Magic: The Gathering Comprehensive Rules: 4. Spells, Abilities, and Effects
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
416. Эффекты slookin 11.10.08 в 13:46 |
|
|
416.1. Когда заклинание или способность разрешаются, они могут создавать один или несколько разовых или продолжительных эффектов. Статические способности могут создавать один или несколько продолжительных эффектов. Некоторые эффекты являются эффектами замещения или эффектами предотвращения. Эффекты состояния не создаются заклинаниями или способностями; они генерируются специальными правилами игры (см. правило 420). PhenikS 18.10.08 в 17:28 416.1. Когда заклинание или способность разрешаются, они могут создавать один или несколько одноразовых или постоянных эффектов. Статические способности могут создавать один или несколько постоянных эффектов. Некоторые эффекты являются эффектами замещения или эффектами предотвращения. Эффекты состояния не создаются заклинаниями или способностями; они генерируются конкретными правилами игры (См. Пр. 420). TEH3OP 23.05.09 в 22:49 |
||
|
416.2. Эффекты применяются только к перманентам, если не сказано иного или очевидно, что они могут быть применены только к объектам в одной или нескольких других зонах. hauh 20.10.08 в 22:30 |
||
|
Пример: эффект, превращающий земли в существ, не воздействует на карты земель на кладбищах игроков. Но эффект, гласящий, что розыгрыш заклинаний стоит дороже, применится только к заклинаниям в стеке, так как заклинания могут быть только в стеке -- пока вы разыгрываете их. hauh 20.10.08 в 15:29 Пример: Эффект, превращающий земли в существ, не воздействует на карты земель на кладбищах игроков. Но эффект, гласящий, что розыгрыш заклинаний стоит дороже, применится только к заклинаниям в стеке, так как, разыгрываемые вами заклинания, могут только в стеке и быть. TEH3OP 23.05.09 в 22:55 |
+1 | |
|
416.3 Если эффект пытается сделать что-либо невозможное, он выполняется на столько, насколько это возможно. slookin 06.10.08 в 13:04 416.3 Если эффект пытается сделать что-либо невозможное, то он делает это на столько, на сколько это возможно. PhenikS 18.10.08 в 17:31 416.3. Если эффект невозможно выполнить, он выполняется настолько, насколько возможно. hauh 20.10.08 в 21:27 416.3 Если некоторое действие, вызванное эффектом, невозможно выполнить полностью, то оно выполняется частично, но настолько насколько это возможно. TEH3OP 23.05.09 в 23:36 |
+1 | |
|
Пример: Если в описании эффекта сказано: "Сбросьте две карты", но у игрока в руке только одна карта; то этот эффект приводит к тому что игрок сбрасывает одну карту. Если эффект удаляет карты из библиотеки (в противоположность взятию), то он удалит максимально возможное число карт. TEH3OP 23.05.09 в 23:48 |
||
|
417. Разовые эффекты slookin 11.10.08 в 13:46 417 Одноразовые эффекты TEH3OP 24.05.09 в 00:04 |
+1 | |
|
417.1. Разовые эффект делает что-либо один раз и не имеет продолжительности. Например: нанесение повреждений, уничтожение перманентов и перемещение объектов между зонами. sccblazer 17.10.08 в 11:14 417.1 Одноразовый эффект делает что-либо один раз и не имеет продолжительности. Примерами одноразовых эффектов являются: нанесение повреждений, уничтожение перманентов и перемещение объектов между зонами. TEH3OP 24.05.09 в 00:27 |
||
|
417.2. Некоторые разовые эффекты предписывают игроку сделать что-либо позднее в течение игры (обычно в определенное время), а не во время их разрешения. Такие виды эффектов на самом деле создают новую способность, ожидающую срабатывания. (см. правило 404.4.) sccblazer 17.10.08 в 11:17 |
||
|
418. Эффекты продолжительного действия slookin 11.10.08 в 13:46 418. Постоянные эффекты hauh 20.10.08 в 16:00 418. Продолжительные эффекты PhenikS 11.01.09 в 08:05 418. Длящиеся эффекты psk21office 13.02.09 в 15:02 |
