Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Глава 2 Алые клетки.
morrond
01.02.12 в 21:08
|
|
Изорванные Судьбы сметают Аколитов в собирающуюся бурю Наследия Хаарлоков и ставит их противниками в идущую смертельную игру за раскрытие секретов Наследия. Первый акт это смертельной интриги - буквально, борьба за выживание. Начало намеренно шокирующе-резко как ситуацией, так и непосредственными опасностями, грозащими Аколитам. Они должны сбежать из кровавой ловушки, они обнаружат себя на знаменитом и коррумпированном мире Кваддис и встретятся с более тонкими опасностями, но сначала им нужно выжить не надеясь на милосердие их хозяев.
morrond
01.02.12 в 21:28
|
|
Структура. Структура этой части приключения проста: это гонка на выживание. Оно начинается с того, что Аколиты будут похищены, а их разумы истощены. Как только к ним возвратятся чувства, они обнаружат, что вместе с другими жертвами находятся на арене безоружные и беспомощные, окружённые хищными зверями, которые вот-вот будут спущены на них, а таинственная и зловещая фигура в маске цапли предлагает им узкий путь к спасению. Если они вырвутся из ямы, то окажутся в огромном комплексе Алые Клетки под городом Ксикарфом на мире удовольствий Кваддисе. Тогда Аколиты смогут решить, попытаться ли бежать из Алых клеток чтобы спасти вою жизнь, или рискнуть ей, чтобы исследовать окрестности и узнать, что происходит и что за тёмная сила ответственна за их похищение.
morrond
01.02.12 в 21:58
|
|
Что такое Алые Клетки? Алые Клетки - загоны для зверей, бараки для рабов и инфраструктура, снабжающая множество арен Ксикарфа, единственного города Кваддиса. Комплексы складов, загоны для скота, бойни, бараки бойцов, медицинские станции и прочее простираются на много километров под Ксикарфом. Этот лабиринт образует сеть, параллельную канализации, вентиляции и сети энергоснабжения Ксикарфа, не говоря уже о подвалах и подуровнях многих дворцов и учреждений города. Следует заметить, что не существует точной карты комплекса, а начало и конец сложно определить. Ни одна фракция не контролирует Алые Клетки полностью, многие тёмные закоулки заброшены и стали логовами сбежавших тварей, тем не менее, наибольшее влияние здесь имеет зловещая организация, известная как Дом Зверей. Дом Зверей - квазилегальное сообщество, которое прячет истинное зло под маской традиций и жестоких представлений. Оно объединяет торговцев животными, охотников, контрабандистов и организаторов кровавых представлений, влияние которых достигло множества миров сектора Каликсида и которые глубоко укоренились в преступном мире сектора за столетия существования. Каждый местный Дом Зверей действует по большей части независимо, верные только своим хозяевам и связанные с остальными сетью теневых контактов и контрактов и в конечном итоге Солкарну Сенку, таинственной фигуре, мифическому основателю Дома Зверей. Население Ксикарфа по большей части обходит в разговорах Алые Клетки, буквально, преисподнюю бесчисленных ужасов, страданий и обагрённого железа. Для декадентствующей знати, содержащей свои дворы это необходимое зло, грубое и наполненное запретными удовольствиями, для их слуг это судьба, которой следует боятся, а для детей Ксикарфа - место, порождающее кошмары, где монстры более чем реальны.
morrond
02.02.12 в 07:41
|
|
Судьбы дураков. Дом Зверей на Кваддисе сейчас занят бешеной активностью по подготовке к Великому Карнавалу, обеспечивая как общественные зрелища, так и приватные удовольствия для дворов многих из дворцов Ксикарфа во время этого мрачного праздника. Ресурсы напряжены до предела, на представлениях кровь течёт рекой круглые сутки, для подготовки к этому чрезвычайно прибыльному времени в Ксикарф ввезены необычные звери и экзотические создания со всех уголков сектора и извне, всё ради того, чтобы удовлетворить взыскательный вкус богатых и могущественных людей Ксикарфа. В ответ на приказ добыть как можно более необычных ужасов, один из главарей Дома Зверей на Кваддисе, хозяин зверей по имени Маркус Вульпа(которого Аколиты впервые встретят в маске шакала), вступил в сделку с одним из лжепророков ужасного культа хаоса, известного как Пилигримы Хейта чтобы получить от них одержимых демонами порождений для игр на арене. Вульпа даже не представляет с кем он на самом деле заключил сделку. Цена сделки - похищение нескольких людей на Кваддис ко времени Великого Карнавала, в числе этих людей - Аколиты. Убийствами, похищениями и контрабандой запрещённых существ, всё в пределах деятельности Дома Зверей, Вульпа выполнил свою часть сделки, при этом он получил гораздо более ужасное вознаграждение,чем рассчитывал. У Пилигримов Хейта были свои причины осуществить этот обмен, а присутствие в Ксикарфе во время Великого Карнавала было необходимо им для получения Наследия Хаарлоков в предсказанный час, они готовы к любым разрушениям и кровопролитию, даже к уничтожению планеты, если это потребуется. В начале приключения Аколиты похищены и доставлены в Алые Клетки на Кваддисе. Они стали пешками в ужасной смертельной игре на выживание между безумных злых сил. Одни, без помощи друзей, без силы, они должны проявить характер и взять изорванные судьбы в свои руки, иначе смерть ожидает их и бесчисленное множество других.
morrond
02.02.12 в 09:08
|
|
Маска Шакала и Маска Цапли. Эти два персонажа, которых Аколиты поначалу будут знать только по маскам, в основном спланировали положение в котором группа сейчас находится. Первый, Маска Шакала, Маркус Вульпа, один из хозяев Дома Зверей на Кваддисе, тот, кто вступил в пакт с Пилигримами Хейта с целью доставки Аколитов и других похищеных в Алые Клетки, пакт, о котором он вскоре пожалеет. Второй, Маска Цапли, тот самый лжепророк Пилигримов Хейта, известный среди своих последователей только как Возлюбленный. Он находится на Кваддисе под видом одного из работорговцев Дома Зверей. Коварный, двуличный и могущественный, он ведёт Аколитов в опасном танце.
morrond
02.02.12 в 13:20
|
|
Неожиданный ход событий. Приключение начинается "In Media res"(в гуще событий), то есть Аколиты сразу вовлекаются в действие с очень маленьким вступлением, без предупреждения и времени на подготовку. В процессе похищения у Аколитов совершенно сознательно отбирают всю экипировку, власть, ранги и ресурсы. Этот неприкрыто драматичный ход служит двум целям. Первая драматична: это ставит под угрозу жизни Аколитов таким образом, с каким они вряд ли сталкивались, ограничение ресурсов помогает создать напряжение, особенно на первых этапах приключения, основанных на жанре "survival horror". Недостаток экипировки и ресурсов также должен послужить мотивации Аколитов немедленно начать действовать(по крайней мере компенсировать потери). Вторая причина связана с повествовательной частью приключения. Так как похищение изолирует Аколитов в определённом пространстве и времени, Изорванные Судьбы можно включить практически в любую часть идущей кампании Тёмной Ереси. Приключение эффективно сбрасывает жизни и карьеры Аколитов с рельс, вмешивая их в интриги Наследия Хаарлоков. Также оно может быть неожиданным продолжением предыдущего приключения как-то связавшего Аколитов с Наследием Хаарлоков. Наследие Хаарлоков само по себе серьёзная вещь, связанные с ним фракции гораздо больше, чем местный культ, коррумпированная аристократия или мелкие варп-дилетанты. Из влияние охватывает миры и они играют наверняка. Простота похищения и манипуляций с Аколитами должны помочь игрокам понять это. Больше информации о Кампании Наследия Хаарлоков см. на стр. 66.
morrond
02.02.12 в 13:41
|
|
Побег из Алых Клеток. Приключение начинается. В начале приключения Аколиты оказываются во власти похитителей в ожидании страшной встречи с Пилигримами Хейта. Прочитайте игрокам Раздачу 1(см. на стр. 68) перед тем как выдать каждому по копии(это должно произвести неизгладимое впечатление на Аколитов). Дайте им немного времени вгрузиться и переходите к описанию Ямы Бойни.
morrond
02.02.12 в 14:05
|
|
Локации и встречи. Хотя на самом деле Алые Клетки практически бесконечный лабиринт туннелей, камер и убежищ, здесь будут детально описаны только три места: Яма Бойни, Убежище 13(лол) и больничный отсек, в котором будет происходить события Ужасной Судьбы инквизитора Каркаллы. В этих трёх местах произойдут важные события, которые дадут возможность Аколитам получить важную информацию о происходящем, и их роль в интриге, разворачивающейся в приключении. Остальная часть Алых Клеток представлена в виде конструктора и инструкций для ДМа, который позволит создать места и события, которые вы сочтёте подходящими чтобы заполнить промежутки в приключении. Так как Алые Клетки даются расширяемыми, нет никакой общей карты и уровней. Мы не советуем составлять карту этого места ни ДМу ни игрокам, потому что оно представляет собой кошмарный лабиринт в трёх измерениях, некотороые части которого перемещаются и изменяются. Однако если ДМ хочет как-то отмечать пройденный игроками путь, а не держать его в голове, ему стоит составить граф, согласно которому можно будет отмечать последовательность событий. Этот способ позволит вам работать по принипу заполнения лакун по мере продвижения и позволит избежать рельсовости в продвижении игроков. Не бойтесь добавлять свои описания лабирина и безумной структуры Алых Клеток.
morrond
02.02.12 в 14:20
|
|
Яма бойни. Аколиты приходят в сознание и обнаруживают, что находятся в большой круглой металлической яме вместе с другими похищеными. Прочитайте или перескажите следующий текст: "Вы приходите в себя и обнаруживаете, что находитесь в широкой круглой яме с высокими краями, на вид пятнадцать метров в диаметре. Рядом с вами несколько других похищеных. Пол покрыт мокрым вонючим песком и осколками костей и другими обломками. Вокруг ржавые железные стены, в которых несколько шипастых решётчатых ворот разных размеров и форм. Мерцающие люминаторные сферы забраны тяжёлой металлической сеткой. Шестиметровые стены увенчаны изогнутыми лезвиями и витками ржаовой колючей проволоки. Из-за краёв доносится шум работающей тяжёлой машинерии" . Дайте Аколитам немного времени чтобы прийти в чувство, оценить ситуацию и начать формулировать какой-нибудь план решения ситуации, ну и конечно обсудить то, как они попали сюда. Это начало - что-то вроде свободной ситуации, поощряйте игроков к реакции на происходящее. Если они потерялись, не стесняйтесь проявить инициативу и переходите сразу к Беги или Умри до того как игра заглохнет.
morrond
02.02.12 в 22:02
|
|
Состояние Аколитов. Ситуация далека от радужной, а у Аколитов не осталось ни оружия, ни брони, ни снаряжения. Они чувствуют себя слегка побитыми и похмельными, но в целом невредимыми. Если среди Аколитов есть псайкер или техножрец, то для них применяются особые эффекты. Псайкер: присутсвие в организме наркотиков, подавляющих их способности приводит к том, что он не может проявлять пси-силы в течение 1к5+1 часов, этого достаточно чтобы перекрыть время нахождения в Алых Клетках. Анти-пси препараты выведутся из организма после завершения этой главы. Техножрец(или любой персонаж с аугеметикой): Все "активные" имплантанты отключены еретехами Дома Зверей. По активными понимаются все механдендриты, мультиинтерфейсы и сканеры, а так же системы, позволяющие проявлять Искусный Стук, Шок Люмена, Маглев эффект и прочие. Конечности и системы поддержания жизни, тем не менее, оставлены с базовыми функциями. Чтобы включить обратно дезактивированные функции, техножрецу надо найти мультиинструмент или подобное устройство, найти достаточно времени(2к10 минут на систему) и пройти Простую(+20) проверку на Общее Знание(Тех).
morrond
02.02.12 в 22:17
|
|
Захваченные NPC: помощь или обуза? ДМ может иметь разные точки зрения на товарищей по несчастью Аколитов с точки зрения их внешности и дальнейшей роли в последующих событиях. ДМ может придумать многое для каждого из них: истоюию жизни, то, как они попали сюда, а возможно и жизненно-важные подсказки о происходящем, всё это Аколиты смогут узнать если будут задавать нужные вопросы.
morrond
02.02.12 в 22:29
|
|
Стены ямы. Всякий имперский подданный, за очень редким исключением, легко опознает это место как определённого рода арену для кроварых игр, со всеми вытекающими для Аколитов последствиями. Яма спроектирована так, чтобы ни зверь, ни человек не могли легко из неё выбраться. Карабканье по помятым ржавым стенам очень сложная задача(-40 к проверке на Лазание). С другой стороны, оно становится значительно проще при помощи других(сложность уменьшается до -20 если ещё двое или трое помогают кому-то одному залезть наверх).
