Tom Campbell, "My Big TOE" (Theory of Everything) / Том Кэмпбел, "Как все устроено": 52 (2-18) An Operational Model of Consciousness - How Your Kid’s Computer Game Works
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Глава 2-18. Операционная модель сознания. Как работают компьютерные игрушки вашего ребенка? kostyazen 31.03.12 в 21:09 |
|
|
В разделе 5 тома 3 настоящей книги мы углубимся в детали, определяющие наши динамические операционные связи с Большим компьютером (БК), с набором нефизических реальностей N, с нашей системой (НС) и с физической реальностью. kostyazen 05.04.12 в 10:45 |
+2 | |
|
Там я опишу компьютерную игру, симулирующую войну, чтобы прояснить несколько важных деталей механики симуляций. kostyazen 02.04.12 в 13:03 |
||
|
В этой главе мы тоже воспользуемся примером военной компьютерной игры, но останемся на более высоком уровне (будем учитывать меньше деталей), чем в упомянутом обсуждении в Разделе 5. kostyazen 02.04.12 в 13:05 |
||
|
Если тот факт, что я рассматриваю в качестве примера симуляции именно военную игру, кажется вам неуместным или раздражает, прошу вас отпустить это ощущение. kostyazen 02.04.12 в 13:06 |
||
|
Благодаря Голливуду, все знают и понимают этот пример большой и сложной симуляции. kostyazen 02.04.12 в 13:07 |
||
|
ПК- При создании симуляции мы стремимся смоделировать разных игроков и разные типы игроков, взаимодействующие друг с другом. kostyazen 02.04.12 в 13:10 |
+7 | |
|
В этом контексте, "игрок" - это любой элемент симуляции, способный взаимодействовать с другими элементами симуляции. kostyazen 02.04.12 в 13:11 |
||
|
Возможными элементами военной игры или игроками могут быть ракеты, самолеты, танки, пушки, пехотные подразделения, отдельные солдаты. kostyazen 02.04.12 в 13:13 |
||
|
На более подробном уровне детализации (определяемом заданным уровнем достоверности симуляции и доступными вычислительными мощностями), индивидуальными игроками могут быть, также, личностные характеристики солдата, каждый элемент защитной одежды и оборудования, отдельный снаряд или пуля. kostyazen 02.04.12 в 13:18 |
||
|
ПК- Игроком нашей симуляции могут быть и природные явления - дождь, снег, температура, реки, деревья, горы, и, даже, логистические процессы (легкость или сложность доставки грузов). kostyazen 02.04.12 в 13:20 |
||
|
Пуля, как пример игрока, может быть в активном состоянии (пуля в движении по направлению к цели), потенциально активной (пуля в магазине) или некативная пуля (пуля, упавшая в реку). EJN 08.04.12 в 20:11 Игрок, такой, к примеру, одиночная пуля, может быть активен (пуля, движущаяся с определенной скоростью), потенциально активен (пуля в обойме пистолета) или пассивен - как пуля, лежащая на дне реки. kostyazen 08.02.13 в 12:20 |
||
|
Слова "активный", "потенциально активный" и "неактивный" характеризуют возможности игрока, его потенциал к взаимодействию с остальными игроками. EJN 08.04.12 в 20:15 Слова "активный", "потенциально активный" и "пассивный" используются для описания способности игрока взаимодействовать с другими игроками. kostyazen 08.02.13 в 12:22 |
||
|
Самая важные характеристики игрока - это то, как он взаимодействует с другими игроками и его способность воздействовать на них. kostyazen 05.04.12 в 10:54 |
||
|
Игроки могут быть действующими и активными, виртуальными и потенциальными или неактивными и их состояние может меняться много раз в зависимости от обстоятельств, динамики и отношений. murenysh 24.08.12 в 13:55 |
||
|
Характеристики, возможности и интерактивные свойства каждого уникального игрока (солдата, пилота, дерева, реки, ракеты или артиллерийский снаряд) определяются собственными алгоритмами для каждого игрока. murenysh 27.08.12 в 07:49 Характеристики, возможности и интерактивные свойства каждого уникального игрока (пехотинца, пилота, дерева, реки, ракеты или артиллерийский снаряд) описываются алгоритмами, определяющими этого игрока. kostyazen 08.02.13 в 12:28 |
||
|
Алгоритмы представляют из себя динамические и функциональные уравнения, определения и отношения, описанные строками программного кода. kostyazen 08.02.13 в 12:30 |
||
|
Эти строки являются инструкциями, которые сообщают компьютеру что ему делать в любых возможных обстоятельствах. kostyazen 08.02.13 в 12:32 |
||
|
ПК-Перед запуском симуляции, все игроки получают свои начальные условия - положение, возможности, движение, цель, обстоятельства. kostyazen 08.02.13 в 12:34 |
||
|
Симуляция оживляется или запускается в движение путем приращения счетчика времени в самом внешнем контуре. kostyazen 05.04.12 в 11:09 |
+1 | |
|
С этого момента симуляция развивается под воздействием происходящих в ней реальных событий и взаимодействий. kostyazen 05.04.12 в 11:11 |
||
|
Неизвестные или динамически неопределяемые воздействия (погода, внутрення баллистика, причуды человеческой природы) могут обладать сильным естественным компонентом случайности. kostyazen 08.02.13 в 12:40 |
||
|
Можно даже сказать, что компонент случайности - это естественная часть многих, если не всех игроков, требуемая для описания достаточно высокой четкости. kostyazen 08.02.13 в 12:51 |
||
|
ПК - В большой мере действия зависят от тех выборов, которые каждый игрок делает относительно своих взаимодействий с другими игроками - использовать ракету сейчас или позже; побежать, пойти или остановиться и отдохнуть; атаковать или отступать. kostyazen 05.04.12 в 11:38 |
||
|
Выбор совершается, когда срабатывают условия (когда выполняются некие условия). kostyazen 05.04.12 в 11:40 |
||
|
Условия - это программные элементы (иногда в форме конструкции IF-THEN или ЕСЛИ-ТОГДА) описывающие возможные действия в определенных условиях. kostyazen 05.04.12 в 11:41 |
||
|
Функция таких условных элементов - принятие решений. kostyazen 05.04.12 в 11:42 |
||
|
Строки кода, описывающие условия, создают спектр возможных решений, описывают набор правил отношений, то есть определяют возможности и налагают ограничения. kostyazen 08.02.13 в 12:59 |
||
|
Эти наборы правил определяют виды и диапазоны возможных выборов, действий, реакций, взаимодействий каждого игрока с другими игроками и с самой симуляцией. kostyazen 10.02.13 в 13:44 |
||
|
ПК - Как именно различные игроки (люди, оборудование, машины и природа) будут взаимодействовать при различных обстоятельствах, неизвестно. Узнать об этом - и является задачей симуляции. kostyazen 05.04.12 в 11:44 |
||
|
Если сделать достаточно важными естественные случайные или неопределенные элементы, если правильно применить их... И если симуляция чрезвычайно сложна, если в ней большое число взаимодействующих игроков - то никто не знает конечного результата до завершения ситуации. kostyazen 10.02.13 в 13:49 |
||
|
Припомните, что в средине главы 11 этой книги (видимо, речь о втором томе трилогии - прим. переводчика) была сноска, в которой обсуждаются темы случайности, выбора, неопределенности и свободной воли. Вернитесь к тому обсуждению, если у вас остались вопросы относительно свободной воли или относительно источника неопределенности и случайностей в системах, обладающих сознанием. kostyazen 10.02.13 в 13:54 |
||
|
ПК - Одну и ту же симуляцию можно крутить много раз подряд, чтобы узнать влияние различных обстоятельств на ее исход. kostyazen 05.04.12 в 11:48 |
||
|
Симуляция - это очень эффективная техника для обучения и понимания того, что будет происходить в предполагаемых условиях или конкретных обстоятельствах. murenysh 27.08.12 в 10:35 |
||
|
Тем не менее, качество и значимость результатов полностью зависят от качества моделирования интерактивных игроков и их взаимоотношений. murenysh 27.08.12 в 10:37 |
||
|
Вы наверняка слышали термин "Что вошло, то и вышло" murenysh 27.08.12 в 10:37 Наверняка, вы слышали выражение - "мусор на входе - мусор на выходе". kostyazen 08.02.13 в 15:52 |
||
|
Это как раз та самая фраза, говорящая, что моделирование низкого качества, приводит к результатам низкого качества. murenysh 27.08.12 в 10:39 |
||
|
ПК - Так как симуляции прокручиваются заново раз за разом, некоторым игрокам могут дать (или выделить) их личные объемы памяти. kostyazen 05.04.12 в 11:50 |
||
|
А, если игроки обладают нужными алгоритмами, то смогут собирать, хранить и обрабатывать данные о своем личном опыте. kostyazen 05.04.12 в 11:51 |
||
|
Используя информацию таким образом, эти игроки могут обучиться действовать более эффективно в следующий раз. (Как в фильме "День сурка" - прим. перев.) kostyazen 05.04.12 в 11:53 |
||
|
В результате, могут быть выработаны более эффективные способности, алгоритмы, подходы или наборы условий (выборов). kostyazen 05.04.12 в 11:57 |
||
|
Когда такой процесс подстройки (само-оценки, само-обучени или само-усовершенствования) происходит внутри игрока, его можно назвать искусственым интеллектом (ИИ), формой само-изменения (обучения), основанной на данных из прошлых опытов. kostyazen 05.04.12 в 12:03 |
||
|
ПК - Эти игроки с ИИ (игроки, обладающие способностью к самоподстройке или обучению) запрограммированы на улучшение личных и коллективных действий с помощью оценки опыта (результатов многочисленных исполнений симуляции). kostyazen 05.04.12 в 12:17 |
||
|
Конечно же, они нуждаются в алгоритмах, которые позволят осуществить восприятие и сбор наиболее подходящих и полезных данные. kostyazen 05.04.12 в 12:25 |
||
|
Также им нужны алгоритмы, чтобы оценивать и обрабатывать значимость данных, которые накапливаются подобно памяти, для хранения результатов и заключений, выведенных путем анализа их опыта. murenysh 27.08.12 в 10:42 Также им нужны алгоритмы, которые позволят понять и оценить степень важности данных, которые собираются и накапливаются. Понадобится и память для хранения результатов анализа их опыта и выводов из этого анализа. kostyazen 10.02.13 в 14:00 |
||
|
Эти "результаты анализа" и эти "выводы из результатов анализа" могут быть использованы другими алгоритмами для изменения набора правил (например, изменение условий, условных элементов IF-THEN), определяющего качество интерактивности (способности к взаимодействию) и эффективность ИИ (игрока с искусственным интеллектом). kostyazen 10.02.13 в 14:38 |
||
|
ПК - Таким образом, "Игрок с ИИ" эволюционирует, применяя Фундаментальный процесс (основной процесс) для оптимизации своих действий. kostyazen 05.04.12 в 12:26 |
||
|
В сложной симуляции у него широкий выбор различный вариантов, и каждый из последних может приблизить его к цели оптимального поведения. kostyazen 05.04.12 в 12:29 |
||
|
Свое продвижение и удачу он измеряет лишь на основании доступных его восприятию результатов. kostyazen 05.04.12 в 12:30 |
||
|
Утрированный пример "Игрока с ИИ" - это объект, который предназначен лишь для того, чтобы пробовать пуддинги - и больше ни для чего. kostyazen 05.04.12 в 12:33 |
