Tom Campbell, "My Big TOE" (Theory of Everything) / Том Кэмпбел, "Как все устроено": 52 (2-18) An Operational Model of Consciousness - How Your Kid’s Computer Game Works

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Глава 2-18. Операционная модель сознания. Как работают компьютерные игрушки вашего ребенка?

kostyazen 31.03.12 в 21:09

0

В разделе 5 тома 3 настоящей книги мы углубимся в детали, определяющие наши динамические операционные связи с Большим компьютером (БК), с набором нефизических реальностей N, с нашей системой (НС) и с физической реальностью.

kostyazen 05.04.12 в 10:45

0
+2

Там я опишу компьютерную игру, симулирующую войну, чтобы прояснить несколько важных деталей механики симуляций.

kostyazen 02.04.12 в 13:03

0

В этой главе мы тоже воспользуемся примером военной компьютерной игры, но останемся на более высоком уровне (будем учитывать меньше деталей), чем в упомянутом обсуждении в Разделе 5.

kostyazen 02.04.12 в 13:05

0

Если тот факт, что я рассматриваю в качестве примера симуляции именно военную игру, кажется вам неуместным или раздражает, прошу вас отпустить это ощущение.

kostyazen 02.04.12 в 13:06

0

Благодаря Голливуду, все знают и понимают этот пример большой и сложной симуляции.

kostyazen 02.04.12 в 13:07

0

ПК- При создании симуляции мы стремимся смоделировать разных игроков и разные типы игроков, взаимодействующие друг с другом.

kostyazen 02.04.12 в 13:10

0
+7

В этом контексте, "игрок" - это любой элемент симуляции, способный взаимодействовать с другими элементами симуляции.

kostyazen 02.04.12 в 13:11

0

Возможными элементами военной игры или игроками могут быть ракеты, самолеты, танки, пушки, пехотные подразделения, отдельные солдаты.

kostyazen 02.04.12 в 13:13

0

На более подробном уровне детализации (определяемом заданным уровнем достоверности симуляции и доступными вычислительными мощностями), индивидуальными игроками могут быть, также, личностные характеристики солдата, каждый элемент защитной одежды и оборудования, отдельный снаряд или пуля.

kostyazen 02.04.12 в 13:18

0

ПК- Игроком нашей симуляции могут быть и природные явления - дождь, снег, температура, реки, деревья, горы, и, даже, логистические процессы (легкость или сложность доставки грузов).

kostyazen 02.04.12 в 13:20

0

Пуля, как пример игрока, может быть в активном состоянии (пуля в движении по направлению к цели), потенциально активной (пуля в магазине) или некативная пуля (пуля, упавшая в реку).

EJN 08.04.12 в 20:11

-1

Игрок, такой, к примеру, одиночная пуля, может быть активен (пуля, движущаяся с определенной скоростью), потенциально активен (пуля в обойме пистолета) или пассивен - как пуля, лежащая на дне реки.

kostyazen 08.02.13 в 12:20

0

Слова "активный", "потенциально активный" и "неактивный" характеризуют возможности игрока, его потенциал к взаимодействию с остальными игроками.

EJN 08.04.12 в 20:15

-1

Слова "активный", "потенциально активный" и "пассивный" используются для описания способности игрока взаимодействовать с другими игроками.

kostyazen 08.02.13 в 12:22

0

Самая важные характеристики игрока - это то, как он взаимодействует с другими игроками и его способность воздействовать на них.

kostyazen 05.04.12 в 10:54

0

Игроки могут быть действующими и активными, виртуальными и потенциальными или неактивными и их состояние может меняться много раз в зависимости от обстоятельств, динамики и отношений.

murenysh 24.08.12 в 13:55

0

Характеристики, возможности и интерактивные свойства каждого уникального игрока (солдата, пилота, дерева, реки, ракеты или артиллерийский снаряд) определяются собственными алгоритмами для каждого игрока.

murenysh 27.08.12 в 07:49

-1

Характеристики, возможности и интерактивные свойства каждого уникального игрока (пехотинца, пилота, дерева, реки, ракеты или артиллерийский снаряд) описываются алгоритмами, определяющими этого игрока.

kostyazen 08.02.13 в 12:28

0

Алгоритмы представляют из себя динамические и функциональные уравнения, определения и отношения, описанные строками программного кода.

kostyazen 08.02.13 в 12:30

0

Эти строки являются инструкциями, которые сообщают компьютеру что ему делать в любых возможных обстоятельствах.

kostyazen 08.02.13 в 12:32

0

ПК-Перед запуском симуляции, все игроки получают свои начальные условия - положение, возможности, движение, цель, обстоятельства.

kostyazen 08.02.13 в 12:34

0

Симуляция оживляется или запускается в движение путем приращения счетчика времени в самом внешнем контуре.

kostyazen 05.04.12 в 11:09

0
+1

С этого момента симуляция развивается под воздействием происходящих в ней реальных событий и взаимодействий.

kostyazen 05.04.12 в 11:11

0

Неизвестные или динамически неопределяемые воздействия (погода, внутрення баллистика, причуды человеческой природы) могут обладать сильным естественным компонентом случайности.

kostyazen 08.02.13 в 12:40

0

Можно даже сказать, что компонент случайности - это естественная часть многих, если не всех игроков, требуемая для описания достаточно высокой четкости.

kostyazen 08.02.13 в 12:51

0

ПК - В большой мере действия зависят от тех выборов, которые каждый игрок делает относительно своих взаимодействий с другими игроками - использовать ракету сейчас или позже; побежать, пойти или остановиться и отдохнуть; атаковать или отступать.