+2 | |
|
418.1. Постоянный эффект изменяет характеристики объектов, контроль над объектами или воздействует на игроков или правила игры в течение определённого или неопределённого срока. Постоянный эффект может быть создан в результате разрешения заклинания или способности или статической способностью объекта. hauh 20.10.08 в 21:09 418.1 Постоянный эффект может изменять характеристики объектов, способ управления объектами, или воздействовать на игроков или правила игры в течение определённого или неопределённого срока. Постоянный эффект может быть создан статической способностью объекта, или в результате разрешения заклинания или способности. TEH3OP 24.05.09 в 00:20 |
+1 | |
|
418.2. Постоянные эффекты, изменяющие характеристики перманентов, делают это одновременно со входом перманента в игру. Они не ждут, пока перманент войдёт в игру, чтобы затем изменить их. Поскольку такие эффекты применяются при входе перманента в игру, они применяются прежде, чем будет определено, вызовет ли этот перманент срабатывание способностей, когда он войдёт в игру. hauh 20.10.08 в 22:17 |
||
|
418.3 Продолжительные эффекты от заклинаний или способностей. (анонимно) 16.10.08 в 06:38 418.3. Постоянные эффекты от заклинаний или способностей hauh 21.10.08 в 13:46 |
||
|
418.3a Постоянный эффект, появившийся в результате разрешения заклинания или способности, длится столько, сколько указано создавшим его заклинанием или способностью (например, до конца хода). Если продолжительность не указана, эффект длится до конца партии. hauh 20.10.08 в 20:59 418.3a Постоянный эффект, созданый в результате разрешения заклинания или способности, длится столько времени, сколько указано в описании, создавшего его, заклинания или способности (например, до конца хода). Если продолжительность не указана, эффект длится до конца партии. TEH3OP 24.05.09 в 00:34 |
+1 | |
|
418.3b Для постоянных эффектов, создаваемых заклинаниями а также активируемыми или срабатывающими способностями, которые изменяют у определённого множества объектов характеристики или игрока их контролирующего; это множество определяется в момент когда эффекты начинают действовать и после этого не изменится. Заметьте, это правило выглядит иначе, чем для постоянных эффектов, создаваемых статическими способностями. Постоянные эффекты, которые не изменяют характеристики или контролирующего игрока у определённого множества объектов, на самом деле изменяют правила игры, так что они могут влиять на объекты которые не были под их влиянием в тот момент когда такие эффекты начали действовать. (прим. ред.: множество может состоять и из одного объекта) TEH3OP 24.05.09 в 02:34 |
||
|
Пример: эффект, гласящий: "Все белые существа получают +1/+1 до конца хода", усиливает все перманенты, являющиеся белыми существами на момент разрешения заклинания или способности, даже если они потом изменят цвет, и не действует на те, которые пришли в игру или стали белыми позже. hauh 20.10.08 в 20:29 |
||
|
Пример: Эффект гласящий: "Предотвратите все повреждения, которые существа будут наносить в этом ходу.", - не модифицирует никаких характеристик объектов, а значит он изменяет правила игры. Таким образом эффект будет влиять даже на повреждения от существ, которых не было в игре когда эффект появился. Так же он повлияет на повреждения от перманентов, которые стали существами в это ход пожже. TEH3OP 24.05.09 в 02:57 |
||
|
418.3c Если заклинание или способность при разрешении создаёт постоянный эффект, содержащий переменные, значение этих переменных определяется только однажды -- на разрешении. См. правило 413.2f. hauh 02.11.08 в 14:40 |
||
|
