ISK. Industrial-Sized Knowledgebase (for EVE Online) / ИСК. Исчерпывающий Справочник Капсулира: Chapter 2: Fitting

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Танковка скоростью/размером
Оптимальная комбинация некоторых защитных и наступательных модулей для достижения low signature radius и высокой скорости.
Основываясь на них входящий урон может быть устранен. Low signature radius может быть достигнут с помощью типа корабля(Assault Frigate, Interceptor, некоторых Cruisers таких как Ishtar, Scimitar, Vagabond, или Strategic Cruisers).Вы также можете использовать :
• Halo Implants
• Skirmish Warfare Link – Evasive Maneuvers

LuciusPriest 03.11.10 в 21:21

0

Скорость карабля обеспечивается с помощью форсажных камер (Afterburners) и квантовых микродвигателей (Microwarpdrives). Кроме этого можно обратить внимание на модуль Overdrive Injector чтобы увеличить базовую скорость.

Reese 22.10.10 в 06:34

0

Иные способы танковки
Вы можете использовать некоторые "грязные уловки" чтобы увеличить ваши шансы на выживание:
• Держаться на относително дальней дистанции - вы можете атаковать с приличного расстояния, с которого не могут враги... вы снимаете их на расстоянии и они умирают до того как подойти достаточно близко и нанести серьезный урон
• Действительно высокая скорость - и трансверсальное движение не позволяют стрелять по вам из пушек более крупных кораблей (и более медленным ракетам достать вас будет затруднительно )
• Cloak - если вас невозможно увидеть, целью быть вы также не можете.
• EW - глушить пушки / системы наведения вражеских кораблей , таким образом снижая их эффективность.

LuciusPriest 03.11.10 в 21:06

0

Сопротивление не бесполезно...
Один из самых важных способов защиты это снижение входящего урона с помощью ваших сопротивлений брони / щита . В то время как структура не имеет никаких базовых сопротивлений, у брони и у щита они есть (Т2 корабли намного лучше чем их Т1 версии). Специальные бонусы кораблей выше их базовых сопротивлений.

LuciusPriest 03.11.10 в 21:42

0

Как работают сопротивления?
Если у вас 0 сопротивления против определенного типа урона и урон от входящей атаки 100, HP вашего щита / брони / структуры снизится на 100 очков. Цена модуля усиливающего сопротивление равносильна разнице между существующим сопротивлением и 100 %.

LuciusPriest 03.11.10 в 21:50

0

1-(1-A * [1-B] * [1-C] * [1-(0.87 * D)] * [1-(0.57 * E)] * [1-(0.23 * F)] *[И т.д.])
A = Базовое сопротивление
B = Бонус(ы) корабля (если есть)
C = Наиболее увеличивающий сопротивление модуль (если есть)
D = 2-ой наиболее увеличивающий сопротивление модуль (если есть)
E = 3-ий наиболее увеличивающий сопротивление модуль (если есть)
F = 4-ый наиболее увеличивающий сопротивление модуль (если есть)
Отрицательный множитель для 2-го и последующих модулей - это пенальти сложения (оно же "стекинг пенальти").

Jediroman 06.11.10 в 14:56

0

Как вы можете видеть, один Shield Booster/Amplifier (даже Large вместо X-Large может хватать) или один Armor Repairer могут давать достаточно защиты. Но даже более "дешевого" (с меньшим мета-уровнем) модуля будет хватать с хорошими резистами. Однако, помните, здесь нет "перетанкованного" корабля, и лучше иметь избыток танка, чем потерять корабль.

Jediroman 06.11.10 в 15:02

0

Как пример, рассмотрим Галлентский BS с базовым сопротивлением к explosive-урону 10%.
Навыки, импромодули (риги) и модули, используемые в примере:
• Armor Explosive Hardener I (активный усилитель сопротивления против explosive-урона)
• Anti-Explosive Pump I (риг-усилитель сопротивления против explosive-урона)
• Explosive Armor Compensation (Level 3) (навык, усиливающий эффект активных модулей сопротивления брони explosive-урону)
• Energized Adaptive Nano Membrane I (EANM - усилитель сопротивления брони всем типам урона).

Jediroman 06.11.10 в 15:10

0

Если вы используете пассивный танк броней, основанный на резистах, EANMы могут быть полезны, но не стоит забывать, что они не столь эффективны, как специализированные активные харденеры.

