TURNIP 28 / Турнепс 28: rules 2 v17

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

обязательства по опоре
- Приготовьтесь, присутствуйте... Огонь!"
Модель снимает или находится в процессе съемки, когда она входит в режим съемки. Перестрелка обычно проводится в рамках приказа и включает в себя стрелковое подразделение и его цель.
Перестрелки в Turnip28 проводятся одновременно, оба подразделения выполняют стрелковые атаки друг против друга в количестве, равном количеству моделей в их подразделениях.
Стрелять могут только юниты с оружием дальнего боя.
Порох, ракеты, пистолеты, сабли и другое снаряжение, имеющее в своем профиле дальнобойность, относятся к оружию дальнего боя. Оружие ближнего боя не является оружием дальнего боя, и поэтому подразделения, оснащенные им, не могут стрелять.
Когда модель или объект снимает, они вступают в режим съемки и должны следовать следующей последовательности.

stivie 08.08.23 в 19:06

0

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ ПРИ СТРЕЛЬБЕ
Начиная с игрока, который стреляет,
1. Объявите цель стрельбы. Мишенью должен быть объект, находящийся в пределах досягаемости и прямой видимости по крайней мере одной модели из стрелкового подразделения.
2. Проверьте, способна ли цель также стрелять.
Если целевое подразделение способно стрелять и имеет хотя бы одну модель в пределах досягаемости и прямой видимости, оно должно открыть ответный огонь. Игроки должны перейти к шагу 4.
Если цель не в состоянии стрелять, переходите к шагу 3.
Подразделения с жетонами порохового дыма не могут открывать ответный огонь.
, 3. Стреляющий модуль выполняет количество атак со стрельбой, равное количеству моделей в его модуле.
Целевой игрок устраняет все потери, и игроки определяют победителя и проигравшего (см. стр. 15).
Если есть победитель, проигравший должен отступить. Если победитель не может быть найден, то ни одно подразделение не отступает.
Перестрелка заканчивается.

stivie 08.08.23 в 19:06

0

4. Оба подразделения выполняют одновременные стрельбы друг по другу, равные количеству моделей в ■ ■ соответствующих подразделениях.
После совершения атак игроки устраняют все потери и определяют победителя и проигравшего в схватке (см. стр. 15).
Если есть победитель, проигравший должен отступить. Если победитель не может быть найден, то ни одно подразделение не отступает.
Перестрелка заканчивается.
Густой туман низко нависает над полем боя, ядовитый пороховой дым обжигает глаза.
Слышен отдаленный хлопок, как будто палец ноги попал в веер.

stivie 08.08.23 в 19:06

0

Примечание о потерях: Поскольку атаки со стрельбой происходят одновременно, а потери подсчитываются после выстрела всех моделей, потери, вызванные атаками со стрельбой, не повлияют на способность цели вести ответный огонь.
Дальнобойность оружия: Чтобы быть "в пределах досягаемости" при стрельбе, достаточно, чтобы любая часть базы любой модели в целевом блоке находилась в пределах расстояния, указанного в разделе "Дальность стрельбы" в профиле устройства стрелка.
У большинства последователей дальнобойность оружия составит 18 дюймов, в то время как у большинства снобов - 6 дюймов.

stivie 08.08.23 в 19:06

0

Линия прицеливания: Линия прицеливания - это воображаемая линия, проведенная от края основания стреляющей модели до ее цели. Если эта линия пересекает что-либо, что блокирует линию обзора, то цель этой модели не находится в зоне прямой видимости.
Блокираторы прямой видимости:
> Дружественные и вражеские юниты перекрывают линию видимости, как и пространство между моделями в юнитах.
Считается, что каждая модель имеет бесконечно большую высоту для определения прямой видимости. Это означает, что, хотя вы можете физически видеть более высокие объекты позади объекта, они не находятся в прямой видимости.