418.3d Некоторые эффекты активируемых или срабатывающих способностей имеют длительность описанную "До тех пор, пока..." . Если длительность "До тех пор" закончится до момента, когда эффект должен быть применен впервые, то эффект не делает ничего. Он не начинается и немедленно заканчивается, и не действует вечно. Derian 04.01.09 в 16:29 418.3d Для эффектов активируемых или срабатывающих способностей, которые имеют в своём описании указание на продолжительность действия, в виде слов: "пока ..." (в смысле: "пока некоторое условие не прекратило выполняеться"). Если условие, при котором эффект продолжает действовать, перестало выполняться до того как он впервые был наложен, то эффект ничего не делает. Причём это не значит что эффект начался и сразу прекратился, а значит что они не действовал никогда. TEH3OP 24.05.09 в 12:10 |
||
|
Пример: Endoskeleton - это артифакт с активируемой способностью, которая гласит: "{2}{T}: Целевое существо получает +0/+3 на время, пока Endoskeleton остается повернутым". Если вы играете эту способность и после этого Endoskeleton стал развернутым до того, как способность разрешилась, она не делает ничего, поскольку ее продолжительность - пока Endoskeleton остается повернутым - закончилась до того, как эффект начался. Derian 04.01.09 в 16:36 |
||
|
418.4. Постоянные эффекты от статических способностей hauh 21.10.08 в 14:13 |
||
|
418.4a Постоянный эффект созданый статической способностью не "заморожен"; он накладывается в любой подходящий под его описание момент. TEH3OP 24.05.09 в 12:36 |
||
|
418.4b Эффект применяется всё время, пока перманент, создающий этот эффект, находится в игре, или объект, создающий этот эффект, -- в соответствующей зоне. hauh 02.11.08 в 14:56 |
||
|
Пример: перманент, обладающий статической способностью: "Все белые существа получают +1/+1", создаёт эффект, постоянно дающий +1/+1 каждому белому существу в игре. Если существо стало белым, оно получит этот бонус; существо, переставшее быть белым, этого бонуса лишится. Заклинание существа, которое должно создать белое существо 1/1, вместо этого создаст белое существо 2/2. В игру не вохдит существо 1/1 и не становится после этого существом 2/2 -- в игру сразу входит существо 2/2. hauh 21.10.08 в 14:24 |
||
|
418.5. Взаимодействие продолжительных эффектов. (анонимно) 16.10.08 в 06:33 418.5. Взаимодействие постоянных эффектов. hauh 21.10.08 в 14:25 |
||
|
418.5a Значения характеристик объекта вычисляются определяются следующим образом: берется исходное значение, а затем применяются продолжительные эффекты серией слоев в следующем порядке: (1) эффекты копирования (см. правило 503, "Копирование объектов"); (2) эффекты смены контроля; (3) Эффекты изменения текста; (4) эффекты изменения типа (сюда входят все эффекты, изменяющие тип карты, подтип или супертип); (5) все остальные продолжительные эффекты за исключением эффектов изменения силы или выносливости; и (6) эффекты изменения силы или выносливости. (анонимно) 16.10.08 в 06:38 418.5a Значения характеристик объекта определяются следующим образом: берутся исходные характеристики объекта, а затем накладываются постоянные эффекты, в виде слоёв в следующем порядке: (1) копирующие эффекты (см. правило 503, "Копирование объектов"); (2) эффекты меняющие контролирующего; (3) эффекты изменяющие текст описания; (4) эффекты изменяющие тип карты (сюда входят все эффекты, изменяющие тип, подтип, и/или надтип); (5) остальные постоянные эффекты, за исключением эффектов изменяющих силу и/или выносливость существа; и (6) эффекты изменяющие силу и/или выносливость существа. TEH3OP 24.05.09 в 14:34 |
||
|
