DUNGEONS.RU = Adventurers league season 2 Elemental Evil / Лига искателей приключений сезон 2 Элементальное Зло: DDEX2-9 – Eye of the Tempest - part 1

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Проведение Приключения

Kitar 03.07.17 в 22:12

0

Будучи Мастером Подземелий на сессии, вы играете важную роль в получении игроками удовольствия от игры. Вы контролируете повествование и оживляете слова этих страниц. Истории об увлекательных игровых сессиях могут пересказываться ещё долго после окончания игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:

Kitar 03.07.17 в 22:12

0

Всегда принимайте решения и разрешайте вопросы о правилах так, чтобы это, когда возможно, делало приключение более интересным и приносящим больше удовольствия.

Kitar 03.07.17 в 22:12

0

Для подкрепления этого золотого правила, не забывайте следующее:

Kitar 03.07.17 в 22:12

0

Вы можете вносить изменения в приключение и принимать решения о том, как группа взаимодействует с миром. Это особенно важно вне сражений, но вы можете также изменять приключение если группа проходит все слишком легко или испытывает серьезные трудности.

Kitar 03.07.17 в 22:12

0

Не делайте приключение слишком лёгким или слишком сложным. Непреодолимые трудности делают игру разочаровывающей, но и от отсутствия
вызовов становится скучно. Оцените опыт игроков (не персонажей), попробуйте почувствовать (или спросите напрямую), что им нравится в игре, и попробуйте дать каждому из них то, ради чего они играют в D&D. Дайте каждому шанс проявить себя.

Kitar 03.07.17 в 22:12

0

Будьте внимательны к темпу игры, игровая сессия должна протекать плавно. Избегайте задержек, потому что игра в такие моменты теряет живость. Но в то же время, убедитесь, что игра не закончится слишком рано; предоставьте игрокам полноценное впечатление от игры. Попытайтесь отслеживать, как по времени проходит игра, и скорректируйте темп в нужную сторону.

Kitar 03.07.17 в 22:12

0

Текст для прочтения вслух это всего лишь заготовка; вы можете менять этот текст так, как посчитаете нужным, особенно если это диалог.

Kitar 03.07.17 в 22:13

0

Выдавайте игрокам соответствующие подсказки, чтобы они могли принимать осознанные решения относительно дальнейших своих действий. Следует давать игрокам подсказки и намеки когда следует, чтобы они могли преодолевать головоломки, сражения и взаимодействие с НИП без разочарования, вызванного нехваткой информации. Это позволит «погрузиться» в приключение и даст игрокам «маленькие победы» от принятия правильных решений исходя из полученных улик.

Kitar 03.07.17 в 22:13

0

Проще говоря, проведение игры это не дословное следование тексту приключения; это стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
для игроков окружения. Подробная информация об искусстве проведения игры есть в Руководстве Мастера.

Kitar 03.07.17 в 22:13

0

Дни простоя и Образ жизни

Kitar 03.07.17 в 22:13

0

В начале каждой игровой сессии игроки должны объявить, будут ли они тратить часть своих дней простоя. Игрок записывает потраченные дни в журнале приключения. Игрокам во время простоя доступны следующие варианты (подробности смотрите в базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги Искателей Приключений D&D):

Kitar 03.07.17 в 22:13

0

Набор опыта

Kitar 03.07.17 в 22:14

0

Занятие ремеслом (исключение: несколько персонажей не могут сообща изготавливать один предмет)

Kitar 03.07.17 в 22:14

0

Работа по профессии

Kitar 03.07.17 в 22:14

0

Восстановление

Kitar 03.07.17 в 22:14

0

Услуги заклинателей (только в конце приключения)

Kitar 03.07.17 в 22:14

0

Обучение

Kitar 03.07.17 в 22:14

0

Другие варианты траты дней простоя могут быть доступны в приключениях или открываться в процессе игры, включая специальные возможности фракций.

Kitar 03.07.17 в 22:14

0

Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит дни простоя, он также оплачивает стоимость своего образа жизни. Цены указаны за один день, так что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут же оплачивает своё проживание за десять дней. Некоторые виды деятельности облегчают траты на проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.

Kitar 03.07.17 в 22:15

0

Услуги заклинателей

Kitar 03.07.17 в 22:15

0

В любом поселении размером с маленький городок или больше можно найти услуги заклинателей. Для доступа к этим услугам у персонажей должна быть возможность добраться до этого поселения. Кроме того, если группа заканчивает приключение, то предполагается, что группа возвращается в ближайшее поселение.

Kitar 03.07.17 в 22:15

0

Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения и восстановления, а также заклинания, добывающие информацию. Прочие доступные услуги могут определяться приключением. Число заклинаний, доступных для накладывания в качестве услуги, ограничено: максимум три раза в день, если не сказано иное.

Kitar 03.07.17 в 22:15

0

Услуги заклинателей

Kitar 03.07.17 в 22:15

0

Заклинание Цена

Kitar 03.07.17 в 22:16

0

Лечение ран [cure wounds] (1 уровень) 10 зм

Kitar 03.07.17 в 22:16

0

Опознание предмета [identify] 20 зм

Kitar 03.07.17 в 22:16

0

Малое восстановление [lesser restoration] 40 зм

Kitar 03.07.17 в 22:16

0

Молитва лечения (2 уровень) [prayer of healing] 40 зм

Kitar 03.07.17 в 22:16

0

Снятие проклятья [remove curse] 90 зм

Kitar 03.07.17 в 22:16

0

Разговор с мёртвым [speak with dead] 90 зм

Kitar 03.07.17 в 22:17

0

Предсказание [divination] 210 зм

Kitar 03.07.17 в 22:17

0

Высшее восстановление [greater restoration] 450 зм

Kitar 03.07.17 в 22:17

0

Оживление [raise dead] 1250 зм
Предыстория послушника
Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся за услугами заклинателей в храм своей веры, получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая стоимость использованных материальных компонентов, если
они есть.
В Мулмастере можно воззвать к услугам заклинателей следующих богов: Бэйн, Лейра, Ловиатар, Мистра, Саврас, Темпус, Тимора, Велшарун и Вакин.