stivie 08.08.23 в 19:06

0

> Terram может блокировать линию обзора, если он закрывает почти всю модель. Может быть полезно опуститься на уровень глаз модели, чтобы проверить, видит ли она своего врага.
> Снобы никогда не загораживают обзор.
Они, как правило, ныряют.
> Модели и промежутки между моделями никогда не загораживают обзор других моделей в том же устройстве.
Обзор на 360 °: Модели в Tumip28 всегда имеют поле обзора на 360 градусов, и поэтому потенциально могут быть нацелены на любое устройство вокруг них.
Хотя это и не обязательно, игрокам всегда рекомендуется во время движения смотреть на модели в том направлении, в котором они стреляют или заряжаются.

stivie 08.08.23 в 19:06

0

Дальность, линия видимости и модификаторы: Если одна модель из подразделения находится в зоне действия или на линии прямой видимости, считается, что все подразделение находится в зоне действия или на линии прямой видимости
Если игроки играют с юнитами, включающими многоуровневые модели, все фигуры, установленные на одной базе, считаются одной моделью для целей таргетинга, например, если одна модель из мультибазы может видеть или быть замеченной, то то же самое может сделать и остальная часть мультибазы.
Если некоторые модели в отряде могут целиться во врага, но по какой-либо причине получают модификатор к своим броскам, эти модификаторы повлияют на все модели в этом отряде.
Если некоторые модели в подразделении находятся вне зоны досягаемости или не могут навести прицел на свою цель, они все равно могут стрелять до тех пор, пока это может сделать хотя бы одна модель из их подразделения.

stivie 08.08.23 в 19:07

0

Ответный огонь: Ответный огонь рассматривается как обычная атака со стрельбой, разрешается в то же время и соответствует всем правилам, которым должны следовать атаки со стрельбой.
Стрелковые атаки: Когда подразделения стреляют в рамках стрелкового боя, они совершают ряд стрелковых атак. Каждая атака представляет собой стрельбу из оружия определенной модели.
Атака со стрельбой состоит из нескольких шагов, имитирующих неточность стрелка, уязвимость его противника и наносимый выстрелом урон.
Все стреляющие атаки должны выполняться одновременно.
Чтобы выполнить стреляющую атаку, игроки должны выполнить следующие действия:

stivie 08.08.23 в 19:07

0

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ СТРЕЛКОВОЙ АТАКИ
Для стрелковых атак подразделения,
1. Сверните по одному D6 для каждой модели в блоке съемки.
2. Сделайте один бросок на неточность для каждой огневой атаки:
Каждая игральная кость, набравшая баллы, равные или превышающие погрешность модели стрельбы (I), считается удачной.
Каждый кубик, набравший меньше очков, чем у модели (I), является промахом.
3. За каждое попадание цель стрелковой атаки должна сделать один бросок на уязвимость:
Каждый кубик, набравший значение, равное или превышающее уязвимость цели (V), является сохранением.
За каждый кубик, набравший меньше очков, чем у цели (V), целевой юнит получает ранение.
4. Целевое подразделение подсчитывает все несохраненные ранения, и все жертвы удаляются.
5. Если цель стрелковой атаки получает хотя бы одно попадание, независимо от того, была ли она спасена или нет, она получает жетон паники.

stivie 08.08.23 в 19:07

0

Помните: стреляющие атаки выполняются одновременно, поэтому причинно-следственные связи с обеих сторон устраняются одновременно. r
Оружие с черным порохом: Юниты, оснащенные оружием с черным порохом, могут стрелять только один раз за раунд.
Чтобы показать время, необходимое для выстрела из мушкета, когда подразделение с оружием с черным порохом совершает стрельбу, оно получает жетон порохового дыма. Устройство не может стрелять снова до начала следующего раунда.
В начале каждого раунда убирайте все жетоны порохового дыма.
Броски неточностей: Броски неточностей отражают злонамеренные, хотя часто и безнадежные намерения модели. Чем меньшей погрешностью (I) обладает подразделение, тем более искусным оно является.

