Shadwen Escape From the Castle / Shadwen Escape From the Castle
→You can parent objects by choosing the object you want to parent into something, right click on it and select \
0 Вы можете наследовать объекты, выбрав объект, который хотите сделать исходным для чего-нибудь, щёлкнув ПКМ и выбрав \"ChooseObjectDialog\". Щёлкните ОК, и всё готово.
→The art and collision on the left are not parented like the ones on the right side. Try moving them and see how much easier moving the parented ones is.
0 Арт и коллизия слева не унаследованы, как у тех, что справа. Попробуйте сдвинуть их и посмотрите, насколько проще двигать наследованные.
→Sometimes parenting doesn't seem like a big deal but there are times where you will realize that parenting might have saved some time and effort. If you notice later that you need to move stuff around, it will be easier to just choose the collisions and move them than choosing everything separately.
0 Иногда наследование кажется бесполезным, но временами наследование может сохранить время и усилия. Если позднее заметите, что нужно перемещать что-нибудь, то будет проще выбрать коллизии и перемещать их, чем выбирать всё по отдельности.
→If you need to unparent an object, right click the object you want to free from the parent and choose Set Parent -> DummyNodeEntity on the list above the parented object.
0 Если вы хотите снять наследование, щёлкните ПКМ на объект, который хотите освободить от исходного и выберите Установить исходный -> DummyNodeEntity в списке над наследованным объектом.
→After playing around with the boxes you may notice that parenting them might not have been the best idea. As you can see, the boxes tend to move in a quite unnatural way when you pull the parent around.
0 Поиграв с ящиками, вы могли понять, что их наследование - не самая лучшая идея. Как видите, ящики движутся довольно необычным образом, когда вы тащите родительский объект.
→If you break the parent object the others will be freed and work like they would without a parent. If you break one of the children the parent won't be affected.
0 Если сломать родительский объект, другие освободятся и будут работать без родителя. Если сломать один из наследованных, это не повлияет на исходный ящик.
→Here we have some examples. The other pile of boxes is parented to the middle box while the other pile isn't. Play around with the boxes and see the difference. If you pull the parent box, the other boxes will move too but if you move a child box it will move by itself.
0 Перед нами несколько примеров. Другая куча ящиков унаследована от средней кучи ящиков, а другая - нет. Поиграйте с этими ящиками и почувствуйте разницу. Если вы потащите родительский ящик, другие тоже сдвинутся, но если сдвинуть наследованный объект, он сдвинется только один.
→Parenting is mostly used for prefabs and combining art into collisions. If you have played the prefab tutorial you might have at least some conception how parenting works.
0 Наследование в основном используется для шаблонов и соединения артов в коллизию. Если вы прошли обучение шаблонам, то уже знаете, как работает наследование.
→Parenting pretty much means connecting one object to another. The one object that holds the others is the parent. If you move the parent, everything connected to it moves too.
0 Наследование в целом означает соединение одного объекта к другому. Объект, удерживающий другой, - исходный. Если сдвинуть исходный, всё связанное тоже сдвинется.
→The .lua file can be found at: macbeth_base\\binary\\data\\locale\\subtitles\\en under the name design_tutorial.lua
0 Файл .lua можно найти в: macbeth_base\\binary\\data\\locale\\subtitles\\en под названием design_tutorial.lua
→Make use of both A and B ways, but this time you will need to create the line you want to be said yourself into the .lua file. The objects are located on the Audio Layer.
0 Постарайтесь использовать способы А и Б, но в этот раз вам придётся создать необходимую строку самостоятельно в файле .lua. Объекты расположены в слое Аудио.
→In the area ahead you will see a few objects already placed into the level. Give those objects some flair and make them produce texts. Also add in different objects yourself and make them produce texts too. This would be a good place to test how the invisible triggers and audio function!
0 В следующей зоне вы увидите несколько уже размещённых объектов. Придайте лоска этим объекта и заставьте производить текст. Также добавьте различные объекты и заставьте их тоже производить текст. Это хорошее место для испытания работы невидимых триггеров и аудио!
→ASSIGNMENT:
0 ЗАДАЧА:
→Do keep in mind that you should not rely on the invisible trigger areas too much. They can be used here and there, but they should not be a main way of giving out info to the player. Clever level design should be the main way to \
0 Учтите, что не стоит так сильно полагаться на зоны невидимого триггера. Их можно местами использовать, но они не должны быть главным способом подачи игроку. Умный дизайн уровней должен быть главным способом \"разговора\" с игроком.
→Remember that the order of adding components is a bit precise. TrineBookFUIComponent and BoxAreaComponent need to be added before the TrineBookComponent, or else you will get errors. Even if no audio is used in the components, you will still need to add the AudioComponent due to lingering connections.
0 Запомните, что порядок добавления компонентов довольно точный. Перед добавлением TrineBookComponent нужно добавить TrineBookFUIComponent и BoxAreaComponent, иначе вы получите ошибки. Если аудио не используется в компонентах, вы всё равно должны добавить AudioComponent из-за связей.
→As you've seen throughout the whole stage, these pop-up messages can be placed into pretty much any object that is in the game. Books, hay piles even PlayerCollectorAreas. As long as you set it up properly, you should not have any problems with these components.
0 Как вы видели во время всего уровня, эти всплывающие сообщения можно разместить практически в любом объекте игры. Книги, стога сена и даже PlayerCollectorAreas. Если всё правильно настроить, у вас не будет проблем с этими компонентами.
→For such small texts it is fine to use them as tooltips, but be warned; long patches of text will end up messing this top alignment. So use it only in specific situations. Note that UseAsTooltip is set to be true by default in the TrineBookComponent, remember to change this!
0 Подобные маленькие тексты можно использовать как подсказки, но учтите, что длинные куски текста испортят это положение. Так что используйте их только в конкретных ситуациях. Учтите, что UseAsTooltip по умолчанию имеет значение true в TrineBookComponent, не забудьте это изменить!
→What this essentially does is that the text is transformed into a Tooltip. Tooltips are the ones you get during normal play, such as notifying you that a guard has been alerted etc.
0 Это свойство преобразует текст в подсказку. Вы получаете подсказки во время обычной игры, к примеру, о том, что стражник поднял тревогу и так далее.
→Notice something different? This book here is otherwise the same as the rest you've encountered, only one thing is different. This one has the property UseAsToolTip set to true in the TrineBookComponent.
0 Заметили разницу? Эта книга похожа на встреченные ранее, но немного отличается. Эта имеет свойство UseAsToolTip со значением true в TrineBookComponent.
→Notice something different?
0 Заметили разницу?
Резюме
- Пол:
- мужчина
- Родной язык:
- русский
- С нами:
- с 18 марта 2012 г. (5326 дней) по приглашению notabenoid
- Деятельность:
-
337913 версий перевода
с общим рейтингом 16864
11591 комментарий
Карма: 64 (оценок: 70)