Jediroman 06.11.10 в 15:13

0

Конечно же, изучение навыка Explosive Armor Compensation до 5-го уровня и использование фракционного оборудования может значительно увеличивать ваши резисты. В качестве примера давайте рассмотрим Imperial Navy EANM и Explosive Armor Compensation 5-го уровня.

Jediroman 06.11.10 в 15:20

0

Примеры выше показывают, что если вы знаете, с каким противником вы столкнетесь и какой он будет использовать тип урона, стоит использовать специализированные активные харденеры. Очень важно избежать установки ненужных ригов/модулей, т.к. сравнение 2-х ригов/2-х модулей с вариантами 3/2 или 2/3 показывает, что значительной прибавки нет. Мое скромное мнение - варианты 1/2 или 2/1 по сравнению с 2/2 увеличивают результат лишь на 3-5%, но занимают слот для модуля или рига. Резюмируя, не имеет смысла фитить больше 3-х модулей одного типа.

Jediroman 06.11.10 в 15:34

0

Оружие - Фанатики с Пушками.
В этой главе я хочу представить вооружение и некоторые базовые основы его использования. Но сначала рассмотрим некоторые определения:
• DPS = "урон в секунду" (Damage Per Second) - количество урона в хитпоинтах, нанесенных за одну секунду.
• Залп (Volley) - полный урон при одновременном выстреле всех орудий корабля.
• Альфа (Alpha Strike) - полный урон при первом залпе всех орудий корабля (первый залп).

Reese 08.11.10 в 08:51

0

Ракеты (Missiles).
Самое большое преимущество ракет в том, что они всегда попадают по цели, если она внутри радиуса стрельбы. Другой вопрос - какой урон они нанесут при попадании. Конечно, за все надо платить: ракетам требуется некоторое время, чтобы долететь до цели, поэтому урон будет нанесен не мгновенно. На ракетах специализируется раса Калдари, но некоторые корабли расы Минматар могут использовать ракеты в качестве второго или основного оружия.

Reese 08.11.10 в 08:56

0

Другое значимое преимущество ракет в их вариациях типа урона, так что можно выбрать подходящий тип наносимого урона в зависимости от слабых мест в защите вражеского корабля. Кроме этого необходимо правильно выбирать размер ракеты в зависимости от сигнатуры корабля противника (не стоит стрелять торпедами по фригатам).

Reese 08.11.10 в 09:01

0

Чтобы узнать больше об основных характеристиках, отстыкуйтесь от станции и используйте опцию "Информация" (Show Info). Выберите модули и ракеты в списке. Также можно использовать окно оборудования корабля, и, если выбрать пусковые установки, можно узнать их характеристики, которые указываются с учетом ваших навыков, модулей и бонусов корабля.

Reese 08.11.10 в 09:05

0

Пусковая установка: устанавливаемый модуль - ракетные пусковые установки, торпедные пусковые установки и т.д.
Ракета: боеприпас, которым стреляют пусковые установки.

Reese 23.10.10 в 17:32

0

Ключевые атрибуты ракетного вооружения:
• Скорострельность (Rate of Fire,ROF) пусковой установки: время между запуском двух ракет. Можно уменьшить с помощью навыков, модулей. Меньшее значение означает более высокую скорострельность.
• Максимальная скорость (Maximum Velocity) ракеты: скорость полета ракеты, одна из характеристик, определяющая дальность поражения.

Reese 08.11.10 в 09:12

0

Максимальное время полета (Maximum Flight Time) ракеты: означает время, в течение которого ракеты может лететь. Это вторая характеристика, определяющая дальность поражения. Расчет радиуса поражения прост: Скорость Полета x Время Полета. Бывает что цель уже уничтожена или вылетела за дальность поражения, тогда ракета не поразит ее. Или если поразит цель, то дальше уже не полетит.

Reese 08.11.10 в 09:14

0

• Урон (Damage) ракеты: урон, который наносит ракета. В противоположность пушкам, здесь урон не зависит от того, откуда велась стрельба. Урон может быть изменен бонусами корабля, навыками или модулями.
• Скорость распространения взрыва (Explosion Velocity) ракеты: скорость "взрывной волны" от боеголовки ракеты. Если цель быстрее скорости взрыва, нанесенный урон будет гораздо меньше. Это значение напрямую связано с Радиусом Взрыва (Explosion Radius).