Внутри каждого, описанного выше, слоя с 1 по 5, сначала применяются эффекты, способностей устанавливающих характеристики объекта, затем прочие эффекты в порядке времени их создания. Слой 6 разделяется на подслои, применяющиеся в следующем порядке: (6a) эффекты способностей устанавливающих характеристики объекта; (6b) все прочие эффекты, за исключением применяемых в 6c, 6d или 6e; (6c) изменения созданные эффектами жетонов; (6d) эффекты созданные, статическими способностями, и которые дают бонус (отрицательный или положительный) к силе и/или выносливости; (6e) эффекты, меняющие местами силу и выносливость существа. Внутри каждого подслоя, эффекты накладываются в порядке времени их создания. Заметьте, наличие связи между эффектами, может изменить порядок из применения внутри слоя или подслоя. Так же смотрите правила для порядка времени создания и зависимостей эффектов (Пр. 418.5b-418.5g). TEH3OP 24.05.09 в 15:52 |
||
|
Пример: "Crusade" это чары, описание которых гласит: "Белые существа получают +1/+1." "Crusade" и чёрное существо 2/2 в игре. Если эффект делает это существо белым (слой 5), оно получает +1/+1 из-за эффекта созданного "Crusade" (слой 6d), и становится 3/3. Если позже цвет существа будет изменён на красный (слой 5), эффект "Crusade" перестанет применятся к этому существу, и оно снова станет 2/2. TEH3OP 24.05.09 в 16:03 |
||
|
Пример: "Gray Ogre" - существо 2/2, в игре. Эффект кладёт жетон +1/+1 на него (слой 6c), делая его 3/3. Эффект, описанный: "Целевое существо получает +4/+4 до конца хода", применяется к "Gray Ogre" (слой 6b), делая его 7/7. Заклинание чар, описанное текстом: "Существа под вашим контролем получают +0/+2" входит в игру (слой 6d), делая его 7/9. Эффект, описанный: "Целевое существо становится 0/1 до конца хода", применяется к нему (слой 6b), делая его 1/4: 2/2 он сам (0), затем постоянный эффект +4/+4 (6b), затем постоянный эффект 0/1 (6b и позже создан), затем жетон +1/+1 (6c), затем эффект статической способности чар +0/+2 (6d). TEH3OP 24.05.09 в 16:27 |
+1 | |
|
418.5b Если эффект должен быть применён в разных слоях, то каждая часть эффекта, применяется в слое, в котором она должна быть применена. Если эффект начал применяться, к определённому множеству объектов, в одном слое, он продолжит применяться, к тем же объектам, в другом подходящем слое, даже если к этому моменту способность, создавшая этот эффект, будет удалена. TEH3OP 24.05.09 в 17:39 |
||
|
Пример: Эффект гласящий: "Wild Mongrel получает +1/+1 и его цвет изменяется на любой выбранный вами цвет до конца хода.", - одновременно является постоянным эффектом дающим бонус к атаке/выносливости, и постоянным эффектом "иного рода" (не дающий бонус к атаке/выносливости). Так что, часть "цвет изменяется на любой выбранный вами цвет" применится в слое 5, а часть "получает +1/+1" - в слое 6. TEH3OP 24.05.09 в 18:09 |
||
|
Пример: "Grab the Reins" имеет эффект гласящий: "До конца хода, вы получаете контроль над целевым существом, оно получает Ускорение." Это одновременно и эффект меняющий контролирующего, и эффект "иного рода". Так что часть "вы получаете контроль" применяется в слое 2, а часть "оно получает Ускорение" - в слое 5. TEH3OP 24.05.09 в 18:18 |
||
|
Пример: Эффект гласящий: "Не являющиеся существами артефакты, становятся артефактными существами 2/2 до конца хода.", - одновременно эффект изменяющий тип, применяемый ко всем артефактам, которые не являются существами, в слое 4; и эффект изменяющий силу и/или выносливость существа, в слое 6. При этом вторая часть эффекта (в слое 6), изменяющяя силу и/или выносливость, будет применена к тем же перманентам, что и часть изменившая их тип (в слое 4); не смотря на то, что в слое 6 они уже являются артефактными существами. TEH3OP 24.05.09 в 18:33 |
||
|