stivie 08.08.23 в 19:07

0

Успешные броски на неточность генерируют попадания, которые, если их не спасти бросками уязвимости цели, приводят к ранениям.
Некоторые правила могут изменять погрешность устройства съемки. Стрелок всегда должен использовать свою измененную неточность при выполнении своих стрелковых атак, даже при повторном броске.
Броски уязвимости: Хотя они могут привести к разрыву селезенки, разрыву грудной клетки или взрыву глазных яблок, раны не всегда смертельны.
Каждый раз, когда подразделение получает попадание в результате стрельбы или атаки в ближнем бою, оно должно выполнить бросок уязвимости. Если рулон не срабатывает, устройство повреждается.
Оружие, наносящее несколько ранений за одно попадание, требует только 1 успешного сохранения, чтобы предотвратить все ранения.
Броски уязвимостей с естественным значением 1 всегда терпят неудачу.
Раны: Каждая модель в блоке имеет определенное количество ран (W), как указано в их профиле блока. Как только модель получает количество ранений, равное их характеристикам, они считаются погибшими и удаляются как пострадавшие.

stivie 08.08.23 в 19:07

0

Игрок, управляющий юнитом, получившим ранения, распределяет их по одному на любую модель в отряде. Как только модель начала получать ранения, игрок должен продолжать распределять раны этой модели до тех пор, пока она не погибнет, прежде чем распределять раны другим моделям в том же подразделении.
Иногда оружие (например, пеньковый пистолет) может нанести несколько ранений при каждом попадании. Модель может получить столько ранений, сколько у нее есть (W), прежде чем ее удалят как пострадавшую. Все лишние раны должны быть отнесены к другой модели устройства.
Таким образом, в подразделении никогда не может быть двух или более раненых моделей одновременно.

stivie 08.08.23 в 19:07

0

Возможно, вы никогда не нарушите согласованность действий, когда будете устранять жертвы.
Удалено из таблицы: Если в правиле указано, что модель просто удаляется из таблицы, она не уязвима, и не может быть никакого списка уязвимостей, чтобы предотвратить это.
Победители и проигравшие: В конце перестрелки или после драки в ближнем бою игроки должны определить победителя и проигравшего.
> Победителем становится подразделение, нанесшее наибольшее количество незаживших ранений.
> Проигравший - это подразделение, нанесшее наименьшее количество несохраненных ран.
> Если оба отряда нанесли равное количество несохраненных ранений, то победителя нет.
Чтобы определить победителей и проигравших в ближнем бою, игроки подсчитывают только раны, нанесенные во время одного боя.
То есть ковка

stivie 08.08.23 в 19:07

0

Атака, или Заряжающий, - это приказ, который позволяет подразделению вступить в рукопашную схватку с другим подразделением. Атакующий отряд движется к своей цели и вступает в ближний бой, если ему удается войти в контакт база-база.
Ближний бой в Tumip28 шокирующе жесток. Простая угроза рукопашной схватки может заставить запаниковавшие отряды сломаться и бежать еще до того, как у них появится шанс вступить в бой.
Для зарядки пользователь nlaver должен выполнить следующие действия:

stivie 08.08.23 в 19:08

0

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ЗАРЯДКИ
Для зарядки устройства,
1. Объявите цель вашего обвинения. Цель должна находиться в пределах досягаемости заряда и в прямой видимости.
2. Целевое устройство должно пройти тест на панику (см. стр. 19): ■
Если тест на панику пройден, игроки переходят к шагу 3.
Если тест на панику не пройден, цель атаки немедленно отступает, и игроки переходят к шагу 4.
3. Цель заряда должна стоять и стрелять, если может. '
Если цель атаки оснащена оружием дальнего боя, она ДОЛЖНА стоять и стрелять. Если у него есть жетон порохового дыма, он не может стоять и стрелять.

