в виде списка. Когда вы достигаете критического успеха, в этом списке появляется более точная информация. Неудача, с другой стороны, приводит к получению информации с очень низкой точностью для охоты и собирательства, и никакой информации о боевых столкновениях или событиях, а критический провал часто приводит к потере разведчиков. Обследование большей территории даст больше результатов, но также сопряжено с более высоким риском потери большего числа разведчиков. \n\nСпособ закрепления результатов отличается для *ручной разведки*, пример которого показан ниже:\n\n<<Image:ScoutingScoutingResults1>>\n\nДве зелёные стрелки вверх означают критический успех, а одна - нормальный успех. То же самое верно и для неудачи, все они появляются в вышеупомянутом формате списка в случае *ручной разведки*.\n\nПосле того, как вы решите двигаться дальше, результаты разведки останутся на карте в течение трёх дней. Это справедливо как для *ручной разведки*, так и для $auto-scouting. \n\nНо поскольку *авторазведка* функционирует совершенно иначе, результаты не появляются в списке, вместо этого вы будете остановлены, когда окружающие узлы удовлетворят условиям вашей *авторазведки*, и узлы появятся на карте кампании, как показано ниже:\n\n<<Image:ScoutingScoutingResults2>>\n\n[title Результаты разведки]\n[parent {nPr3XZEphRHbu7BM}]\n[order 3]\n\n\n\n\n\n\n\n Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:CompanionCombatImmunities>>\n\nИммунитеты не следует путать с $Resistances, так как они функционируют отдельно. Иммунитет, как правило, приходит от навыков, например, боевая черта 'Толстый череп' делает персонажа невосприимчивым к $Stun. У каждого заклинания есть особенности относительно того, какие иммунитеты эффективны против него. Существуют зависимости иммунитета и сопротивлений, где иммунитет имеет приоритет, т.е. если у игрока есть иммунитет к оглушению, то эффект оглушения не проходит. Однако, если у игрока нет иммунитета к этому состоянию, то бросок делается с использованием показателей сопротивления Непроницаемости.\n\nНекоторые враги имеют иммунитет к немагическим атакам. Навык 'Непробиваемый' даёт иммунитет против немагических атак. Существуют также эффекты умений, которые дают бонусы, действующие как навык 'Непробиваемый' и длящиеся определённое количество раундов\n\nВраги, невосприимчивые к немагическим атакам, имеют бирюзовые полоски здоровья в битве спутников. \n\n[title Иммунитеты]\n[parent {Lj93XcJgjS83qiJQ}]\n[order 19] York13 12.11.22 в 18:58 |
||
|
<<Image:StoryPaneStories>>\n\nДоступные истории в любом поселении зависят от множества факторов. В частности, от типа поселения, поручений, которые вы выполняете, и вашего прогресса в их выполнении, или даже от вашего статуса /вагруса/ в Ксерине в целом.\n\nПо этим факторам ясно одно: поселения стоит пересматривать по мере развития вашего прохождения игры и изменения мира вокруг вас. Вы можете найти новые возможности в местах (например, тавернах, районах и заведениях), которые вы уже исследовали, или же у вас могут появиться совершенно новые возможности, которых не было во время ваших предыдущих посещений. \n\n[title Рассказы]\n[parent {Eqo3XcLNFS83qiK8}]\n[order 1] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:CompanionCombatBlockandEvade>>\n\nБой жесток, и в целом, вы не можете лечиться во время него. Ваша защита - это ваш основной способ смягчить урон.\n\n*Уклонение* позволяет вам полностью избежать атаки, но после успешного уклонения вы будете перемещены на случайную соседнюю незанятую позицию. Если нет свободной соседней клетки, вы не сможете уклониться. За исключением случаев, когда у вас есть навык *Акробатика*, который позволяет вам выбирать, на какую клетку вы уклонитесь или с кем вы можете поменяться местами.\n\n Успешный *блок* даёт дополнительную $броню (БРН) против атаки, смягчая больше урона. Однако, вы всё равно можете получить урон во время блокирования, а также получить отрицательные эффекты от атаки. Это означает, что даже если вы получаете нулевой урон, вы всё равно можете пострадать от эффектов, созданных или вызванных самой атакой.