Reese 08.11.10 в 09:22

0

• Радиус Взрыва (Explosion Radius) ракеты: радиус на котором взрыв боеголовки воздействует на цель. Определяет насколько эффективна ракета большого размера против маленькой цели. Все просто: если радиус взрыва не больше сигнатуры цели, то весь урон воздействует на цель. Если больше, тогда урон уменьшается в соответствии с этой разницей. Но этот пример относится к неподвижной цели. Если цель движется, необходимо еще учитывать и скорость распространения взрыва.

Reese 08.11.10 в 09:27

0

Пример: если радиус взрыва ракеты 400м, а сигнатура цели 150м, то урон снизится на (150/400=0.375) 37.5%, так что 72.5% взрыва пропадет, не нанеся никакого урона.

Reese 08.11.10 в 09:29

0

Ракеты класса F.O.F и Defender.
Есть два специальных типа ракет, F.O.F (Friend or Foe, друг или враг) и Defender Missiles (защитные ракеты).

Reese 08.11.10 в 09:31

0

Defender Missile: легкие ракеты, предназначенные для уничтожения летящих в вас ракет противника. Во многих случаях одной защитной ракеты не достаточно для предотвращения угрозы, особенно если вас атакуют с помощью Cruise Missiles или Torpedoes. Всегда помните про эффективность, наилучший результат достигается с помощью Standard Missile Launcher, так как у этой установки оптимальная емкость магазина и скорострельность.

Reese 08.11.10 в 09:34

0

F.O.F Missiles (Friend or Foe): это ракеты класса "выстрелил и забыл", используются в основном когда враг подавил ваши системы наведения. Их урон не такой большой, как у остальных ракет, но это дает возможность стрелять ракетами F.О.F даже при непрерывном подавлении ваших систем наведения, если цель находится в зоне поражения. Любой становится врагом, если проявит агрессию в отношении вас (ограбит контейнер, начнет в вас стрелять и т.д.) и таким образом станет целью для ракет этого типа.

Reese 08.11.10 в 09:39

0

Размер имеет значение.
Не стреляйте в маленькие цели большими ракетами, так как, даже если цель поражена, урон в значительной мере будет снижен по вышеупомянутым причинам. Не тратьте напрасно торпеды против фригатов, а малые ракеты не подходят для осадной стрельбы по ПОСу. В следующей таблице перечислены характеристики ракет и соответствующие рекомендованные цели. Во многих случаях можно пользоваться другими типами ракет, но их эффективность значительно снизится, особенно если использовать ракеты на два размера больше, чем рекомендуется в списке.

Reese 08.11.10 в 09:49

0

Пусковые ракетные установки ( Missile Launchers)

Reese 22.10.10 в 07:46

0

Требуемые/рекомендуемые навыки.
Все ракеты получают бонус 5% к урону от навыков с тем же названием, за исключением класса Defender Missiles, где 5% бонус на уровень навыка дает прибавку к скорости ракеты.

Reese 08.11.10 в 09:56

0

Модули, которые требуются/рекомендуются:

Reese 22.10.10 в 07:46

0

Ballistic Control System: компьютерная система, спроектированная для контроля и наводки ракет, что увеличивает их эффективность. Минус: при использовании нескольких модулей, увеличивающих одну и ту же характеристику, суммарный результат будет со штрафом.
Target Painter: система неведения, которая проецирует электронную метку, упрощая прицеливание и поражение цели. Фактически увеличивает сигнатуру цели. Минус: при использовании нескольких модулей, увеличивающих одну и ту же характеристику, суммарный результат будет со штрафом.

Reese 08.11.10 в 12:40

0

Амуниция для ракетных пусковых установок.
Во многих случая довольно трудно понять, какой тип урона у конкретной ракеты, и, по правде говоря, их названия в этом не помогают. Однако, вам может помочь цвет боеголовки. У каждого типа ракет только один тип урона, в соответствии с этим списком:
• Синяя боеголовка - электромагнитный (EM) урон.
• Красная боеголовка - тепловой (Thermal) урон.
• Зеленая боеголовка - кинетический (Kinetic) урон.
• Желтая боеголовка - взрывной (Explosive) урон.