Пример: "Свогтос, неупокоенная могила", в игре. Эффект гласящий: "До конца хода, целевая земля становится существом 3/3 и остается землей.", - применяется к ней (слои 4 и 6b). Эффект гласящий: "Целевое существо получает +1/+1 до конца хода.", - применяется к ней (слой 6b), делая её 4/4 Земля Существо. Затем, когда вы имеете 10 существ на своём кладбище, вы активируете её способность, описанную текстом: "До конца хода Свогтос, неупокоенная могила, становится зеленым и черным существом Растение Зомби со свойством "Сила и здоровье равняются числу карт существ на вашем кладбище". При этом она остается землей.", - (слои 4, 5 и 6b), что делает её 10/10 Земля Существо. К тому же, если существо попадает или уходит из вашего кладбища, то сила и выносливость "Свогтос, неупокоенная могила" соответственно изменяются. Но если что-то снова создаст первый эффект и применит его к "Свогтос, неупокоенная могила", то она опять станет 3/3 Земля Существо. TEH3OP 24.05.09 в 20:15 |
||
|
418.5c Про эффект можно сказать, что он "зависит от" другого если: (a) оба этих эффекта применяются в одном подслое (или слое, если подслоёв у него нет)(См. Пр. 418.5a); (b) применение второго эффекта может, или изменить описание первого; или влиять на существование того к чему он применяется, или же влиять на существование самого второго эффекта; (c) ни один из данной пары эффектов не создан способностью устанавливающей характеристики объекта. В других случаях, эффекты считаются независимыми друг от друга. TEH3OP 24.05.09 в 22:55 |
+1 | |
|
418.5d Если эффект зависит от одного или множества других, то он применяется сразу же после того как будут применены эффекты от которых он зависит. Если несколько групп зависимых эффектов должны быть применены одновременно, то эты группы применяются в порядке времени создания относительно друг друга. Если несколько эффектов создают циклическую зависимость (первый зависит от второго, второй от треть его, а третий снова от первого), то данное правило игнорируется и эффекты применяются в порядке времени создания. TEH3OP 25.05.09 в 00:21 |
||
|
418.5e Время создания объекта, это момент времени когда объект вошёл в зону в которой он в данный момент находится. Из этого правила есть три исключения. (a) Момент, когда Аура, Снаряжение или Укрепление прикрепляются к объекту, считается их новым временем создания. (b) Если создаётся одновременно более одного объекта (например, одновременно входят в зону или прикрепляются к объекту), то их порядок создания определяет активный игрок. (c) Перманент, со способностью "Мерцание", сохраняет, при включении, то время создания, которое у него было при "выключении"; т.е. "включение" мерцающего перманента, не является моментом его создания. TEH3OP 25.05.09 в 00:47 |
||
|
418.5f Временем создания постоянного эффекта статической способности, является время создания объекта, имеющего её, или временем создания эффекта, который создал эту способность. TEH3OP 25.05.09 в 00:58 |
||
|
418.5g Временем создания постоянного эффекта, возникшего при разрешении заклинания или способности, считается время когда заклинание разрешилось. TEH3OP 25.05.09 в 01:04 |
||
|
418.5h Один постоянный эффект может отменять другой. Иногда результат одного эффекта определяет подействует-ли второй эффект, или что этот второй эффект будет делать. TEH3OP 25.05.09 в 01:09 |
||
|
Пример: Две Ауры: "Зачарованное существо получает Полёт" и "Зачарованное существо теряет Полёт", - разыгрываются на одном объекте. Они друг от друга не зависят, т.к. ничего ни одна из них не влияет на то, что будет делать другая или на что другая будет воздействовать. Применение их в порядке создания, будет значить что применённая последней "выигрывает". И это не зависит от того, временный-ли эффект (такой как "Зачарованное существо теряет Полёт до конца хода") создаётся или глобальный (такой как "Все существа теряют Полёт"). TEH3OP 25.05.09 в 01:29 |