Kitar 03.07.17 в 22:17

0

Болезнь, смерть и восстановление персонажей

Kitar 03.07.17 в 22:17

0

Иногда случаются неприятности, и персонажи травятся, заболевают или умирают. Так как вы можете менять персонажей между сессиями, то вот правила, описывающие что делать, если с вами случилась такая неприятность.

Kitar 03.07.17 в 22:18

0

Болезни, Яды, и прочие Ослабляющие эффекты

Kitar 03.07.17 в 22:19

0

Персонаж, всё ещё находящийся под действием болезни, яда или аналогичного эффекта в конце приключения, может потратить дни простоя на восстановление, пока эффект не перестанет на него действовать (смотрите раздел «Восстановление» в базовых правилах D&D).

Kitar 03.07.17 в 22:20

0

Если персонаж не избавился от эффекта между сессиями, то следующую
игру он начинает всё ещё под действием негативного эффекта.

Kitar 03.07.17 в 22:20

0

Смерть

Kitar 03.07.17 в 22:21

0

У персонажа, умершего во время приключения, есть несколько вариантов ожить в конце сессии (или при возвращении в цивилизованные места), если ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям оживление, возрождение или аналогичной магии. Персонаж, на которого накладывали заклинание оживление, получает штрафы, пока не окончит все длительные отдыхи в ходе приключения. Кроме того, каждый потраченный день простоя в дополнение к своим основным эффектам уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам и проверкам характеристик на 1.

Kitar 03.07.17 в 22:21

0

Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёртвый персонаж не может или не хочет выполнить любой из других вариантов, то игрок создаёт нового персонажа. У нового персонажа не будет предметов и наград мёртвого персонажа.

Kitar 03.07.17 в 22:21

0

Мёртвый персонаж платит за Оживление. Если тело персонажа пригодно для восстановления (все жизненно важные органы на месте, и тело более-менее целое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни, группа может вернуть тело в цивилизованные места и оплатить заклинание оживление из средств мёртвого персонажа. В такой ситуации заклинание оживление будет стоить 1250 зм.

Kitar 03.07.17 в 22:21

0

Группа оплачивает персонажу оживление. То же самое, что и предыдущий пункт, но часть суммы в 1250 зм или всю её оплачивает группа в конце сессии. Персонажи не обязаны тратить свои деньги на воскрешение мёртвого члена отряда, это полностью добровольное дело.

Kitar 03.07.17 в 22:21

0

Помощь Фракции. Если персонаж от 1 до 4 уровня, то его тело можно вернуть в цивилизованные места, а представитель его фракции организует для него заклинание оживление. Однако, персонаж, оживлённый таким способом, теряет опыт и все награды за прошедшую сессию (даже те, что он успел получить на этой сессии перед смертью), и уже не может переиграть этот эпизод или приключение этим же персонажем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет быть доступным.

Kitar 03.07.17 в 22:21

0

История Приключения

Kitar 03.07.17 в 22:22

0

Предыстория приключения

DUNGEONS_GUEST 06.06.19 в 16:51

0

Монастырь Желтой Розы, дом последователей Святого Солларса, Дважды Замученного, широко известен как репозиторий родословных, знаний о Земле Кровавых Камней и Илматерианского искусства. Он всегда был бастионом цивилизованной культуры в этом опасном регионе Фаэруна - и не находился под угрозой многие столетия.

Kitar 03.07.17 в 22:25

0

Находясь высоко в Горах Каменного Шпиля, изолированный, с видом на Ледник Белого Червя, он стал бы идеальным местом для создания элементального узла воздуха - источника невероятной разрушительной силы для тех, кто знает как ее оседлать. Когда Культ Воющего Ветра узнал о существовании монастыря, они запустили план по получению над ним контроля и созданию внутри элементального узла.

Kitar 03.07.17 в 22:29

0

Находясь высоко в Горах Каменного Шпиля, изолированный, с видом на Ледник Белого Червя, он стал бы идеальным местом для создания элементального узла воздуха - источника невероятной разрушительной силы для тех, кто знает как ее обуздать. Когда Культ Воющего Ветра узнал о существовании монастыря, они запустили план по получению над ним контроля и созданию внутри элементального узла.

DUNGEONS_GUEST 06.06.19 в 16:53

0
+2

После создания узла элементальные культы обычно создают элементальный маяк, за которым смотрят и защищают его. Ритуал по созданию маяка опасен - в этом случае он требует использования элементального воздуха в создании и контролировании огромного шторма, чтобы вырвать маяк из его плана и заставить его парить в воздухе. Если что-то пойдет не так, это повлечет за собой уничтожение монастыря, но культисты считают это приемлемым риском.

Kitar 03.07.17 в 22:32

0

Культисты, однако, знают, что буря привлечет внимание противоборствующих сил. Поэтому для успеха им нужно время и скрытность. Монахи Ильматера точно будут им противостоять, если узнают о плане. Репутация монастыря такова, что прямое нападение кажется рискованным, не говоря о внимании, которое оно привлечет. Требовался другой метод.

Kitar 03.07.17 в 22:35

0
Минутку...

← Предыдущая страница

Следующая страница →