Reese 08.11.10 в 12:47

0

Ракеты каждого типа (за исключением ракет класса Defender) выпускаются в четырех версиях, по одной на каждый тип урона. Количество наносимого урона одинаково.

Reese 23.10.10 в 17:21

0

Конечно, есть фракционные типы ракет с более высоким уровнем наносимого урона. Тогда как стандартная Т1 ракета наносит 75 очков урона, версия Caldari Navy наносит 86 очков, версия Guristas 87 очков и версия Dread Guristas 90 очков урона.

Reese 08.11.10 в 12:51

0

Т2 ракеты.
Ракеты уровня Т2 могут использоваться только с пусковыми установками уровня Т2. Их можно разделить на два типа:
• Высокоточные/дальнобойные (Precision, Javelin)
• С высоким уроном ( Fury, Rage)
Ракеты класса Precision: имеют радиус взрыва в два раза меньше, чем у Т1 версии.

Reese 08.11.10 в 12:54

0

Ракеты класса Fury: имеют повышенный урон, но намного меньшую скорость, что приводит к снижению радиуса поражения.

Reese 23.10.10 в 17:22

0

Ракеты класса Javelin: скорость как у Т1 ракет класса Cruise Missiles, но у них увеличено время полета на 5 секунд; имеют увеличенную скорость распространения взрыва и меньший радиус взрыва, что делает их идеальными против небольших целей.

Reese 23.10.10 в 17:28

0

Ракеты класса Rage: урон значительно больше, но бонус в 50% имеет свою цену. Ракеты этого класса значительно медленнее и у них низкая скорость распространения взрыва и вдвое увеличенный радиус взрыва. Таким образом, они гораздо менее эффективны против маленьких целей. Например, Rage Heavy Assault Missile лучше использовать против кораблей класса Бэтлшип, чем против Крейсеров. Rage Torpedoes более эффективны против кораблей Капитального класса и против ПОСов, а не против Бэтлшипов (за исключением случая, если вы используете Target Painter). К сожалению, существуют и другие недостатки, например в том, что ракеты с увеличенным уроном уменьшают скорость зарядки конденсатора (что особенно плохо для корабля типа Raven с активной танковкой щита), пока ракеты фокусируются на точный выстрел, снижается максимальная скорость корабля. Внимательно подумайте, стоит ли больший урон/точность этих недостатков.

Reese 08.11.10 в 12:59

0

К сожалению, суммарный штраф присутствует и здесь, так что 4х Cruise Missile Launchers II, с заряженными Fury Cruise Missiles дают 107% негативного "бонуса" на скорость перезарядки конденсатора (20% штраф на каждую пусковую установку = 1.24 или 1.2 x 1.2 x 1.2 x 1.2)

Reese 08.11.10 в 18:19

0

Турели (Turrets).

Reese 22.10.10 в 07:47

0

Пушки (Turrets).

Sfagnum 19.11.10 в 09:59

-1
+3

Знакомство с турелями.
Одно из главных отличий турелей от пусковых установок в том, что они наносят урон сразу. Не надо ждать, пока ракета достигнет своей цели, и ракеты класса Defender не помешают выстрелу. К сожалению, турели могут промазать и их точность значительно хуже, чем у ракет. Сейчас самое время, чтобы узнать, что такое Скорость Слежения (Tracking Speed), Дальность Выстрела (Range), Оптимал (Optimal), Фолоф (Falloff), Радиус Сигнатуры (Signature Radius), и как они взаимодействуют друг с другом. Турели, как и пусковые установки, устанавливаются в разъем высокой мощности. Как можно догадаться, им требуются свободные турельные разъемы и достаточное количество мощности энергосети и процессора. Ну и, конечно, турели требуют знания соответствующих навыков.

Reese 09.11.10 в 07:16

0

Оптимал (Optimal Range).
Так называемый "оптимал". Это расстояние, на которой турель стреляет точно и наносит максимальный урон. На оптимал влияют навыки, бонусы корабля и бонусы боеприпасов, которые могут изменить базовую дальность от -50% до +50%.