morrond
02.02.12 в 22:36
|
|
Осмотр ямы. Песок на полу пропитан свернувшейся кровью, также вокруг валются останки прошлых жертв. Пластинки и обломки костей(в основном человеческих, разных полов и возрастов), обрывки одежды, пояса, ремни в разном состоянии и если Аколиты проявят сообразительность, они могут сделать импровизированные кинжалы, дубинки или удавки.
morrond
02.02.12 в 22:41
|
|
Остальные пленные. Аколиты не одни в яме. Сейчас в Доме Зверей время кормления, а они не стесняются следовать своим целям. Точное количество пленных остаётся на усмотрение ДМа(см. врезку) в зависимости от того, как он собирается их использовать. В любом случае их должно быть достаточно чтобы отвлечь узкоротых чтобы Аколиты смогли сбежать в Беги или Умри, или для того, чтобы после этого ещё кто-то выжил и сбежал с Аколитами из ямы. Точка отсчёта - удвоенное количество Аколитов. Другие пленные в таком же физическом состоянии как и Аколиты, но часть ещё не осознала себя, а кто-то без сознания. Они представляют всю гамму имперского общества с типичной одеждой и внешностью, от изблованных дворян до подъульевых бандитов., но все они растрёпаны и побиты. Некоторых игроки могут узнать по инциденту, описанному в Раздаче 1, остальные нет, это просто жертвы, не вязанные с сюжетом, похищенные и накачанные наркотиками кутёжники из Ксикарфа, или рабы Дома Зверей. Пленные NPC нужны только как корм для зверей, это нормально, но ДМ может решить позволить нескольким из них сбежать(по крайней мере попробовать) вместе с Аколитами. Другой вариант требует больше внимания ДМ, но может быть полезным механизмом для нагнетания напряжения и ускорения движения сюжета.
morrond
03.02.12 в 09:01
|
|
Возможность быстрого побега. Быстрые действия и хорошая организация Аколитов может дать возможность одному или нескольким выбраться из из ямы до того как события начнут развиваться в порядке, описанном ниже. За быстрое принятие решений и действия их можно вознаградить возможностью подкрасться к одному из надсмотрщиков и победить его(См. Надсмотрщики в Алых Клетках, стр. 58), он, возможно отвлёкся на разделку мяса на столе рядом с пультом управления. После этого можно будет спустить лестницу и помочь товарищам. В этом случае ДМу стоит ускорить атаку узкоротых, начав её в момент, когда первый Аколит выберется из ямы. Пусть Маска Цапли поможет им либо убив из тени второго надсмотрщика, который появится в дверях в момент начала боя с первым, или выступив таинственным спасителем в другом месте Алых Клеток, но до того, как Аколиты встретят инквизитора Каркаллу.
morrond
03.02.12 в 09:30
|
|
Беги или умри. Спустя некоторое время, когда Аколиты осознали всю глубину и мрачность, надо поставить их под непосредственную угрозу и заставить побегать. Это нужно сделать путём совершения последовательности действий, которые повысят градус напряжённости и подготовят Аколитов. Последующие события должны происходить быстро, с возможностью быстро отреагировать, но не давая времени расслабится. Вы можете свободно приукрашивать, просить Аколитов проходить дополнительные проверки чтобы расширить их картину происходящего и показывать реакции NPC(Немного странной дрожи и религиозной истерии - тоже неплохая идея). Далёкий жуткий вой исходит из туннеля, он приближается. Лампы моргают, тухнут на несколько мгновений, загораются обратно, медленно пульсируют в ритме сердцебиения. Одна из решёток на стене медленно поднимается вверх, останавливается на полпути. Через отверстие виден гладкий трубчатый тоннель метрового диаметра, уходящий под крутым углом вниз, в темноту. Гнусная, сильная вонь, сродни запаху требухи исходит из тоннеля, вой приближается. На стене ямы появляется полускрытая тенями фигура, закутанная в тёмный кожаный плащ, её лицо скрыто изысканной маской цапли из полированной кости, обрамлённой золотистыми перьями. Фигура бесстрастна, не движется и не отвечает. Вой приближается, распадаясь на несколько, он сопровождается звуком бьющих по земле конечностей. Когда эта подготовка завершена, а Аколиты описали своё расположение, прочитайте или перескажите следующее: "Нечеловеческие завывания становятся бешеной какофонией криков, когда извивающаяся волна мяса и костей вырывается из тоннеля. Разрывая друг друга в спешке быстрее достичь ямы, появляются отвратительные существа, худые, дикие, с выступающими костями и блестящими красными мускулами, обвивающими органы, дрожащими под тонкой прозрачной кожей. Первое существо вырывается из устья тоннеля, поднявшись на две лапы слепо бьёт хвостом, конеподобный череп вдыхает воздух, в поисках добычи. Позади его сородичи борются с заклинившей полуоткрытой решёткой, не давая задним прорваться и присоединиться к празднику." Аколиты и их товарищи по несчастью сейчас в смертельной опасности - игломордые будут рады разорвать и пожрать всё живое в яме. Но у Маски Цапли на самом деле другие планы: это небольшое кровопролитие должно отсеять слабых из его жатвы.
morrond
03.02.12 в 09:49
|
|
Атака игломордых. Хотя это и кажется диким безумием, нападение игломордых - этап плана Маски Цапли. Это он обеспечил заклинивание решётки, он же управляет рвущимся в клетку потоком тварей. Так же будет подталкивать колдовскими импульсами зверей к тем целям, которые выбирает он. Первым будет ближайший закричавший NPC. Эта жертва будет вскоре разорвана в клочья. Игломордый своей длинной костлявой пастью вцепится в лицо и шею несчастного, а когтистые передние лапы позаботятся о жизненно важных органах. Игломордый атакует любого, кто закричит, резко двинется или иным образом привлечёт его внимание. Профиль игломордого приведён на странице 65, из него понятно, как работают его чувства. Если Аколиты попытаются спрятаться, то он убьёт всех одного за другим. Предположим, что Аколиты решат этого избежать, варианты действий для них - скоординированная атака или отчаянная попытка вырваться из ямы. Обратите внимание, что проницательные игроки или Аколиты могут пройти сложную(-10) проверку Интеллекта или восприятия, или Обыденную(+0) проверку на Знание Животных и попытаться ввести узкоротого в заблуждение, двигаясь или крича одновременно. В этом случае игломордый проходит проверку восприятия(модификатор вычисляется исходя из того, сколько отвлекающих факторов) или получает модификатор -10 ко всему, пока его отвлекают. Если Аколиты доказывают свой боевой потенциал и стремление выжить, то Маска Цапли решает, что они подходят для достижения его целей и сбрасывает им лестницу. Если Аколиты побеждают первого игломордого, то Маска Цапли позволяет пролезть ещё одному(для игроков это выглядит как будто он победил в борьбе с сородичами, смог подлезть под решётку, и.т.д.). Если он видит, что Аколиты легко справились с одним, то он впускает сразу двух, и так далее.