stivie 08.08.23 в 19:08

0

Подразделению не обязательно находиться в зоне досягаемости или в прямой видимости, чтобы стоять и стрелять. Предполагается, что подразделение выжидает непосредственно перед ударом, прежде чем стрелять из своего оружия.
Если зарядный блок выдержит, встаньте и стреляйте,
4. Увеличьте расстояние зарядки для вашего заряда:
Движение (M) + 2D6
Грубая ошибка: Движение (M) + 1D6 ■
5. Начиная с ближайшей модели, двигайтесь к цели, по одной модели за раз, двигаясь не дальше расстояния заряда, стремясь привести как можно больше моделей в непосредственный контакт с целью по кратчайшему маршруту.

stivie 08.08.23 в 19:08

0

Если какая-либо модель зарядного устройства вступает в непосредственный контакт с целью, то зарядка проходит успешно, и оба устройства вступают в рукопашную схватку (см. стр. 18).
Если какая-либо модель зарядного устройства не может установить контакт с целью от базы к базе, .
. все модели по-прежнему должны двигаться к цели на расстояние полной зарядки по максимально короткому маршруту.
Контакт от базы к базе: некоторые правила относятся к контакту от базы к базе. Чтобы что-то находилось в контакте база к базе, достаточно, чтобы любая часть одной базы касалась любой части другой базы.

stivie 08.08.23 в 19:08

0

Заряжайте цели: Как и при стрельбе, вы всегда должны целиться в ближайшего вражеского юнита при зарядке. Невозможно атаковать несколько юнитов или вступать в ближний бой сразу с несколькими юнитами.
Диапазон зарядки: Это максимально возможное расстояние зарядки, которое может быть пройдено. Как правило, это будет 18 дюймов для пехоты и 24 дюйма для кавалерии.
Например, если юнит допустит ошибку, он выбросит на 1 D6 меньше при зарядке. Это уменьшило бы дальность его подзарядки на 6 дюймов. Для грубой единицы корма это увеличило бы дальность его заряда до 12 дюймов.
Расстояние зарядки: Это максимальное расстояние, которое зарядное устройство может переместить во время зарядки, определяемое путем перекатывания во время последовательности зарядки. Ни одна модель зарядного устройства ни по какой причине не может превышать допустимое расстояние зарядки.

stivie 08.08.23 в 19:08

0

Встаньте и стреляйте: Если цель атаки прошла тест на панику (см. стр. 19) и она оснащена оружием дальнего боя, она должна встать и выстрелить.
> Подразделение, оснащенное оружием ближнего боя, может никогда не встать и не выстрелить.
> Подразделение с жетоном порохового дыма никогда не сможет встать и выстрелить.
Когда юнит встает и стреляет, он немедленно совершает стрельбу по заряжающему юниту.
Это рассматривается так же, как обычная атака со стрельбой, однако стрелку не обязательно находиться в пределах досягаемости или прямой видимости своей цели.
Это огневая атака, а не перестрелка, поэтому заряжающее устройство не может вести ответный огонь.
> Блоки с черным порохом по-прежнему будут получать маркер порохового дыма, и если зарядный блок будет поражен, зарядный блок по-прежнему получит маркер паники.

stivie 08.08.23 в 19:08

0

После того, как атака со стрельбой разрешена и жертвы устранены, и если от зарядного устройства что-то осталось, зарядка продолжается.
Любые ранения, полученные во время стойки и стрельбы, не учитываются при определении победителей или проигравших в рукопашной схватке.
Неудачная зарядка: Если какая-либо модель зарядного устройства не может установить контакт с целью "база к базе", она все равно должна пройти к цели полное расстояние зарядки по кратчайшему из возможных маршрутов.
Если вражеский юнит не проходит тест на панику и убегает со стола или полностью удаляется по любой другой причине во время отступления, атакующий юнит должен стремиться завершить атаку там, где была удалена последняя убегающая модель.
Зарядные устройства не могут заряжаться вне платы и должны останавливаться на краю платы.

