Level Up!: The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers / Повышение уровня! Гайд по геймдизайну от Скотта Роджера: Уровень 5. Три важнейших детали

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Уровень 5.
Три важнейших детали.
Часть 1 – Персонаж
В то время, как большая часть вашего игрового дизайна постоянно меняется, есть три основы, которые должны быть созданы в начале разработки. Я называю их ПКУ (персонаж, камера, управление) (англ. Three Cs (Character, Camera, Control).
При изменении любого из трех элементов ПКУ вы рискуете нарваться на большие проблемы с игровым процессом, и вообще может поставить под угрозу всю вашу игру. Я видел команды, которые полностью портили и отменяли свои игры из-за их неспособности придерживаться планов своих ПКУ. Я буду говорить о том, как персонаж представлен и что игрок делает с этим персонажем. Очень важное правило о характере дизайна: форма следует за функцией. Пусть это правило будет вашим девизом при проектировании. Есть несколько отличных книг о разработки виртуального характера, но я не буду вдаваться в подробности по этому поводу. Когда вы создаете персонажа, определите три качества его личности. Марио: мужественный, бодрый, счастливый. Соник: быстрый, холодный и так далее.
Аниматорам несколько десятилетий известно, что использование формы для дизайна персонажа поможет в понимании их личностей. Круги используются для передачи доброжелательности к примеру. А треугольники придают мужественные, геройские черты.

Вообще, сильный и ясный силуэт характера важен по многим причинам:
• Говорит о личности персонажа с первого взгляда
• Помогает отличать персонажей
Например, давайте посмотрим на силуэты персонажей из Team Fortress 2.
Благодаря своим уникальным силуэтам, можно сразу отличить одного персонажа от другого. Язык тела играет огромную роль в создании уникальных личностей. Мало того, что их силуэт дает вам снимок их личности, но он дает игроку быстрый способ разузнать характер. Это важно во время игры.

Личность. Нужен ли нам еще один задира?

Я обнаружил, что существует три типа игровых персонажей. Первые два являются юмористическими и героическими. Вот несколько советов по созданию таких персонажей:
Юмористический характер
• Говорит смешные вещи. Написание смешного диалога, трудная задача. Если вы не можете написать его, наймите профессионального писателя.
• Имеет забавные вещи (пердеж или отрыжка). Влияет на ESRB.
Героический характер
• Имеет героические поступки: спасение принцессы, мир и т.д.
• Герой всегда хорош в чем-то.
Персональные данные
Прежде всего убедитесь, что ваш персонаж совпадает по внешнему виду своему имени. Я извлек важный урок об именовании персонажей, играя в X-Com. В игре вы командуете международной военной организацией, которая сражается с вторгшимся на землю инопланетянами. Членов команды вы можете нанимать сами и настраивать тоже сами! И внезапно, когда моя команда получила индивидуальность, я начал заботиться о ней. Много игр сейчас предлагают игроку большие и глубокие инструменты настройки, чтобы позволить делать более глубокие характеры.
Со временем уровень настроек игрока только увеличился. Например LittleBigPlanet позволяет настраивать свой характер и эмоциональное состояние! Позвольте игроку настраивать следующее:
Имя: не только персонажа но и оружия, и транспортных средств.
Тело: волосы, высота, вес и т.д.
Одежда, броня: стиль, цвет, структура.
Транспортные средства: краска, оружие, покрышки и т.д.
База: обстановка, освещение, художественное оформление.
Цель многих художественных руководителей состоит в том, чтобы создать реалистичных персонажей. Не упустите особенности как большие глаза, преувеличенные подбородки и широкие рты, которые могут заставить персонажей выглядеть бесчеловечными. Посколько большинство персонажей видео игры видны только сзади, то нужен какой-нибудь эффект, создающий эффект движения. У Лары Крофт это хвост, а у Бетмена плащ. Но имейте ввиду явления, называемое “Сверхъестественная долина”, где персонаж не выглядит правильным для игрока. Это может отвлекать игрока, особенно во время роликов.
Пропорции лица. Реалистичные человеческие персонажи выглядят странно, если лицо у них все размазано и расплывчато. Следите за тем, какие большие глаза, преувеличенные подбородки и т.д.
Чем более реалистичный персонаж, тем хуже анимация его движений.
Человечность. Если персонаж выглядит, как не человек, то пользователи не будут ожидать от него человечных действий.
Теперь о другой стороне медали:
Пропорции лица: Исказить черты лица, чтобы передать больший диапазон эмоций. Такие эффекты повсеместно можно найти в аниме.
Движения: если нет времени и денег, чтобы сделать модные кинематографические движения, можно использовать что-нибудь более простое.
Человечность: самое замечательное, что персонажах, это то, что они и вовсе не должны быть людьми. Реалистичные или стилизованные? Это ваш выбор.
Наконец о геймплее
Все в игре вытекает из главного героя. Какой у него характер? При создании персонажа вы должны определить пропорции. Эти пропорции станут основой метрики – краеугольного камня геймплея и дизайна.