morrond
03.02.12 в 11:38
|
|
Лестинца спасения(ступени к свободе). Когда двух или трёх пленникой разорвут на части, Маска Цапли ринется вокруг края Ямы и запустит невидимый механизм. С небольшой задержкой ржавая железная лестница упадёт на край ямы напротив полуткрытой решётки, в которую рвуться звери. Она закоанчивается в метре от пола. Если персонаж невредим и ему никто не мешает, то он может неторопливо забраться на лестницу без проверки на Карабканье, если он забирается на лестницу в отчаянном рывке, или прыгает с разбега, то он должен пройти Рутинную(+20) Проверку на Карабканье. Одну из жизнеспособных(хотя из аморальных) тактик, использовать любых NPC как прикрытие чтобы достичь лестницы, Маска Цапли одобит, кратко апплодируя. Как только первый Аколит достигнет верха лестницы, Маска Цапли исчезнет, а моментом позже решётка освободится и дюжина игломордых сплетаясь и перекатываясь накроют яму потоком ярости и жажды крови. Им потребуется 1к5 раундов чтобы сориентироваться, после чего они мгновенно разорвут каждого, кто останется в яме.
morrond
05.02.12 в 18:21
|
|
Основные действующие лица: Маска Цапли(ака Возлюбленный) Возлюбленный, как он единственно известен, лжепророк кровавого варп-культа известного как Пилигримы Хейта. Возлюбленный - истинный монстр во плоти, обманщик, который считает что родился чтобы уничтожать миры, но его злоба сдерживается тонкостью и самоконтролем, которых часто не хватает его коллегам. Хоть его имя давно забыто, Возлюбленный был некогда санкционированным предскзателем, чьи природные психические силы служили его имперским хозяевам, пока его на захватили Пилигримы Хейти и не показали ошибки его пути. Его потерянные жизнь и личность теперь мертвы, его душа опустошена и заполнена вновь чистой злобой, а доминирующая харизма и варпаугеметические силы делают его идеальным руководителем погони культа за Наследием Хаарлоков. Под прикрытием маски Цапли он разрабатывал планы и манипулировал криминальным синдикатом, известным как Дом Зверей, псевдокриминальным картелем работорговцев, контрабандистов и браконьеров масштаба сектора с теневыми и зловещими корнями, чтобы получить доступ к сущности, известной как Вдовец и Стальным Часам Хаарлоков на Кваддисе. При этом Возлюбленный проявляет удивительную сдержанность сам, и относительно своих людей, несмотря на склонность прибегать к насилию и террору для достижения цели только столкнувшись с проблемой. Однако, если он столкнётся со сложной проблемой или неудачей, то вернётся к истиной природе Пилигримой Хейта и запустит волну насилия и безумия, уничтожая всё, что не может осквернить.
morrond
05.02.12 в 18:35
|
|
Цапля ведёт хоровод. Выжившие обнаруживают себя на широком круглом металлическом парапете с видом на безумие внизу. Из этой области ведут несколько гермодверей со штурвалами, одна из них приоткрыта. Мёртвое тело лежит около грубой, залитой кровью контрольной панели, разбитый пикт-экран показывает статику, рядом пришпилен кинжалом обрывок дата-пергамента. Тело - дородный мужчина в сильно запачканном комибнезоне, украшенном клочками содранной кожи, шкур и безделушками. Его лицо закрыто грубой матерчатой маской со вшитыми стёклами и забитым респиратором. Ему перерезали горло сзади, настолько глубоко, что разорвали позвоночник и почти обезглавили. На теле можно найти несколько неприятных на вид безделушек и талисманов, ключ на кожаном ремешке, мясной крюк и стаб-револьвер с четырьмя патронами. Содержание записки приведено в Раздаче 2(см. Раздаточный материал, стр. 69), нож, которым она пришпилена - моно кинжал лучшего качества с рельефной головой святого на эфесе. Персонажи с Психонаукой ощутят мимолётное неприятное чувство, если возьмут его в руки, но Психометрия не покажет ничего, кроме тошнотоврного ощущуения кровопролития. Кинжал, со всей очевидностью, очень полезен в текущем затруднительном положении Аколитов, но этим подарком Пилигримов Хейта опасно владеть, что в будущем узнает его новый хозяин(см. стр. 53).
morrond
05.02.12 в 19:44
|
|
Зрелища и звуки в Алых клетках. Алые клетки - огромный кошмарный лабиринт древних металлоконструкций, стен, покрытых ржавыми листами железа, феррокритовых шахт, гулких убежищ т широких, адски глубоких охлаждающих каналов. Всё это сплетено вместе в трёх измерениях переходами, подвесными мостами, сервисными тоннелями, лестничными колодцами и грузовыми лифтами, при этом вся эта структура постоянно двигается и перестраивается самопроизвольно, напоминая огромный часовой механизм, машину, которая заставляет Ксикарф функционировать. Здесь не бывает тишины, в этом месте бесконечного шума постоянно стучит машинерия, постоянно громыхая между стенами, внезапные порывы горячего ветра обрушиваются в переходы как дыхание невообразимо огромного зверя. В камерах и коридорах Дома Зверей царят грязь и вонь гниющего мяса, многие области переделаны в загоны, в которых копошаться, кричать и визжат животные, кошащие паразитами мясные склады арены и камеры. В мерцающем свете люмосфер видны испещряющие стены выбоины и царапины, пол украшен частыми пятнами крови, старыми и свежими. Вокруг и между этими областями огромные объёмы подземного пространства заняты, казалось бы, бесконечными непроходимыми катакомбами из стали, усыпанными пыльным мусором, спускающимися в кромешную тьму к неизвестными ужасам древнего подземелья Ксикарфа, куда даже работорговцы Дома Зверей не ходят по своей воле.
morrond
06.02.12 в 06:01
|
|
Допрос надсмотрщиков. Не исключено, несмотря на готовность работорговцев Дома Зверей биться насмерть, что одного или нескольких их них предприимчивые Аколиты возьмут живьём чтобы получить ответы на накопившиеся у них вопросы. К сожалению, даже если у них это получится, они мало что узнают. Эти грубые и жестокосердные люди, низшее звено в Доме Зверей, родом из различных подульев или диких миров. Их основное удовльствие - причинять боль и они подчиняются своим хозяевам без лишних вопросов. Они появились на Кваддисе несколько месяцев назад для подготовки к Великому Фестивалю Изорванных Судеб, о котором они знаю мало что кроме больших аппетитов празднующих до зрелищ и боёв зверей. Они работают на Вульпу, командира работорговцев, которому они подчиняются, и они знают, что вопросы или неповиновение ему или кому-то из иерархии Дома Зверей означает смерть.
morrond
06.02.12 в 08:23
Допрос надсмотрщиков. Не исключено, несмотря на готовность работорговцев Дома Зверей биться насмерть, что одного или нескольких их них предприимчивые Аколиты возьмут живьём чтобы получить ответы на накопившиеся у них вопросы. К сожалению, даже если у них это получится, они мало что узнают. Эти грубые и жестокосердные люди, низшее звено в Доме Зверей, родом из различных подульев или диких миров. Их основное удовольствие - причинять боль и они подчиняются своим хозяевам без лишних вопросов.
morrond
06.02.12 в 08:23
|
|
Избранные дополнительные локации и встречи в Алых Клетках. Сколько конкретно будут блуждать Аколиты по кошмарному лабиринту туннелей, хранилищ и убежищ, составляющих Алые Клетки до того, как доберутся до убежища 13 решать ДМу. Если вашим игрокам доставляет жанр survival horror'а, то вы вполне можете усиливать давление и дальше, добавлять новые опасные встречи и странные явления, раздувать страх, только не забывайте давать им немного отдыха чтобы восстановиться между схватками и инструменты и оружие, необходимые чтобы справиться с тем, что вы на них вываливаете. Однако если им интереснее интриги Изорванных Судеб, то переходите к Убежищу 13, добавив пару небольших происшествий чтобы задать игрокам ситуацию, происходящую вокруг(и, возможно, выравнять их силы, если Аколиты плохо экипированы). Далее приведены несколько примеров дополнительных происшествий, которые ДМ может включить в прохождение Алых клеток. Как ранее было замечено, по причине природы Алых Клеток, лучше использовать простой граф возможных событий, цепочку которых могут пройти Аколиты и просто соединять их повествованием, чем составлять детальную карту.
morrond
06.02.12 в 11:39
|
|
Преследование. Если Аколиты будут вызывать слишком много неприятностей(или вступят в битву, из которой их противники сбегут), будет поднята тревога и работорговцы начнут патрулировать тоннели небольшими группами по 2-3 с кибермастиффами или другими поисковыми животными для того, чтобы выследить жертву. Поднятая тревога также дойдёт до Убежища 13 и решение проблем с работорговцами там будет значительно сложнее. Кроме того, надсмотрщики Дома Зверей не единственные охотники в Алых Клетках, кроме них есть и звери во тьме, более того, возможно они уже заметили действия Аколитов, особенно свежепролитую кровь.
morrond
06.02.12 в 12:57
|
|
Реконфигурация(Событие на уровне убежищ). Горячий воздух обрушивается на Аколитов, пересекающих металлический мост, проходящий через вертикальную трубчатую камеру. Похожие мосты видны сверху и снизу. Когда Аколиты достигнут середины моста взвоют сирены, направление воздуха изменится, а сам воздух станет ледяным. Через мгновение мост, на котором они стоят начнёт перемещаться, также как и другие мосты сверху и снизу, мосты и лестницы изменяются, двери в стенах открываются и закрываются. Для Аколитов нет пути назад.
morrond
06.02.12 в 13:07
|
|
Выход на карту Алых Клеток. Тысячам километров подземного лабиринта Ксикарфа, известную часть которого составляют Алые Клетки, более тысячи лет. Они образуют лабиринт, больше похожий на неумолимую, самоизменяющуюся машину, выдуманную безумным разумом, чем на обычные катакомбы или городскую канализацию. В Ксикарфе нет подулья в обычном смысле не столько потому, что население города невелико, сколько из-за того, что подземелья в каком-то смысле живые. Управляемые и сопровождаемые какими-то древними и неизвестными системами, они за пределами возможности вторжения и контроля людьми. Буквально всё что угодно может скрываться в их глубинах, от слепого потомства сбежавших хищников, до населённых варп-призраками камер, до хищной науки чужих, до кощунственных трагедий, сброшенных сверху и спрятанных от света дня.
morrond
06.02.12 в 13:16
|
|
Рухнувшие порталы(Событие на уровне убежищ) Пройдя цепочку металлических лестниц и служебных тоннелей, Аколиты достигают нижнего уровня высокого тоннеля, внутри которого лежат несколько упавших и опасно преплетённых металлоконструкций. Изогнутые обломки кажутся опасными, но внутри находится мертвое тело, похоже упавшее вместе с конструкциями. Телу не более недели, иначе его давно бы растащили падальщики. На нём панцирная броня(довольно редкая вещь, её можно добыть ещё в одном-двух местах/одна или две части которой можно использовать, не могу точно перевести), в кобуре всё ещё действующий и полностью заряженный лазпистолет, а так же что-то сильно изъеденное ржавчиной, похожее на ручную бомбу(считается фраг-гранатой со свойством Нестабильная) закреплённое на поясе. Дополнительно: Два Канида(Возьмите характеристики Дикого Зверя со страницы 349 Тёмной Ереси) пожирают тело. Успешная Рутинная(+20) проверка Запугивания позволит прогнать их(На усмотрение ДМа другие изобретательные способы проявить Навыки и Таланты позволят отвлечь, напугуть или подружиться с ними), в случае провала Каниды нападут если Аколитов, подошедших ближе чем на шесть метров.
morrond
06.02.12 в 14:55
|
|
Тёмные крылья(Событие на уровне убежищ). Пересекая металиический мост или выйдя из открывшегося лифта, Аколиты видят огромное пространство с тускрым сводом в котором на цепя, проходящих сверху донизу висят железные клетки, в некоторых видны разрозненные кости. Удары крыльев слышны из тьмы. Раны Аколитов или недостаточно тихое поведение привлекут крылатых хищников(см. характеристики Фурии, стр. 352 Тёмной Ереси, уберите черты Демонический, Демоническое Присутсвие и Варп-нестабилность). Бритвокрылов можно отогнать огнём и сильными источниками света. Кроме того они не будут преследовать Аколитов за пределами пещеры и будут удовлетворены одним или двумя телами.