stivie 08.08.23 в 19:08

0

Зарядка и правило 1 ": Зарядка - это единственный раз, когда юнит может приблизиться на расстояние 1" от вражеского юнита.
> Атакующий отряд может оказаться на расстоянии 1 дюйма от другого вражеского отряда во время своего движения в атаку.
> Заряжающий модуль может никогда не завершить свое перемещение в пределах 1 дюйма от другого модуля, за исключением цели его заряда.
> Вы никогда не сможете заряжать через другие устройства или через промежутки между моделями в других устройствах.
Зарядка по опасной местности: Если в любой момент во время зарядки какая-либо модель зарядного устройства перемещается по опасной местности, все устройство должно немедленно пройти тест на опасную местность (см. стр. 22).
Этот тест следует провести, как только последняя модель преодолеет расстояние зарядки.
Все потери в результате этого теста устраняются до того, как подразделение вступит в ближний бой.
В этом примере: Блок A находится на расстоянии 1 дюйма от блока B во время его перемещения по зарядке. Однако, поскольку ни одна модель из A не завершает перемещение в пределах 1 дюйма от любой модели из B, это обвинение является законным.
рукопашный

stivie 08.08.23 в 19:09

0

- Выкладывай им все начистоту. Я хочу сосисок!"
Модели сражаются в ближнем бою, вступая в рукопашную схватку. Юниты могут вступать в ближний бой только в порядке атаки.
В отличие от перестрелок, атаки в ближнем бою выполняются по одному юниту за раз, а не одновременно. Один отряд может полностью уничтожить другой отряд, прежде чем у него появится шанс дать отпор.
Рукопашный бой ведется в поединках, в которых у обоих юнитов есть шанс атаковать друг друга. Чтобы сражаться в ближнем бою, после успешной атаки подразделения, следуйте этой последовательности:

stivie 08.08.23 в 19:09

0

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ РУКОПАШНЫХ СХВАТОК
Начиная с игрока, который зарядил,
1. Проведите количество атак ближнего боя, равное суммарным характеристикам атаки (A) каждой модели вашего подразделения.
: Все модели в отряде могут атаковать, даже если они не
находятся в непосредственной близости от базы противника.
Например, отряд из 6 скотов с коэффициентом (A) равным 2 совершил бы в общей сложности 12 атак в ближнем бою.
2. Ваш противник устраняет все понесенные потери.
3. Ваш противник совершает количество атак ближнего боя, равное суммарному количеству (A) каждой модели, оставшейся в его подразделении.
Например, если отряд из 6 Тварей понесет 5 потерь, они смогут провести только 2 атаки в ближнем бою.
■ 4. Устраните потери, понесенные вашим подразделением.

stivie 08.08.23 в 19:09

0

5. Найдите победителя и проигравшего в рукопашной схватке.
Победителем становится подразделение, нанесшее наибольшее количество незаживающих ранений в этом бою.
Если есть победитель, проигравший должен отступить.
Если победителя нет, то игроки проводят еще один поединок.
6. Сражайтесь до тех пор, пока не будет найден победитель или пока один юнит не будет полностью уничтожен.
Если отряд полностью уничтожен в течение примерно часа, рукопашная схватка немедленно заканчивается, и выживший отряд считается победителем.
7. После определения победителя все подразделения, участвующие в рукопашной схватке, получают по 1 жетону паники (стр. 19).
*
Атаки ближнего боя: Когда модель сражается в ближнем бою, она совершает атаки ближнего боя. Все юниты могут сражаться в ближнем бою независимо от того, есть у них боевое оружие Gose или нет.
Некоторое снаряжение или специальные правила могут изменять неточность (I) атак подразделения в ближнем бою. Например, подразделения, оснащенные оружием ближнего боя (см. стр. 28).
Чтобы провести атаку в ближнем бою, игроки должны следовать этой последовательности:

stivie 08.08.23 в 19:09

0

MELEE ATTACK SEQUENCE
For a unit's Melee attacks,
, 1. Roll a number of D6s equal to the combined Attack characteristics (A) of all models in the attacking unit.
Every dice that scores equal to or higher than the attacking model's Inaccuracy (I) is a hit.
Every dice that scores lower than the model's (I) is a miss.
2. For each hit, the target of the melee attack must make a single vulnerability roll.
Every dice that scores equal to or higher than the target's Vulnerability (V) is a save.
For every dice that scores lower than the target's (V), the target unit suffers a wound.
3. The defending unit calculates all unsaved wounds, and any casualties are removed.