Reese 09.11.10 в 07:19

0

Фолоф (Falloff Range).
Так называемый "фолоф". Это расстояние, которое добавляется к оптималу, и на котором снижается точность выстрела, а так же его урон падает на 50% (независимо от радиуса сигнатуры цели и скорости слежения). На расстоянии удвоенного фолофа шанс поразить цель падает до 0%. Например, оптимал равен 50км, фолоф равен 25км: возможность поразить цель 100% на 50км, 50% на 75км и 0% на 100км. В основном, возможность поразить цель снижается линейно со 100% (оптимал) через 50% (оптимал + фолоф) до 0% (оптимал + фолоф + фолоф).

Reese 09.11.10 в 07:20

0
+2

Скорость слежения (Tracking Speed).
Скорость слежения показывает, насколько быстро турель может поворачиваться и отслеживать цель, измеряется в радианах в секунду. 1 рад/сек означает что турель поворачивается на 180 градусов за 1 секунду. По существу, это комплексный расчет. Все что нам надо знать, это то, что чем выше значение, тем лучше. То есть при большом значении скорости слежения мы имеем больше шансов поразить быстрый, движущийся наперерез корабль.

Reese 09.11.10 в 07:34

0
+2

"Простите, движущийся наперерез? " - обычная реакция на эту фразу. Сущность прицельной стрельбы турели в том, как движется цель относительно вашего корабля. Все, что движется к вам или от вас по прямой линии, турель может поразить более точно, так как ей не требуется поворачиваться для отслеживания цели.

Reese 09.11.10 в 07:39

0

Сигнатура (пушки) (Signature Resolution)
Как и ракеты, пушки зависят от сигнатуры цели (Signature Radius). Это что то вроде разлёта снарядов; таким образом на цели с малой сигнатурой будет меньше сконцентрировано огня. Представте, как если бы вы стреляли из дробовика по дыне с большой дистанции, будет замечательно если в неё попадёт хотя бы несколько дробинок (это и есть разлёт).

Sfagnum 19.11.10 в 08:54

0

Однако стреляя вплотную, вы скорее всего превратите дыню в фарш. Оптимально увеличивать сигнатуру цели подсвечивая цель (Target Painter). Сигнатура фригата, как правило в пределах от 35 до 45, крейсера от 95 до 120 и у бэтлшипа приблизительно 400. Соответственно сигнатура малых пушек равна 40м, средних - 100м и больших - 400м. Таким образом если сигнатура пушки больше сигнатуры цели, то вероятность попадания - ниже в обратном случае, вы почти всегда будете попадать нанося максимальные повреждения (если конечно цель не движется быстрее вашего трекинга). Но по неподвижной цели, находящейся в оптимале вашей пушки, у вас есть шикарный шанс наносить максимальный урон.

Sfagnum 19.11.10 в 09:21

0
+1

Пример: вы стреляете по фригату из Tachyon Beam Laser, сигнатура лазера 400, а у фригата - 40, из расчёта 40/400 = 0.1 вы будетет наносить только 10% урона. На самом деле если фригат будет лететь к вам по прямой на MWD; возможно его ждёт мнгновенная смерть, из-за пенальти MWD на сигнатуру.

Sfagnum 19.11.10 в 09:37

0

Множитель повреждений (Damage Multiplier).
Базовый урон боеприпасов увеличивается с помощью множителя повреждений используемой турели. Чем больше этот множитель, тем больше урона наносится противнику.

Reese 09.11.10 в 07:45

0

Например: малая гибридная турель 150mm Railgun с множителем повреждений =3.75 (зависит от навыков и модулей) заряжена боеприпасами Thorium Charge S, у которых базовый кинетический урон равен 5 и базовый тепловой урон равен 4. Тогда вы нанесете противнику 18,75 кинетических повреждений и 15 тепловых повреждений.

Reese 09.11.10 в 07:49

0

Скорострельность (Rate of Fire).
Скорострельность - это время между двумя выстрелами турели (в секундах). Она обратно пропорциональна размеру турели, т.е. чем больше турель, тем она менее скорострельна. Конечно, большая турель нанесет больший урон за один выстрел.

Reese 09.11.10 в 07:52

0

Стоимость активации
Стоимость активации - это необходимое для использования оружия количество заряда батарей. Особо важно для Амарских и Галлентских кораблей / орудий (особенно для кораблей) .

LuciusPriest 13.11.10 в 21:45

0
Минутку...

← Предыдущая страница

Следующая страница →