morrond
06.02.12 в 18:44
|
|
Дикарский Идол(Событие на глубоких уровнях) Войдя в убежище, заполненное сломанной машинерией и мусором, по которому чётко видно, что оно было логовом какого-то хищника, Аколиты обнаруживают импровизированную часовню. В центре сидит трёхголовый идол с тремя головами украшенный кусками металла и кости, драпированный клочьями кожи и равными лентами ткани. Перед идолом чаша свежей крови и упавшее перед ней тело человека с разрезом на горле. Около его руки лежит дата-пластина. Идол - дом для нечистого духа(см. стр. 354 Тёмной Ереси), который попытается овладеть телом того, кто потревожит тело или посмотрит в пустые глаза идола. Бесплотный дух не может покинуть часовню, в отличие от одержимого им тела, что и попытается сделать, вероятно чтобы убивать всякого, кого сможет. Информация на дата-пластине(доступ можно получить через простую (+30) проверку Техпользования) содержит фрагмент журнала(см. ниже). Уничтожение идола изгонит нечистого духа. Обыскав тело Аколиты найдут два ламп-пакета и топор.
morrond
06.02.12 в 19:07
|
|
++++$%^*до получения, но я буду документировать моё путешествие через этот индустриальный ад. Я встретил странную часовню, и хотя мой инстинкт требует уничтожить дурацкий тотем, я не могу заставить себя. Будто бы что-то ещё в моём разуме.+++
morrond
06.02.12 в 19:09
|
|
Переработка мяса(Событие на уровне убежищ). Аколиты встречают огромную камеру для переработки мяса, в которую скидывают тела животных с арен через шахты на потолке. Тела падают в огромную мясорубку с вращающимися лезвиями. Они перерабатываются в ужасную красную массу, которая булькает под решётчатым полом. Процесс автоматизирован, его обеспечивают странные крюкорукие сервиторы, состоящие из частей машины и кусков мяса. Если Аколиты подойдут слишком близко, мясные сервиторы решат, что они сбежали из мясорубки и попытаются вернуть их в машину(см. профиль Сервитора, стр. 344 Тёмной Ереси, но у их атак тип "R"(Разрывающий, видимо)). Дополнительно: Сервиторы пытаются Захватить персонажей(разнообразные крюки и прочие приспособления дают Сервиторам бонус +10 к Навыку Рукопашной для этого). Если сервитор преуспел, что за раунд успешного захвата он сбросит персонажа в чан. Персонаж не получает урона(приземлившись на ошмётки мяса), но у него только три раунда чтобы выбраться до того, как мясорубка включится и размолет всё в однородную массу. Успешная сложная(-10) проверка на Карабканье позволит выбраться, но другие персонажи могут помочь(см. 185. Тёмной Ереси).
morrond
06.02.12 в 19:20
|
|
Оценка сил Дома Зверей. Следующие силы представлют определённую опасность для партии из четырёх Аколитов четвёртого-пятого ранга, которые добыли немного оружия или союзников: работорговцы в два-три раза превосходящие числом Аколитов, плюс как минимум один Еретех-Свежеватель(см. стр. 57) внутри здания полевого госпиталя, когда начнутся боевые действия. Работорговцы могут вызвать дополнительные подкрепления, в состав которых могут войти боевой сервитор, Огрин-Зверолов(см. Последователи тёмных богов), или пара тренированных саблеволков, выпущеных из клеток в начале боя.
morrond
06.02.12 в 19:37
|
|
Узда и плеть(Событие на уровне убежищ). Услышав звериный рёв, недовольные человеческие крики и щёлканье плети, Аколиты встречают трёх надсмотрщиков Дома Зверей, которые пытаются загнать взнузданного зверя в клетку через тоннель. Наркотический ступор существа прошёл слишком рано и оно пытается сопротивляться людям. Таким образом, отвлечённые зверем работорговцы - идеальный объект внезапного нападения Аколитов. Возьмите профиль Искажённого Гексалида(см. стр. 390 Тёмной Ереси) чтобы описать существо или придумайте своё.
morrond
07.02.12 в 07:11
|
|
Мёртвый дом(Событие на верхнем уровне). Странное и пугающее зрелище открывается в этом убежище: некгда элегантный, но теперь заброшенный и ветхий особняк мертвой серой почвы и засохших деревьев, всё в стенах убежища. Сверху падает слабый свет сломанной люмосферы, установленной в арочном потолке. Исследуя это место Аколиты обнаружат давно мертвых и ржавых сервиторов, охранявших ворота, а внутри уничтоженные временем остатки роскошного дома, изъеденного паразитами. В его центре - чудовищно искажённый скелет, одетый в мантию лорда, сидит на пиру, который обратился в пыль сотни лет назад. В этом меланхоличном доме могут быть ценные вещи и личное оружие вельможи, скрытые под погребальным покровом пыли, если ДМ решит так, кроме того геральдика особняка может принадлежать признанному и до сих пор существующему благородному дому. (прим. перев. вот сюда-то я колоду Таро для псайкера и положу)
morrond
07.02.12 в 07:44
|
|
Убежище 13 Ядро операций Дома Зверей - серия обширных камер, которые служат им концентраторами, центрами распределения и контрольными узлами в изменчивой и опасной структуре Алых Клеток. Ближайшее к яме бойни, в которой очнулись Аколиты - Убежище 13, в центре которого находится центр операций Дома Зверей, мутировавший и умирающий Инквизитор Каркалла и, что самое важное, подъёмник ведущий на поверхность. Добраться до Убежища 13 - несложная задача, так как это центр этой части комплекса Алых Клеток. Вход в убежище тоже не составляет проблем, пространство велико и местные вряд ли заметят Аколитов, если те будут соблюдать осторожность. Прямой штурм практически неподготовленными и невооружёнными Аколитами - самоубийство, но мы надеемся что таких безрассудных игроков у нас не будет. Использование скрытности и уничтожение надсмотрщиков по частям - гораздо лучшее решение. Кроме того, по периметру убежища расположено множество входов в туннели, камер и проходов, таких, как тот, через который Аколиты вошли, так что они вполне могут попробовать найти другие входы(см. Выход на карту Алых Клеток, стр.21) Когда Аколиты первый раз войдут в Убежище 13, прочитайте или перескажите следующий текст: "Проход круто поворачивает и вас встречает порыв влажного воздуха и усилившийся грохот машинерии. Перед вами проход заканчивается металлической дверной рамой, помеченной "Убежище 13", окружённой выцветшими знаками опасности, за которой видно обширное, высокое помещение. Пол большого убежищп неправильной формы нескольких сотен метров в длину с зеленоватыми металлическими стенами, теряющимися вверху, усеян лабиринтом клеток, ящиков и контейнеров, расположенных вокруг неуклюжих автоподъёмников, зияющих ям и хранилищ топлива. Высоко над поверхностью, в центре гулкого пространства три огромные люмосферы висят на цепях как древние рукотворные луны. В их болезненном свете вы можете видеть фигуры в масках, перемещающиеся между кластерами горящего газа и работающей машинерией, а за ними решётчатуюшахту подъёмника, поднимающуюся между ложных лун во тьму верх."