Но прежде чем погрузится в метрику, давайте поговорим фехтовании. Вы всегда знаете каждый шаг, и куда ваша оружие полетит. Важно знать эти расстояния, чтобы помочь, например определить расстояние до противника. Метрики особенно важны для игроков, так как они используют их для оценки движения и прыгают “на глаз”.
Определение метрик можно начать с основного свойства – скорость, с которой персонаж путешествует, и высота прыжка.

Основные метрики:
1. Высота персонажа
2. Ширина шага (чем больше персонаж)
3. Скорость ходьбы: как далеко игрок путешествует в единицу времени
4. Скорость бега: тоже самое, но быстрее
5. Длина прыжка в горизонтальной плоскости (с разбега)
6. Высота вертикального прыжка.
7. Расстояние удара: обычно длина руки, оружия
8. Грубо говоря дальность полета снаряда, видимая для игрока (расстояние полета снаряда)

Выступ этой скалы слишком высокий, чтобы его достичь скажет игрок, знающий высоту прыжка и пойдет искать другой путь.

При определении метрики, вам придется работать с программистом, чтобы определить, где и как персонаж будет взаимодействовать с миром. Это делается путем определения столкновений. Вообще есть три места, с помощью которых игрок может взаимодействовать с миром: голова, ноги и центр тела.
Запомните, чтобы избежать пропаданий частей персонажа в стенах, или прохождения сквозь низкие или не прохождение сквозь достаточно высокие препятствия точка центра должна быть в центре торса (рисунок выше)!
Зачем ходить, если я могу бегать?
Каждый персонаж ходит. Но многие жалуются, что он идет слишком медленно.

Западные люди привыкли к чтению вещи слева направо. Вы можете использовать этот импульс, чтобы заставить игроков идти туда, куда вам нужно (дерево). Вообще игроку всегда не по себе от ходьбы налево. Почему? Потому что:
Ходьба не геймплей!
Не попадайте в ловушку, предполагая, что игрок будет находить и собирать предметы для коллекционирования. Сохраняйте интерес, даже когда игроки просто идут!

Вот плохой пример:

Так гораздо лучше:

Оба варианта выполняют одну и туже задачу. От пункта А до пункта В.
Однако второй путь будет более интересным, поскольку он заставляет игрока прыгать и бегать, а не просто идти по прямой.
Мог бы также подскочить
Прыжки в видео играх – самое таинственно и самое величественно и самое недооцененное.

1. Игрок в покое: управление и т.д
2. Игрок нажимает командную кнопку. Скачок должен произойти немедленно. В некоторых случаях, прыжку потребуется некоторая мультипликация, чтобы продлить время перед прыжком, но она должна быть ОЧЕНЬ короткой.
3. Удостоверьтесь, что при прыжке максимальная высота достигается довольно быстро. Если игроку дают возможность сделать двойной прыжок, позвольте им сделать это прежде, чем будет достигнута высшая точка прыжка, потому что вершина для каждого игрока может быть разной (восприятие вершины).
4. Падение – прыжок наоборот.
Выделим секунду и поговорим о физике. Действительно ли вы должны смоделировать свою физику на близком к реальности уровне? Или вы должны оставить все законы в стороне? Зачастую разработчики игр, утверждающие, что их игры самые “физические”, используют разные силы тяжести для разных объектов и т.д.
Большинство людей не смогут прыгнуть выше талии, в то время как в платформере герой спокойно перепрыгивает и через 2 и через 3 своих роста.
Что, если действие вашей игры происходит в космосе? Или происходит на планете с низкой или высокой силой тяжести? Вы должны решить все это загодя, чтобы удостоверится, что ваши метрики соответствуют вашей физике. По моим подсчетам есть 5 главных способов прыгнуть:
1. Один скачок.
2. Двойной скачок.
3. Тройной скачок
4. Контекстный скачок.
5. Скачок от стены.