kostyazen 05.04.12 в 11:38

0

Выбор совершается, когда срабатывают условия (когда выполняются некие условия).

kostyazen 05.04.12 в 11:40

0

Условия - это программные элементы (иногда в форме конструкции IF-THEN или ЕСЛИ-ТОГДА) описывающие возможные действия в определенных условиях.

kostyazen 05.04.12 в 11:41

0

Функция таких условных элементов - принятие решений.

kostyazen 05.04.12 в 11:42

0

Строки кода, описывающие условия, создают спектр возможных решений, описывают набор правил отношений, то есть определяют возможности и налагают ограничения.

kostyazen 08.02.13 в 12:59

0

Эти наборы правил определяют виды и диапазоны возможных выборов, действий, реакций, взаимодействий каждого игрока с другими игроками и с самой симуляцией.

kostyazen 10.02.13 в 13:44

0

ПК - Как именно различные игроки (люди, оборудование, машины и природа) будут взаимодействовать при различных обстоятельствах, неизвестно. Узнать об этом - и является задачей симуляции.

kostyazen 05.04.12 в 11:44

0

Если сделать достаточно важными естественные случайные или неопределенные элементы, если правильно применить их... И если симуляция чрезвычайно сложна, если в ней большое число взаимодействующих игроков - то никто не знает конечного результата до завершения ситуации.

kostyazen 10.02.13 в 13:49

0

Припомните, что в средине главы 11 этой книги (видимо, речь о втором томе трилогии - прим. переводчика) была сноска, в которой обсуждаются темы случайности, выбора, неопределенности и свободной воли. Вернитесь к тому обсуждению, если у вас остались вопросы относительно свободной воли или относительно источника неопределенности и случайностей в системах, обладающих сознанием.

kostyazen 10.02.13 в 13:54

0

ПК - Одну и ту же симуляцию можно крутить много раз подряд, чтобы узнать влияние различных обстоятельств на ее исход.

kostyazen 05.04.12 в 11:48

0

Симуляция - это очень эффективная техника для обучения и понимания того, что будет происходить в предполагаемых условиях или конкретных обстоятельствах.

murenysh 27.08.12 в 10:35

0

Тем не менее, качество и значимость результатов полностью зависят от качества моделирования интерактивных игроков и их взаимоотношений.

murenysh 27.08.12 в 10:37

0

Вы наверняка слышали термин "Что вошло, то и вышло"

murenysh 27.08.12 в 10:37

-1

Наверняка, вы слышали выражение - "мусор на входе - мусор на выходе".

kostyazen 08.02.13 в 15:52

0

Это как раз та самая фраза, говорящая, что моделирование низкого качества, приводит к результатам низкого качества.

murenysh 27.08.12 в 10:39

0

ПК - Так как симуляции прокручиваются заново раз за разом, некоторым игрокам могут дать (или выделить) их личные объемы памяти.

kostyazen 05.04.12 в 11:50

0

А, если игроки обладают нужными алгоритмами, то смогут собирать, хранить и обрабатывать данные о своем личном опыте.

kostyazen 05.04.12 в 11:51

0

Используя информацию таким образом, эти игроки могут обучиться действовать более эффективно в следующий раз. (Как в фильме "День сурка" - прим. перев.)

kostyazen 05.04.12 в 11:53

0

В результате, могут быть выработаны более эффективные способности, алгоритмы, подходы или наборы условий (выборов).

kostyazen 05.04.12 в 11:57

0

Когда такой процесс подстройки (само-оценки, само-обучени или само-усовершенствования) происходит внутри игрока, его можно назвать искусственым интеллектом (ИИ), формой само-изменения (обучения), основанной на данных из прошлых опытов.

kostyazen 05.04.12 в 12:03

0

ПК - Эти игроки с ИИ (игроки, обладающие способностью к самоподстройке или обучению) запрограммированы на улучшение личных и коллективных действий с помощью оценки опыта (результатов многочисленных исполнений симуляции).

kostyazen 05.04.12 в 12:17

0

Конечно же, они нуждаются в алгоритмах, которые позволят осуществить восприятие и сбор наиболее подходящих и полезных данные.

kostyazen 05.04.12 в 12:25

0

Также им нужны алгоритмы, чтобы оценивать и обрабатывать значимость данных, которые накапливаются подобно памяти, для хранения результатов и заключений, выведенных путем анализа их опыта.

murenysh 27.08.12 в 10:42

-1

Также им нужны алгоритмы, которые позволят понять и оценить степень важности данных, которые собираются и накапливаются. Понадобится и память для хранения результатов анализа их опыта и выводов из этого анализа.

kostyazen 10.02.13 в 14:00

0

Эти "результаты анализа" и эти "выводы из результатов анализа" могут быть использованы другими алгоритмами для изменения набора правил (например, изменение условий, условных элементов IF-THEN), определяющего качество интерактивности (способности к взаимодействию) и эффективность ИИ (игрока с искусственным интеллектом).

kostyazen 10.02.13 в 14:38

0

ПК - Таким образом, "Игрок с ИИ" эволюционирует, применяя Фундаментальный процесс (основной процесс) для оптимизации своих действий.

kostyazen 05.04.12 в 12:26

0

В сложной симуляции у него широкий выбор различный вариантов, и каждый из последних может приблизить его к цели оптимального поведения.

kostyazen 05.04.12 в 12:29

0

Свое продвижение и удачу он измеряет лишь на основании доступных его восприятию результатов.

kostyazen 05.04.12 в 12:30

0

Утрированный пример "Игрока с ИИ" - это объект, который предназначен лишь для того, чтобы пробовать пуддинги - и больше ни для чего.

kostyazen 05.04.12 в 12:33

0
Минутку...

Следующая страница →