morrond
07.02.12 в 07:44
|
|
Компоновка Убежища. Периферия Убежища 13 - что-то вроде огромного заброшенного завода, заполненного бесчисленными пустыми грузовыми контейнерами, покрытыми вековой пылью и паутиной. Пол покрыт толстым слоем грязи, обломков, кучами безымянных контейнеров, ржавыми деталями машин и ржавыми бочками, беспорядочно валяющимися вокруг. Наряду с этим есть и ещё более странные вещи: разбитые статуи, давно срубленные стволы деревьев, аккуратные ряды каменных колонн, развлекательная баржа на боку и даже яркий цирковой купол, наполовину обёрнутый пожелтевшим пластеком. Ближе к центру, в свете люмосфер, пространство в основном расчищено, а контейнеры заменены клетками и ямами, некоторые открытые, другие накрыты, в нескольких звери, остальные пусты, но похоже что часто используются. В самом центре, на операционной базе группа работорговцев Дома Зверей осталась наблюдать за последними приготовлениями и охранять доступ к поверхности.
morrond
07.02.12 в 12:41
|
|
Записи для ДМа: дополнительное снаряжение. На усмотрение ДМа, некоторое снаряжение Аколитов, которое было при них в момент похищения, может оказаться в тайнике Дома Зверей, также это относится к трофеям, которые, как вы думаете, могут им понадобится, например, медпакеты, дополнительные патроны, вещи для продажи, ценные вещи с надсмотрщиков, других жертв, и.т.д. Если играют уже существующие персонажи, то это хороший способ вернуть им специальные или важные вещи(См. советы ДМу на стр. 4)
morrond
07.02.12 в 13:59
|
|
Противостояние. Домен Дома Зверей расположен в центре Убежища 13. Точные силы в этом противостоянии предстоит определить ДМу. Аколитов превосходят численно и легко победят в прямой схватке, но это превосходство будет бесполезным, если Аколитам удастся перехватывать врагов по одному или изолировать небольшими группами чтобы воспользоваться исключительными способностями к командной работе и бою один на один. Если работорговцы Дома Зверей не предупреждены о побеге Аколитов(что случится, если Аколиты уже сражались с Звероловами и была поднята тревога), они могут скрытной атакой застать врасплох охрану. В этом случае работорговцы окажутся в некоторой степени истощены подготовкой своих подопечных к представлениям наверху, рассредоточены и перегружены работой, они остались здесь только по желанию Маски Шакала для охраны пленных. В таком случае один или два надсмотрщика блуждают по длинному неправильному маршруту по периметру, что даст возможность поймать их вне прямого зрения их товарищей. Если тревогу поднимут, то муравейник будет разворошен и работорговцы будут реагировать соответственно ситуации жёстко и дисциплинированно, отправляя сервиторов и зверей во тьму убивать врагов. Работорговцы жестокие и дикие люди, они знают что за судьба их ожидает если они проиграбт или сбегут, поэтому будут драться насмерть.
morrond
07.02.12 в 17:53
|
|
Незаметное передвижение. Убежище огромное, шумное и тёмное, здесь множество вещей, за которыми можно спрятаться. Условия идеальные для того чтобы прятаться, поэтому проверки на Тихое передвижение и Маскировку Рутинные(+20) в областях, прилегающих к освещённому центру и не требуются совсем далеко от него, если конечно не ведётся целенаправленный поиск(или Аколит прямо не заявляет о себе).
morrond
07.02.12 в 18:18
|
|
Локации на карте. Ниже приведена легенда к локациям на карте Убежища 13 на стр. 23.
morrond
07.02.12 в 18:19
|
|
Струи газа. На территории Убежища 13 без какой-либо системы разбросаны выходы газовой системы, которые периодически выбрасывают языки бело-голубого пламени. Эти опасные конструкции похоже часть инфраструктуры Алых Клеток, при этом на некоторых горящих ровно жарят туши животных около скотобоен. Оружейный огонь рядом с газовыми трубами может пробить их и вызвать языки пламени длиной несколько метров, которые будут гореть несколько секунд, но не вызовет большого взрыва. Дополнительно: Часть работорговцев Дома Зверей может быть занята жаркой мяса на этих струях газа, это подсвечивает их как цели.
morrond
08.02.12 в 06:55
|
|
Область 1 - Центральный подъёмник. Платформа центрального подъёмника широкая, открытая и достаточно большая, чтобы поднимать большое количество людей. Она управляется единственным рычагом на смой платформе с позициями "вверх" и "вниз", рядом с которым расположена небольшая обетная жаровня. Платформа ползает скрипя шестерёнками сопровождаемая звуком сирены и миганием огней на нижней стороне. Для того чтобы подняться, ей требуется около десяти минут.
morrond
08.02.12 в 12:03
|
|
Замена Каркаллы. ДМ может решить заменить Каркаллу в текущей кампании другим инквизитором, с которым Аколиты встречались ранее*(возможно даже тем, которому они служат!) чтобы увеличить степень воздействия на них. С другой стороны, можно ввести Каркаллу как камео в приключениях до Изорванных Судеб, это поможет показать его характер и полномочия. *Если вы уже играли в Дом Пыли и Пепла(Последователи Тёмных Богов), не убивайте инквизитора Марра,он будет нужен в последующей цепочке приключений. (прим.перев. не заменить ли Каркаллу дознавателем Сэндом, получившим инкизиторский сан?)