\n\n[title Блокирование и уклонение]\n\n[parent {Lj93XcJgjS83qiJQ}]\n\n[order 13] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:ChartMarkers>>\n\nВы можете выбрать местоположение, щёлкнув левой кнопкой мыши по нему на карте. Вкладка в левой нижней части экрана сообщит вам о типе поселения и продолжительности пути, которая потребуется, чтобы туда добраться. Здесь вы можете отметить точки интереса.\n\n[title Маркеры]\n[order 2]\n[parent {2Y93XZEofS83qrFd}]\n Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:StoryPane>>\n\nПанель историй - это первое окно, которое открывается перед вами, когда вы входите в поселение. Здесь вы найдёте иллюстрации, связанные с поселением, его название и тип, описание, а также все истории, которые доступны для изучения и навигации.\n\n\nНажав на иллюстрацию, вы увеличите её, а взаимодействие с любым из материалов истории начнёт событие, которое может привести к любому количеству вариантов. Пример показан ниже.\n\n[title Панель истории]\n[parent {WZ43XcLKVS83qiK7}]\n[order 1] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:CrewCrewProperties>>\n\nСвойства экипажа касаются некоторых статистических данных, которые имеют отношение к $Crew Combat. Они не отображают полную разбивку всех статистик, относящихся к бою экипажей, хотя их можно найти в $crew combat basics. Ниже приводится краткое описание каждой статистики, охватываемой свойствами экипажа:\n\n*Бдительность* - вероятность обнаружения засад днем или ночью.\n\n*Засада* - шанс внезапного нападения на ничего не подозревающих путешественников.\n\n*Заманивание* - насколько хорошо вы можете направить диких или злобных врагов экипажа так, чтобы они позволили вам уйти без использования звериных приманок - предмета, обычно предлагаемого для ублажения этих врагов.\n\n*Переговоры* показывает, насколько хорошо вы умеете договариваться с разумными врагами, участвующими в боях экипажей, чтобы они позволили вам уйти без боя в обмен на дань.\n\n*Бежать* - это показатель того, насколько быстро и эффективно ваш /комитат/ может убегать от боевых столкновений с экипажем. \n\n*Преследование* - это показатель способности вашей команды преследовать отступающих или убегающих врагов. \n\n*Дисциплина* показывает, насколько эффективно вы можете использовать насилие, чтобы сделать своих рабов более послушными.\n\n[title Свойства экипажа]\n[parent {HV63Xdjn6S83q3Si}]\n[order 5] Dimon485 15.11.22 в 11:45 |
||
|
<<Image:Comitatus>>\n\nКак /вагрус/, ваш /комитат/ (вооружённая путешествующая группа) выполняет основную роль, благодаря которой вы познаёте Расколотые Царства. Выбираете ли вы торговлю или завоевание, исследование или приключение - ваш /комитат/ находится в центре этого опыта. Более того, если вы когда-нибудь потеряете контроль над своим /комитатом/, то игра для вас закончится. \n\nЭтот раздел посвящён всем различным аспектам вашего /комитата/, его экипажу, вашим спутникам, грузу и большому количеству пользовательского интерфейса, связанного с ними.\n\n[title Комитат]\n[order 3] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:Trading>>\n\nТорговля является центральным аспектом игры. В основном она осуществляется посредством торговли товарами на рынках в поселениях, которые производят, покупают и продают различные товары. Основное правило - покупать по низкой цене и продавать по высокой, но всё немного сложнее. Товары не бесконечны, и $Dynamic Pricing уменьшит вашу прибыль. Поскольку фракции контролируют большую часть торговли, стоит повышать свою репутацию с ними, чтобы получить доступ к более выгодным сделкам, не подверженным динамическому ценообразованию, что в значительной степени поможет поддержать ваш комитат на плаву.\n\n[title Торговля]\n[order 5] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:CrewWorkingCrew1>>\n\nВсе ваши рабочие члены экипажа добавляют рабочую силу в ваш /комитат/, которая отображается в разделе $Crew Status пользовательского интерфейса /комитата/. Для успешного управления /комитатом/ необходимо определённое количество рабочей силы, которое определяется общей численностью экипажа, вкладом каждого члена экипажа и их стоимостью. Рабы и рабочие - единственные, кто вносит вклад в вашу рабочую силу, как видно ниже в разделе 'Сведения об экипаже' во второй колонке с правой стороны. В данном примере показаны числа 5,89 и 14,25 от рабочих и рабов соответственно, рядом с молотком с маленьким зелёным плюсом.\n\n<<Image:CrewWorkingCrew2>>\n\nНекоторые пассажиры также вносят вклад в рабочую силу, в то время как другие выступают только в качестве затрат. Переключение между выделенными опциями 'Экипаж' или 'Пассажиры' показывает эти детали в полном объёме.\n\nНедостаток рабочей силы приводит к серьёзным штрафам к вашему /комитату/: это отражается в снижении скорости передвижения и марша на ежедневной основе, и есть три уровня - недоукомплектованность, серьёзная недоукомплектованность и критическая недоукомплектованность. Эти эффекты оказывают значительное влияние на весь /комитат/, вызывая существенную потерю скорости передвижения и марша на самом низком уровне, и более разрушительный эффект на более высоких уровнях. Этот эффект является одним из многих, которые появляются в разделе $Enduring Effects.\n\nКогда ваш /комитат/ находится под влиянием этих условий, жёлтый, оранжевый или красный значок с изображением рабочего отображается в верхней части экрана, указывая на одну из трёх вышеперечисленных категорий.\n\n[title Рабочие члены экипажа]\n[parent {HV63Xdjn6S83q3Si}]\n[order 2] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
Ручная разведка охватывает всё - от узла, который вы занимаете, до более обширной окружающей территории, простирающейся далеко вдаль. Чем больше расстояние, тем выше стоимость очков движения (ОД). Количество необходимых очков движения также зависит от количества разведчиков, которых вы решили послать, как показано ниже:\n\n<<Image:ScoutingManualScouting1>>\n\nВ приведённом выше примере будет послано шесть разведчиков, и будут охвачены узлы, выделенные синим цветом. Стоимость этого - пять очков движения. В следующем примере используется двадцать пять разведчиков, что значительно снижает стоимость до 2 очков движения и одновременно резко увеличивает шанс успеха, что представлено зелёными полосками и цифрами в каждом примере.\n\n<<Image:ScoutingManualScouting2>>\n\n Наконец, использование большего количества разведчиков позволит вам увеличить расстояние, которое вы пройдёте, что представлено указанным расстоянием, которое показывает 3 от максимального 8 в примере выше. Увеличение расстояния увеличит затраты ОД в геометрической прогрессии, снижая шансы на успех, но позволит вам покрыть огромные пространства земли. Последний пример показывает максимальное расстояние, которое можно преодолеть в этой ситуации:\n\n<<Image:ScoutingManualScouting3>>\n\nВо всех случаях с ручной разведкой, $resourcefulness можно использовать для усиления одной или нескольких категорий, гарантируя получение информации, если выбрать стрелку вверх рядом с ней. Этот результат приведёт к раскрытию подробностей независимо от того, был ли фактический бросок на разведку успешным или провальным. В случаях, когда проверка на разведку провалена, в списке всё равно будет показана информация, относящаяся к категории, которую усилил /вагрус/. \n\n[title Ручная разведка]\n[order 1]\n[parent {nPr3XZEphRHbu7BM}} Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:CompanionCombatOtherSkillRelatedConditions>>\n\nНекоторые умения имеют свои собственные, специфические условия и эффекты.\n\n*Ограниченные* умения могут быть использованы только при выполнении определённого требования.\n\n*Призыв* призывает миньона на целевую пустую позицию.\n\n*Очищение* отменяет эффекты определённого типа на цели.\n\n[title Другие условия, связанные с умениями]\n[parent {Lj93XcJgjS83qiJQ}]\n[order 17] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:MansioPane>>\n\nВ *панели мансио* можно попасть из большинства поселений, нажав на значок графина. /Мансио/ - это специальные трактиры или заведения, которые обслуживают /вагрусов/ и их /комитаты/, и где можно нанять, купить или продать членов экипажа. Ниже приведён пример мансио в паре с окном управления экипажем.\n\nКоличество членов экипажа, доступных в данном /мансио/, зависит от множества факторов и отображается под соответствующим рисунком для каждого типа экипажа. Рабочие, разведчики и бойцы нанимаются и имеют соответствующее содержание. Рабы, ездовые и вьючные звери покупаются или продаются. \n\n$Rumors и $passengers могут быть куплены через панель мансио. Наконец, вы можете отдохнуть в /мансио/, что даст вашей команде дополнительные преимущества, которые обычно недоступны при путешествии через пустошь, хотя это обойдётся вам значительно дороже.\n\n \n[title Панель мансио]\n[parent {WZ43XcLKVS83qiK7}]\n[order 2] York13 13.11.22 в 16:02 |