stivie 08.08.23 в 19:09

0

Паника
"О, мой пастернак".
Паника!: По ходу игры юниты будут впадать в панику из-за напряжения боя. Это представлено токенами паники. В ходе боя подразделение может накапливать панику из различных источников. Наиболее распространенными источниками паники являются:
> Ошибка при оформлении заказа (см. стр. 11).
> Подвергся атаке со стрельбой (см. стр. 13).
> Драка в ближнем бою (см. стр. 18).
> Провал опасного теста terram (см. стр. 22).
Многие культы позволяют игрокам манипулировать паникой; однако всегда важно помнить, что у юнита может быть не более 6 жетонов паники одновременно.
Когда вы играете в игры без странных и таинственных правил культов, нет никакого способа избавиться от паники, как только юнит сыграет в нее.

stivie 08.08.23 в 19:09

0

Тесты на панику: Когда устройство заряжено, ему нужно будет пройти тест на панику, чтобы увидеть, есть ли у него все еще желание сражаться.
Подразделение, не прошедшее тест на панику, немедленно отступает (см. стр. 20).
Чтобы выполнить тест на панику, игрок заряженного юнита бросает кубик и прибавляет его результат к количеству жетонов паники, имеющихся у юнита.
> Если общее количество баллов равно 6 или меньше, тест пройден.
> Если общее количество составляет 7 или более, отряд немедленно отступает.
> Бросок 1 всегда проходит.
Единицы с нулевыми токенами паники не могут провалить тест на панику, поэтому тест можно пропустить.
Преследование отступающих подразделений: Если подразделение отступает из-за теста на панику, атакующее подразделение все равно должно попытаться установить контакт со своей целью от базы к базе, используя кратчайший возможный маршрут.
Если какая-либо модель в зарядном устройстве вступает в непосредственный контакт с целью после того, как она отступила на полное расстояние, то отступающий модуль полностью уничтожается. Уберите его со стола.

stivie 08.08.23 в 19:09

0

Помните: зарядное устройство может никогда не завершить зарядку в пределах 1 дюйма от другого устройства, отличного от его целевого назначения.
Если атакующее подразделение не может достичь своей цели, не нарушив согласованности действий или правила 1" (например, будучи заблокированным вражеским подразделением), оно все равно должно попытаться приблизиться к своей цели как можно ближе по кратчайшему маршруту, чаще всего останавливаясь на 1" перед блокирующим единица измерения.
Бесстрашный: Некоторые юниты, такие как Звери, и некоторая местность, например, защищаемая местность, используют специальное правило Бесстрашного.

stivie 08.08.23 в 19:10

0

Бесстрашный: Каждый раз, когда от подразделения с Бесстрашием требуется отступить, в том числе после неудачного теста на панику, на 3+ они не отступают, и с ними обращаются так, как если бы они прошли тест на панику.
Рукопашный бой и Бесстрашие: Если отряд со специальным правилом "Бесстрашный" проигрывает бой, но пропускает бросок "Бесстрашный", это не считается отступлением. Вместо этого он перемещается непосредственно в сторону от победителя 1".
Если устройство не может быть размещено таким образом, не нарушая согласованности или правила 1", оставьте устройство на том же месте. Подразделение "Бесстрашный" по-прежнему считается проигравшим.

stivie 08.08.23 в 19:10

0

Отступающий
"Убегай!"
Подразделение отступает или находится в процессе отступления, когда оно уходит непосредственно от врага, обычно после провала теста на панику, проигрыша в ближнем бою или поражения в перестрелке.
Игроки никогда не могут отступить добровольно. Когда подразделение вынуждено отступить, оно должно выполнить следующие действия:
r 11 ■" lr

stivie 08.08.23 в 19:10

0
Минутку...