morrond
08.02.12 в 12:16
|
|
Область 2 - модуль полевого госпиталя. Вдоль края центральной области убежища расположен прямоугольный бронированный модуль пять на десять метров, установленные на гидравлических опорах. Аколиты, служившие в Имперской Гвардии или имевшие соответствующий опыт опознают их как стандартные модули Депараменто Муниторум, предназначенные для развёртывания с десантных кораблей в зоне военных конфликтов. Обозначения на нём, несмотря на грязь и повреждения, указывают, что это модуль полевого госпиталя, приписанный, как ни странно, у Окраинному Крестовом Походу. Единственный вход в модуль всегда охраняет один надсмотрщик, и если начались неприятности, он располагается на крыше с охотничьим ружьём как снайпер. Внутри модуля камера ужасов и мутировавший инквизитор Каркалла.
morrond
08.02.12 в 14:08
|
|
Область 3 - скотобойня. В стороне от центральной области расположена, на открытом месте расположена группа разделочных столов, подвесов и ям, содержащих огромное разнообразие мяса и туш в различных стадиях разделки. Здесь происходят жутковатые вещи, как правило силами надсмотрщика или сервитора, одетого в запачканный пластековый фартук и вооружённого окровавленным тесаком. Также здесь лежит набор из ещё двух тесаков (считается за нож) на подставке для инструментов и одного пилотопора плохого качества, которым пользуются для разделки больших туш.
morrond
08.02.12 в 14:19
|
|
Область 4 - Закрытые ямы и клетки. Центральную область окружает большое количество загонов и клеток для зверей, как отдельно стоящих, так и утопленных в феррокритовый или стальной пол. Устья наиболее защищённых закрыты ещё и сочленёнными бронекуполами. Многие из загонов и клеток пусты, но видны следы недавних обитателей, звериная вонь и кровь, в остальных их обитатели ждут своего часа на арене, детали на усмотрение ДМа.
morrond
08.02.12 в 14:26
|
|
Область 5 - подъёмные сооружения. Дом Зверей восстановил и вернул к работе эту неправильной подковообразной формы тяжёлую машинерию, состоящую из подъёмных кранов, подъёмного оборудования и толстых нитей цепных лебёдок высоко на потолке. Время от времени, работорговцы используют их чтобы загружать грузы на лифт или чтобы отправлять туши в ямы к радости их обитателей. Дополнительно: Портальные краны. Пройдя Обыденную(+10) проверку на Техпользование, персонаж может управлять портальным краном через пикт-экраны. Это Полное Действие и оно автоматически считается последним по Инициативе. Персонаж может использовать кран чтобы поднимать и бросать разные ящики, коробки, клетки и тому подобное на Работорговцев Дома Зверей пройдя Сложную (-10) проверку на Техпользование. Падение предмета на цель приводит к получению ей 2к10 Ударных Ран. Дополнительно: Механизм рельсового крана. Это машина, управляемая оператором, которая перемещается по металлическому рельсу, проходящему через всю область. Успешная Сложная(-10) проверка Вождения(Наземный транспорт) означает, что персонаж может перемещаться на ней над основной камерой. Кабина даёт оператору 8 единиц брони на ноги и тело. Успешная Сложная(-10) проверка на Техпользование позволит отправить кабину самостоятельно к платформе лифта, что немедленно привлечёт внимание Работорговцев внизу. Дополнительно: Повреждённый Страж-Погрузчик. Древний, проржавевший Страж-Погрузчик находится здесь. Успешная Сложная(-10) проверка Техпользования поможет уговорить дух машины запустить двигатель, а Рутинная(+20) проверка Вождения(Шагоход) позволит персонажу водить шагоход и использовать его в бою с работорговцами. В схватке шагоход можно использовать только в ближнем бою, оператор слишком занят вождением чтобы делать ещё что-то. У шагохода следующий профиль: НР = НР оператора + 10 НС - С = 50(бонус 10) СТ = 40 Лов = 20 Движение 5/10/15/30 Раны: 15 Черты: Машина(4), Ненормальная сила(х2). Броня: нет(всё 4). Оружие: Погрузочные когти(1к10+10 Ударное, несбалансированное) При уничтожении шагохода персонаж внутри получает 1к10 Взрывчатого урона, считается лежащим. Энергоустановка машины слишком истощена и будет работать только несколько минут, она навсегда отключится по окончании боя. Для любого персонажа с навыком Техпользования очевидно, что дух машины не подлежит ремонту. Кроме того, шагоход не пройдёт ни в один проход, ведущий отсюда, так что его придётся оставить здесь.
morrond
08.02.12 в 21:30
|
|
Пропавший инквизитор. Привлечённые на Кваддис активностью Вульпы и Дома Зверей, инквизитор Каркалла со свитой наткнулись на Пилигримов Хейта неподготовленными и заплатили за это своей кровью. Жестоко изуродованный инквизитор, большинство компаньонов которого погибли, направит Аколитов к своему единственному выжившему слуге, адепту под фальшивым именем Септима Декстера, которым может им помочь. Внимание!: Если это первая встреча Аколитов с инквизитором, то умирающий Каркалла заставит их поклясться служить ему, а затем, когда они встретят Септима, он будет настаивать на более формальной присяге и запишет их имена и происхождение.
morrond
09.02.12 в 08:21
|
|
Область 6 - Часовня смотрителя. Расположенный между подъёмником и модулем госпиталя блок пикт-экранов на временных стойках, вибрирующих блоков когитаторов и извергающих пар машин запитан от энергосистемы и украшен обетными свитками, матками данных и свечами. На части экранов не разобрать ничего кроме ряби, на других в случайном порядке переключаются зернистые изображения разных звериных загонов, клеток, длинных чёрных коридоров и беззвучных сцен резни.По решению ДМа на экранах могут появляться также картинки поверхности Ксикарфа, жаждущие толпы на аренах кровавого спорта и более зловещие и странные изображения, такие как заледеневшие пейзажи снаружи хрустального купола, наблюдающее лицо Маски Цапли, или ночные виды снега, падающего на разрушенные дворцы. Позади часовни смотрителя сложены различные грузовые ящики и гермозащищённые контейнеры, обыск их может принести несколько полезных вещей, например мультиинструмент, аптечку, коробку патронов для дробовика(20 обычных патронов, 4 инферно), немного ненадёжный ручной ауспекс и несколько бутылок питьевой воды, а так же множество дешёвой одежды и личные вещи множества людей. Дополнительно: Если персонажи заметили часовню раньше, чем попали в главную камеру и видели Гнев Маски Шакала(см. ниже), они могут наблюдать эту сцену на экранах часовни смотрителя. Успешная Сложная(-10) проверка Техпользования позволит персонажу записать событие на пластину данных. Дополнительно: По решению ДМа здесь можно найти и другое снаряжение, в частности, мульиинструмент, пластины данных или микробусины.
morrond
09.02.12 в 08:45
|
|