||
|
В некоторых случаях у вас также есть возможность *умилостивить* своего противника. В этом случае у вас есть возможность оставить груз и другие ресурсы, чтобы уменьшить ущерб от бегства или вообще уйти невредимым. Разные враги умиротворяются разными подношениями, а к другим они равнодушны. Это часто можно определить, изучив их боевые атрибуты. То, что их действительно интересует, выделено синим текстом. \n\nВы можете *откупиться* от врагов, предлагая им груз, деньги, зверей и даже часть своей команды. Есть предметы, которые специально предназначены для подношений. Например, зверей можно приманить с помощью звериных приманок, а нежить можно успокоить с помощью Ахскулитовских амулетов.\n\n<<Image:CrewCombatAppease1>>\n\n<<Image:CrewCombatAppease2>>\n\n<<Image:CrewCombatAppease3>>\n\n[title Умилостивить]\n[parent {Cjt3XRaAFCGM6Gmg}]\n[order 12] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
<<Image:MarketPane>>\n\nДинамическое ценообразование моделирует известную экономическую концепцию 'невидимой руки'. Чем больше одного и того же товара вы продаёте на рынке, тем меньше за него готовы заплатить, и точно так же, чем меньшее количество товара остаётся на данном рынке, тем более высокую цену за него ожидают. Чем большее количество товара вы покупаете и продаёте, тем ближе становятся цены покупки и продажи, а значит, маржа прибыли приближается к рентабельности.\n\n[title Динамическое ценообразование]\n[parent {fDn3XSxr4S83qufB}]\n[order 2] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
||
|
Перед началом первого раунда $Companions должны быть размещены на доступных *позициях* на дружественной (левой) стороне путём выбора их портрета из списка и щелчка на пустой позиции (или перетаскивания). Перед развёртыванием спутника, вы можете переключить его режим защиты ($Block and Evade), нажав на иконку с щита (уклонения) в правом нижнем углу его портрета. Режимы защиты по умолчанию устанавливаются на более высокий.\n\n<<Image:CompanionCombatCombatDeployment1>>\n\n\nВы не обязаны разворачивать всех своих спутников. Развёртывание можно отменить, щёлкнув по основанию фигурки персонажа. У некоторых спутников могут быть разные условия развёртывания - наведите курсор на их портреты, чтобы узнать больше. Особые условия развёртывания в основном связаны с конкретными боевыми обстоятельствами или сюжетными боевыми эпизодами. Некоторые примеры относятся к непосредственному окружению (например, к помещению), а другие разыгрываются по сюжету. $Character Pane можно открыть, нажав на иконку гамбургера слева от портрета персонажа. $Character Gear могут быть экипированы или изменены во время боя. Персонажи также могут быть повышены в уровне во время фазы развёртывания боя.\n\n<<Image:CompanionCombatCombatDeployment2>>\n\nВы можете использовать правую верхнюю часть окна развёртывания для сохранения трёх шаблонов развёртывания (используйте кнопку *Сохранить* после выбора номера шаблона), которые вы можете использовать позже (выбрав номер шаблона), если сохранённый шаблон соответствует условиям развёртывания.\n\n<<Image:CompanionCombatCombatDeployment3>>\n\n\n[title Боевое развёртывание]\n[parent {Lj93XcJgjS83qiJQ}]\n\n[order 3] York13 13.11.22 в 16:20 |
||
|
<<Image:CampSaveSettings>>\n\nВсе *значки замка* позволяют сохранить текущую настройку соответствующего элемента пользовательского интерфейса, чтобы она осталась неизменной для следующего лагеря.\n\n[title Сохранить настройки]\n[parent {6KR3XZEnQRHbu7BL}]\n[order 4] Dimon485 09.11.22 в 12:18 |
