Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Уровень 6. ПКУ часть 2 - камера Вы слышали этот звук? Это звук пробивания джойстиком жидкокристаллического дисплея 1080HDTV. Почему же так случилось? Потому что у вашей игры ужасная камера. Знаете ли вы, что более чем 1 миллиард телевизоров уничтожены именно из за плохой камеры? НИЧТО не заставит игрока прекращать играть быстрее, чем плохая камера. Вот почему настолько важно разобраться в этом. Разберемся в ней: Выбор правильной камеры очень сильно меняет игру. Вы проектируете игру, сопоставляете ваши средства управления. Но вы должны придерживаться одного “главного” стиля камеры для большей части вашего геймплея и использовать другие ракурсы только в специфичных ситуациях. Статическая камера: статическая камера не меняет положение и остается фиксированной на ком/чем-либо. Самый ранние видеоигры использовали статические камеры. Вы должны быть осторожны со статическими камерами, так как они не очень динамичны. Прокручиваемая камера: Возьмем рисунок выше. Вы можете взаимодействовать со всеми элементами, но как же взять ручку? Переместив курсор в сторону ручки наш экран сам прокручивает. Работайте со своим программистом, чтобы настроить скорость камеры: со слишком быстрой камерой может быть тяжело попадать по врагам. С другой, когда на другом конце карты ваши войска разносят в клочья, медленная камера сыграет с вами в злую шутку. Перемещение за миром: такая камера фокусируется на игроки и движется следом за ним. Камера от первого лица Преимущества: Легче нацелить оружие на цель, Легче создать атмосферного игрока. Неудобства: Трудно измерить высоту прыжка и другие метрики, Нарушение пропорций. