Shadows of Brimstone: Rulebook / Тени Бримстоуна: Книга правил: Расширенные правила

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Расширенные правила
Этот раздел содержит правила, которые добавляются в игру, когда Вы познакомились с базовой механикой игры и хотите добавить в нее все заложенные авторами возможности. В основном это враги из колоды эпической угрозы, система кампании, позволяющая перенос героев между миссиями, и возможность прохода сквозь врата в Другие миры!

Эпический уровень угрозы
Эта колода представляет собой гораздо больших и смертельно опасных боссов среди врагов, которые встречаются редко и которых тяжело победить. Чаще всего они используются только во время нахождения конечной цели, это указывается в описании миссии.

1 или 2 героя
Если размер группы не превышает 2, всякий раз когда требуется тянуть карту из колоды эпической угрозы вместо этого следует использовать колоду высокой угрозы. Сражение с крупным боссом из эпической колоды может быть очень сложным для 1 или 2 героев. Но для удовлетворения своих амбиций Вы все равно можете использовать колоду эпической угрозы, несмотря на это предупреждение.

Galahed 14.09.14 в 07:20

0

Очень большие враги
Некоторые враги настолько огромны и опасны, что они занимают несколько клеток на поле! Обычно это боссы, и они входят в эпическую колоду угрозы.

Очень большие враги
Они обычно занимают 4 клетки 2х2 квадрата. Когда такой врач входит в игру, определяется одна клетка как основная или базовая, в дальнейшем все перемещения должны происходит учитывая передвижения от этой клетки и окружающие клетки монстра должны быть расположены на незанятых клетках игрового поля.

Пример движения очень больших врагов
Это враг случайно выбирает между двумя героями. Если нацелен на героя B враг двигается как можно дальше, пока может находиться всей подставкой на поле к концу хода. Если он нацеливается на героя А, то остановиться перед ним, сохраняя положение поставки на поле.

Движение
Когда двигаются, такие враги вновь считаются использующими одну базовую клетку, от нее производится расчет ходов и дальности до героя.

Выход за поле
В некоторых случая единственный путь достать героев для таких врагов - это разрушить окружающие стены и выйти за игровое поле. Это позволяет фигурке врага перекрыть край части карты и частично свеситься с нее, используя для передвижения место, куда бы он обычно не смог попасть. Как минимум половина подставки врага должна оставаться при этом на поле.

Пример перекрытия и выхода за рамки игрового поля
Очень большой враг нацедился на героя В и хочет достать его. Единственный путь как он может сделать это - проломить стены на пути к нему и свеситься за рамки игрового поля. Он перемещается до тех пор пока может его достать, и даже заменяет врага 1 при перемещении.

Эффекты действующие по площади и очень большие враги
Даже если враги занимают несколько клеток, на которые действуют оружие или способности, считается что они действуют только один раз на каждого врага (например, динамит). Взрыв покрывает несколько клеток, но повреждение получается лишь один раз.

Крепкий
Большинство очень больших врагов имеют способность Крепкий, которая означает иммунитет к критическими ударам. Для них критические удары считаются как обычные.

Galahed 14.09.14 в 07:42

0

Дальнобойные атаки врагов
Некоторые враги имеют способности позволяющие им атаковать на расстоянии.

Выбор цели и движение
Враги со способностью дальней атаки будут нацелены на героев как обычно, однако они используют дальность вместо движения, при выборе цели. Это значит что они нацеливаются на случайного героя, основываясь на дальности и линии видимости, вместо движения и свободного пути как делают обычные враги. Если есть один или более героев соседних с врагом, такие герои будут целью в первую очередь.

Другая особенность атаки с расстояния - это перенацеливание каждый ход вместо сохранения своей цели.
Такие враги обычно не двигаются, до тех пор пока не остается героев, кого они могут атаковать. Когда же это происходит, они двигаются вперед пока они находятся в зоне видимости и на нужном расстоянии и выбирают цель.

Хватай-ка на расстоянии или ближний бой
Если враг имеет оба типа атаки, если есть герой рядом с ним (т.е. не придется двигаться чтобы достать героя) то он атакует ближним боем. Когда каждый ход выбирается новая цель, такой враг выбирает сначала среди соседних героев и если их нет - то по правилам атаки на расстоянии.

Galahed 05.10.14 в 08:45

0

Помощь героям без сознания
Если герой падает без сознания это может привести к тому что вся группа потерпит неудачу. Поэтому есть несколько способов вернуться ему в бой!

Восстановление героя без сознания во время боя
Если герой рядом с тем кто без сознания, он может передать свою атаку чтобы помочь герою восстановиться. Это можно сделать если не осталось врагов на этой части карты. Герой без сознания тут же бросает кубики по таблице ранений/безумия и лечит 2d6 ран/рассудка (в любой комбинации) как обычно. Фигурка восстанавливается, но ходить он может только в следующий ход (из-за дизориентации).

Любой герой на той же или соседней клетке с тем что без чувств, может оттащить его во время движения. Чтобы это сделать просто потратьте на 1 очко движения больше за каждую клетку (так что каждая клетка стоит 2 очка).
Жетон героя без сознания двигается вместе с тем кто его тащит (если стояли прямо на нем) или занимает последнюю клетку где вы были. Это может быть использованы чтобы оттащить героя без сознания на часть карты без монстров и затем попытаться привести его в чувство.

Galahed 05.10.14 в 09:00

0

Игроки
В SoB можно играть как одному, так и даже в 5-6.

Игра в 5-6
Это возможно при игре с двумя базовыми наборами игры, или с дополнительными классами героев. Игра идет совершенно также, и масштабирование сложности игры уже описано на странице 9. Не рекомендуется играть более чем вшестером, потому что сложность не масштабируется достаточно хорошо для большего количества игроков.

Соло игра
Играть можно в одиночку за одного героя, или даже за группу! Для одного героя это будет не прощающая ошибок партия. Такой стиль игры делает использование жетонов восстановления более аккуратным и может изменить стиль игры под поиски дополнительных жизней. Осознает-ли ваш герой что означает отправиться туда в одиночку?

Несколько героев одного класса
Еще одна особенность которая может доставить массу удовольствия - это игра группой героев, в которых есть несколько героев одного класса. Или даже бандой где все участники одного класса. Например банда бандитов ищущая удачи в золотой шахте или группа законников, несущих скорый суд могут создать действительно интересные и неповторимые моменты!

Galahed 09.10.14 в 14:15

0

Кампания
Создание новых героев и прохождение одного приключения может доставить массу радости, но сохранение героя между играми и наблюдение за его ростом и успехами - по настоящему доставляющий удовольствие процесс, который позволяет игре засиять всеми красками. Это также дает возможность путешествовать между миссиями и посещать приграничные города, в которых герои растут в уровнях и получают новый способности и снаряжение.
Различные миссии, рост в уровнях героев, путешествия и посещение приграничных городов описаны в Книге приключений.

Galahed 09.10.14 в 14:18

0

Мутации и порча
Сражение с кошмарными существами и обработка Темных камней может быть опасным занятием для вашего здоровья и рассудка, но так же и для души! Все герои получаю очки порчи, которые могут привести к мутациям и изменениям в течении времени. Это подробно расписано в Книги приключений.

Порча от Темных камней
В конце каждого приключения, каждый герой должен бросить d6 за каждый темный камень который он несет (включая предметы с иконкой темного камня). За каждую 1,2,3 герой получает 1 очко порчи от влияния темного камня. Воля дает возможность предотвратить получение порчи как обычно.

Galahed 09.10.14 в 14:21

0

Оружие в обоих руках
Обычно герой может использовать только одно одноручное оружие при стрельбе. Однако герой с двумя одноручными оружиями может стрелять с обоих рук! Это называется стрельба с двух рук.
При этом применяется штраф: атаки не наносят критические удары при выбрасывании 6ок, такие результаты считаются просто обычным попаданием.
Также хорошая мысль использовать кубики разного цвета при совершении атаки с двух рук, чтобы определить какое именно оружие попало. Таким образом можно точно сказать сколько повреждений нанесло каждое оружие. Это может быть важно для применения различных бонусов и эффектов.

Galahed 09.10.14 в 14:25

0

Врата в другие миры
Нахождение врат может быть очень опасным событием. Это обычно случается при вскрытии жетона исследования со значком врат, или когда случается событие, которое добавляет врата в комнату.

Значок врат
Такой значок аналогичен значку двери, но вместо того чтобы оставлять открытыми соединения комнаты устанавливается тупик.

Врата
Врата - как дверь, за исключением того, что герой ставится не на стык частей карты, а на стык части карты с вратами (половина подставки на той части карты где он находился и половина на вратах - тупике с синим закручивающимся пространством).

Когда герой смотрит сквозь врата, то через портал видит Другой мир, сквозь пространство и время... а может быть, даже находящийся в другом измерении! За этого героя нужно вытащить карточку, чтобы определить куда ведет портал.

Каждая карточка представляет собой один мир, который герои могут исследовать. Оба базовых набора игры (коробки) содержат по одному другому миру в дополнение к шахтам. Пока герои находятся в шахтах, вытянутая карта выкладывается рядом с треком глубины, чтобы определить какой мир герои готовятся исследовать. Когда герой смотрит сквозь неисследованный портал то случайно берется карта и колоды, из тех, что не в игре (не рядом с треком). Так как одна базовая версия игры содержит только один другой мир, всегда будет известно что лежит по ту сторону врат.

Карта другого мира выкладывается рядом с треком глубины. Должна быть только одна карта в игре для каждого мира, в котором один или несколько героев. Когда героев в этом мире не остается, карта возвращается в колоду.

Части карты других миров
Части поля двусторонние, одна сторона каждой части - это шахты, другая сторона - другие миры. Также есть полноценная колода служащая для определения конкретной части карты другого мира (как для шахт). Когда определено какой именно другой мир находится по ту сторону врат, необходимо вытянуть карту, указывающую какую часть карты необходимо выложить. Затем ставятся врата с той стороны, пристыкованные к входу выложенной части карты и сама эта часть. Таким образом два портала считаются соединенными.

