Level Up!: The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers / Повышение уровня! Гайд по геймдизайну от Скотта Роджера: Уровень 9. О Левел дизайне

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Уровень 9. О Левел дизайне.
В любой книге по геймдизайну нужна глава про левел дизайн. Уровень: окружающая среда или местоположение, где игра происходит. Большинство древних разработчиков компьютерных игр плагает, что термин прибыл из Подземелья драконов, куда игроки ходили на много уровней вниз.


Типы игр могут быть разными – раунды, волны, стадии и т.д.
Раунды – однотипные действия во все более усложняющихся условиях. (спортивные игры)
Волны – тоже однотипное избиение все более увеличивающейся кучи врагов.
10 Лучших тем для видеоигр
1. Космос. Можно легко видеть, как черный телевизионный экран, возможно, служил вдохновением для ранних разработчиков, как прекрасный стенд космоса. Космические корабли могли быть представлены в простых геометрических формах. Геймплей мог базироваться на физике. Космос также учитывает все тропы науки: чужие, космические корабли, компьютеры и футуристическое оружие.
2. Огонь/лед. Эти уровни стремительно стали популярными по трем причинам. Огненные и ледяные уровни создают множество опасностей. Такая суровая среда порождает опасных монстров. Огонь и лед очень легко различить по цветам.
3. Подземелья и т.д. В связи с подземельем драконов Толкина. Подземелья забиты ловушками, в них толпы врагов, и конечно же, море сокровищ!
4. Фабрика. Фабричные уровни стали главным продуктом платформеров. Разнообразные уровни и свобода фантазии большой выигрыш для таких уровней.
5. Джунгли. Тема джунглей, это как подземелье, но более красочное и со своими экзотическими ловушками.
6. Кладбище и т.п. Игроки медленно исследуют жуткую окружающую среду. Позвольте игроку отвлечься, а затем напугайте его! Музыка и звуковые эффекты – наверное самое главное и игры с такой тематикой, ведь одной только музыкой можно неслабо напугать человека.
7. Пираты. Пиратская тема идеально подходит для высоких экшенов, рукопашных боев и, конечно, много-много сокровищ.
8. Городская обстановка.
9. Космическая станция. Аналог подземелья, только в космосе. Они обычно заполнены сплошь монстрами и космическими чудищами.
10. Канализации. Современный аналог подземелья с крысами и аллигаторами.
Можно и нужно смешивать темы для получения более насыщенных игр.

Левел-дизайн
Есть много способов начать строить карты уровня. Проектировщики оригинально Metal Gear строили свои уровни из блоков лего. Многие разработчики делают прототипы уровней в 3D редакторах. Мне нравится делать карты на бумаге.

Есть два типа дизайна уровня – переулки и острова. Переулки могут быть как большими, так и узкими.

CMTV 30.08.13 в 09:41

0
Минутку...