Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Давайте поговорим о создании видео игр.
Ты программируешь видео игры? Это сложно писать весь код? Нет, я сказал, что я ГЕЙМдизайнер. Ох, должно быть ты рисуешь персонажей? Это наверное очень круто. Нет, я не рисую их, это делает художник. Я не понимаю. Если ты не пишешь код и не рисуешь, то что ты вообще делаешь? Очевидно ничего. Обычно в этот момент разговора я говорю людям, что игры сделаны эльфами. Все, что мне нужно сделать, это создать идею игрового дизайна ночью, чтобы эльфы сделали из нее игру. Звучит хорошо, но это не совсем верно. Идеи: где их можно получить и где придерживаться их Многие игровые идеи звучат глупо. Но несмотря на свою глупость, многие из них принесли огромный доход. Я полагаю они не так уж и плохи в конце концов. Так где же я могу получить идеи, пусть даже глупые, чтобы превратить их в игры. Хорошей новостью является то, что идею можно получить буквально в любом месте. Вот список вещей, которые я делаю, чтобы получить вдохновение. Я предлагаю вам попробовать их самостоятельно. 1. Читайте то, что вы обычно не стали бы читать. Однажды я присутствовал на круглом столе с известным геймдизайнером Уиллом Райтом. Он сказал, что он получил свое вдохновение для своих игр от японского садоводства, архитектурного проектирования и биологии. Я ответил, что было такого, пока вы находились в японском саду, занимались архитектурным проектированием и биологией. Но сказать по правде, я понял, что я знал ответ на мой вопрос еще до его задания. Нет ничего плохого в симпатии к комиксам или фильмам, однако, когда разработчики все получают свое вдохновение из тех же самых вещей, в играх начинаешь чувствовать тоже самое. 2. Прогуляйтесь, прокатитесь или примите душ. Когда активная часть вашего мозга в настоящее время занимают знакомые деятельности, как ходьба или вождение, то ваше подсознание может свободно начать бродить. Эти соединения часто приводят к большим идеям. 3. Посещать лекции. Я люблю Game Developer’s Conference, потому что я часто черпаю оттуда вдохновение. Часто в конечном итоге я полон идей. 4. Играть в игру, предпочтительно плохую. Игра в хорошую игру имеет свои преимущества, но я считаю, что в более образовательных целях лучше играть в плохие игры. Как вы играете в плохую игру, как посмотрите на неправильные вещи в игре. 5. Даже если вы читали комиксы и играли в игры, если вы действительно любите это, то любовь будет просвечивать в вашей игре. Если ваша игра продает, это означает, что вы можете сделать больше игр. Но с другой стороны, прежде чем отступить, я вспоминаю все инновационные игры, созданные за эти годы. Я уверен, что в какой-то момент разработчики этих игр сказали своим коллегам, что их маркетинговая идея слишком странная. Если бы разработчики отступили, то сейчас небыло бы таких замечательных игр, как The Sims и другие. Тем не менее, позвольте мне сказать вам маленький секрет. Подойти ближе… ближе… еще ближе. Если вы думаете, что что-то инновационное, это просто значит, что вы обратили на это внимание. Что хотят геймеры? Я полагаю, что большая часть геймеров не знают того, что они хотят. Пока это не показывают им. Геймеры могут чувствовать, когда разработчики увлечены своими играми. Они могут почувствовать, как собаки могут учуять страх. Не бойтесь полагаться на ваше видение: просто знайте, что это может оказаться не тем, что вы предпологали ранее. ГЕЙМЕРЫ ХОТЯТ ХОРОШИХ ИГР Конечно, не никакой гарантии, что ваша игра будет хороша. В то время, как никто не намеревался делать плохие игры, плохие игры все еще существуют. Вы можете взложить вину плохой игры на множество причин, которые мы будем покрывать позже. Игры должны заставить игроков чувствовать что-то, что они не могут в реальном мире: сильный, умный, трусливый, успешный, богатый, героический. Посколько вы развиваете свою идею, вы должны знать и задавать себе вопросы типа (Какая аудитория будет у моей игры?). Есть некоторые ограничения, которые вы должны рассмотреть, делая игры для детей. Сначала то, что их небольшие руки не могу выполнять чрезмерно сложные схемы контроля. Второе, они могут не быть в состоянии прочитать много соствных слов или долгого количества текста. Почему я ненавижу “Фан” Много играющих академиков пытались понять – что есть фан. Всегда есть проблемы. Например идея игры может звучать весело на бумаге но не может быть интересной, как только вы создадите игру. Как идут дела? Сейчас ты чувствуешь фан? Хорошо. Незнаю.
ВЫ НЕ ИМЕЕТЕ НИКАКОЙ ГАРАНТИИ, ЧТО ВАША ИГРА БУДЕТ ДАВАТЬ ИГРОАМ ФАН Вы можете пытаться исказить шансы в вашу пользу, основываясь на проверенные стили, но чаще всего, вы в конечном итоге создадите клон игры. Посмотрите, сколько паршивых шутеров от первого лица и хорроров сделано. Теория Un-Fun гласит: начинать с фан идеи. По мере развития, если вы найдете что-то плохое в игре (не фан) – удалите этот кусок. Когда вы удалили все, что не дает фана должно остаться только то, что дает фан. Похоже на здравый смысл, не так ли? И все же я столкнулся с многими разработчиками, которые оставили плохие игровые механики и уродливые искусства, потому что они привыкли к ним. Мозговой штурм Когда мы придумываем идеи, мне нравится проводить коллективное обсуждение. Что провести коллективное обсуждение должным образом вы нуждаетесь в следующих пяти вещах: 1. Рабочий мозг 2. Что-то, чтобы написать с кем-то 3. Что-то, чтобы написать на 4. Место, где можно работать 5. Сотрудники, у которых, желательно, с рабочими мозгами Прежде чем вы начнете проводить коллективное обсуждение, вы должны установить некоторые основные правила. Во-первых, нет такой вещи как глупая или плохая идея. Удостоверьтесь, что вы сотрудничаете с людьми разных дисциплин. Когда вы достигли фана, можно заканчивать. Вот некоторые примечания из моих мозговых штурмов: Уровень 2. Вселенские истины и умные мысли: • Все геймеры хотят хороших игр. • У вас нет гарантии, что игра будет давать фан. • Начните создавать фан с идеи. • Если вы застряли, вы можете сделать перерыв.
CMTV
30.08.13 в 08:31
|
|