Разрыв в поле
Чтобы отобразить расстояния во времени и пространстве, которое покрывают врата, закладывается расстояние между частями игрового поля. На одной стороне разрыва шахты заканчиваются вратами и по другую сторону разрыва находятся врата, с которых начинается другой мир. Эти две секции не должны соприкасаться и могут быть расположены где угодно на столе, относительно друг друга, как удобно. Две клетки на вратах считаются соседними с двумя другими клетками на вратах. На примере ясно видно что несмотря на изображаемое расстояние, врата соединены между собой. В примере клетки A и B считаются соседними по всем правилам с клетками C и D.

Жетоны исследования в другом мире
Если часть карты, которая выложена за вратами это комната, тогда выкладывается жетон исследования, как обычно. В отличии от обычного нахождения комнаты, герой еще только смотрит сквозь врата, а не находится в этой новой части карты (он стоит на своей части карты и вратах, а не на тех вратах или части карты). Поэтому жетон исследования не вскрывается во время фазы исследования, пока герой не войдет туда. Так что герою необходимо сделать шаг вперед чтобы изучить комнату по ту сторону врат.

Движение сквозь врата
Так как две клетки каждой части врат считаются соседними, фигурки могут свободно двигаться сквозь врата, вставая на соседние клетки с текущими.

Линия видимости и атака сквозь врата
Правила описанные выше справедливы и для атаки. Так как клетки с обоих сторон считаются соседними фигурки могут атаковать сквозь врата. Так что если вы стоите с одной стороны врат, вы можете атаковать врагов по ту сторону врат. Линия видимости для дальнобойных атак, однако не прослеживается сквозь врата, пока вы не стоите точно на вратах и смотрите сквозь них. Это значит что вы не можете отступить и просто выстрелить через комнату во врата и попасть в кого-то по ту сторону, но вы можете подойти к вратам, прицелиться и начать стрелять.

Соседние клетки
Если герой со Старым фонарем стоит на части карты с вратами, свет от фонаря будет покрывать часть карты по ту сторону врат, так как считается что части карты рядом. Это также справедливо для других эффектов которые достигают соседних частей карты таких как Невыразимый ужас и т.д.
Враги с Ужасом достанут героев по ту сторону портала, стоящих именно на двух его клетках, хотя технически это другая часть карты.

Взаимодействие событий, событий трека глубины и засад с двумя мирами
Когда событие вытягивается только те герои, которые находятся в том же мире, где происходит событие считаются попавшими под его действие и пробрасывают проверки по тексту этой карты. Также когда случается засада, враги ставятся и атакуют героев, которые находятся в том же мире, где и происходит засада. Если засада вызвана чем-то что не принадлежит конкретному миру (картой Тьмы, к примеру), то выбирается случайный герой и засада происходит в том же мире где он.
События глубины всегда происходят в том же мире, где находится Старый фонарь и влияют только на героев, которые находятся в том мире. Заметьте что каждый другой мир имеет собственную уникальную таблицу событий глубины, которая определяет что именно случилось, если герой со Старым фонарем находится в этом мире.

Galahed 09.10.14 в 14:28

0

Другие миры
Каждый другой мир ощущается и выглядит отлично от других и герои могут найти что-то свое, новой и необычное, удивительное, а подчас и смертельно опасное. Это достигается как набором уникальных частей карты,так и глобальными эффектами действующими в этом мире Так же есть небольшой набор колод карт, которые уникальны для каждого мира. Каждая база игры детализирует один другой мир (как указано в книге приключений). Дополнительные миры для исследования могут быть найдены в другой базе, или дополнениях.

Мировые карты и глобальные эффекты
Каждый мир (в том числе шахты) представлен мировой картой. Эта карта указывает название мира и глобальный эффект который применяется к героям, находящимся в этом мире.

Карты частей поля, событий, артефактов и угроз другого мира
Каждый другой мир имеет уникальные колоды карт. Находясь в другом мире следует использовать связанные с ним колоды, вместо тех же колод шахт. Когда следует тянуть карту из колоды шахты, вместо этого в другом мире тянется карта из соответствующей колоды другого мира. Это относительно очевидное переключение между колодами, за исключением карт угроз другого мира. Эти карты представляют собой врагов, уникальных для того мира куда вы направляетесь (так что карта Рыскающие враги представляет собой существ, ищущих обратный путь через портал в свой мир). В то время как обычно колода угроз делится на низкую, среднюю и высокую, есть только одна колода угроз другого мира и каждая карта отображает результат для низкой, средней и высокой угрозы. Обычная эпические колода карт угрозы используются для другого мира также как и для шахт, но любые дополнительные карты угроз, которые требуется тянуть - должны быть из колод другого мира.

Карты сокровищ и артефактов
Заметьте, что карты сокровищ которые позволяют герою взять снаряжение или артефакт имеют специальные обозначения. Находясь в другом мире, эти карты переворачиваются, так что если обычно карта дала бы вам снаряжение, то в другом мире даст артефакт и т.д. Это удваивает количество разнообразного снаряжения и позволяет героям получить странные вещи, представляющие собой часть того мира.

Galahed 13.10.14 в 20:06

0
Минутку...