||
|
Пример: Один эффект гласит: "Белые существа получают +1/+1", а другой "Зачарованное существо является белым." Зачарованное существо получит +1/+1 не взирая на то. какой у него был цвет до применения второго эффекта. TEH3OP 25.05.09 в 01:34 |
||
|
418.5i Некоторые эффекты меняют местами силу и выносливость существа. Когда они применены, значение атаки существа приравнивается к его исходной (до применения эффекта) выносливости, а значение выносливости существа приравнивается к его исходной атаке. Эти эффекты применяются после того как все эффекты, касающиеся атаки и защиты существа, применены. (См. Пр. 418.5a) TEH3OP 25.05.09 в 01:43 |
||
|
Пример: Существо получает +0/+1 от одного эффекта, а другой эффект переключает его силу и выносливость. Таким образом сила и выносливость становятся 4/1. Затем эффект даёт существу +5/+0. Тогда его "неперключенные" сила и выносливость должны-бы быть 6/4, а в конечном итоге они будут 4/6. TEH3OP 25.05.09 в 01:49 |
||
|
Пример: Существо получает +0/+1 от одного эффекта, а другой эффект переключает его силу и выносливость. Таким образом сила и выносливость становятся 4/1. Если эффект +0/+1 закончил своё действие, а переключающий эффект нет, то существо становится 3/1. TEH3OP 25.05.09 в 01:51 |
||
|
418.5j Некоторые постоянные эффекты воздействуют на игроков, а ни на объекты. Например, эффект может давать игроку защиту от красных заклинаний. Все такие эффекты применяются к игроку в порядке времени создания, после того как характеристики всех объектов будут рассчитаны. Так же смотри правила регулирующие применение эффектов относительно времени создания и зависимостей между ними (Пр. 418.5b-418.5g). TEH3OP 25.05.09 в 14:51 |
+1 | |
|
418.5k Некоторые постоянные эффекты воздействуют на правила игры, а ни на объекты. Например, эффекты могут изменить максимальное допустимое количество карт в руке игрока. Такие эффекты применяются после того как все прочие постоянные эффекты будут применены. Постоянные эффекты, влияющие на стоимости заклинаний и способностей, применяются в порядке, описанном в правиле 409.1f. Все прочие подобные эффекты применяются в порядке времени создания. Так же смотри правила регулирующие применение эффектов относительно времени создания и зависимостей между ними (Пр. 418.5b-g). TEH3OP 25.05.09 в 15:03 |
||
|
Эффекты, меняющие описание Akroma 28.04.09 в 06:52 418.6 Эффекты, заменяющие текст описания TEH3OP 25.05.09 в 19:36 |
||
|
418.6a Эффекты, заменяющие текст описания, заменяют только те слова, которые используются в одинаковом смысле (например: название цвета, используемого в MTG, используется для замены слов обозначающих цвет карты; название типа земли используется для замены слов обозначающих тип земли; название типа существа используется для замены слов обозначающих тип существа). Данный эффект не может изменять слова представляющие собой "имя собственное", например имя карты, даже если оно содержит в себе целые слова или последовательности букв такие же как, какое-нибудь, название цвета, название базового типа земли, или название типа существа. TEH3OP 25.05.09 в 22:40 |
||
|
Эффекты, которые добавляют или убирают способности, не меняют текст целевого объекта, поэтому ни одна способность, которая дана объекте, не может быть изменена эффектами, меняющими текст этого обекта. Akroma 28.04.09 в 06:54 418.6b Эффекты, которые добавляют или удаляют способности, не изменяют текста описания объекта, на который они воздействуют. Таким образом, данные объекту способности, не могут быть изменены под действием эффектов, которые изменяют текст описания объекта. TEH3OP 25.05.09 в 22:52 |