Приземление прямо на край раздражает игрока! Это означает, что когда вы прыгаете, вы должны позаботиться о том, чтобы игрок почувствовал себя безопасно, приземляясь.


Когда игроки становятся нервными, у них появляется тенденция подскакивать снова. Если их посадочная зона будет слишком маленькой, то они будут подскакивать, и это будет приводить их к смерти.
Скалы и уступы
Подъемы и захваты, два очень полезных инструмента для игрока, чтобы помочь им обойти или избежать смерти. Зацеп за что-то позволяет игроку достигать высоты немного выше, чем их прыжок позволяет. Покачивания персонажа могу указать игроку на слишком близкое нахождение к краю пропасти. Не все игры нуждаются в этих элементах, однако если вы создаете их, сделайте их более менее реалистичными.

Падение
Давайте поговорим о падении. Посмотрите на картинку ниже:

1. Игрок осторожно подходит к краю (идет планировка прыжка).
2. Персонаж колеблется, это предупреждение.
3. Дается шанс выйти из колебания и совершить прыжок. Если игрок умрет, покажите ГДЕ он умрет. Слепые прыжки веры убивают игроков еще до прыжка.
4. Можно повиснуть на краю к примеру, чтобы смягчить удар.
5. Когда игрок падает, он управляет игроком? Много игр позволяют делать воздушное маневрирование.
6. Может ли игрок сделать в воздухе прыжок, чтобы пропрыгнуть дальше?
7. Что происходим с игроком при ударе об землю? Он приземляется на ноги, как кошка, или же он красиво упадет, а потом красиво поднимется, делаю себя уязвимым для врагов?
8. Получает ли игрок повреждения от удара о землю, оглушаются ли?
Я и моя тень
Наличие у игрока тени – очень важный параметр:
Тень действует как ориентир. Тень создает эффект того, что у игрока есть вес и масса. Тень помогает с обнаружением края.
В хоррорах тень может напугать игрока, даже собственная.
Тень может использоваться в качестве геймлпея, для обнаружения невидимых врагов например.
Даже плохая тень в виде темного кружочка под персонажем важна при приземлении, так как игрок будет видеть, куда он упадет.

Вода

В древности видео игр вода имела только одну функцию – попадешь в нее – смерть. Для того, чтобы оградить игрока от заплывания слишком далеко, около игрока, по мере отплывания от цели появлялись акулы. Вообще водный геймплей может быть интересным и экзотическим. Если игрок может плавать под водой, они могут остаться подводными в течение длительного периода времени? Есть ли своего рода таймер, который измеряет подачу воздуха или давление, которое препятствует тому, чтобы игрок остался подводным в течение длительных периодов времени? Воздух имеет значение? Игрок может умереть из-за нехватки воздуха?
Будьте добры к нашим четвероногим друзьям!
Но предположим в вашей игре главный герой не герой, а паук. Тоже вполне может быть, но такие игры требуют более проработанной метрики. Четыре ноги вообще означают, что персонаж может бежать быстрее, чем двуногий. Приспособьте вашего персонажа к метрикам.

Используя все части
Вот некоторые способы сообщить информацию о персонаже:
Сделайте так, чтобы персонаж положительно отзывался на любымие вещи, и отрицательно к рискованным вещам. Раненные персонажи могут хромать, ходить медленнее. В Batman: Arkham city, чем дальше идет игра (и чем сильнее воздействует на бетмена отравление), тем более побитым и слабым выглядит он сам. В Dead Space здоровье у всех персонажей отображается на специальном приборе на позвоночнике, который светиться разными цветами в зависимости от характера повреждений.
Уровень 5. Вселенские истины и умные мысли:
• Форма следует за функцией: действия вашего персонажа должны определять его внешний вид
• Придавайте персонажам различные виды, формы, текстуры
• Дайте игроку самому выбрать имя персонажа
• Подробная настройка персонажа очень увлекает
• Ходьба не геймплей!
• Разнообразьте жизнь обычных NPC

CMTV 30.08.13 в 08:57

0
Минутку...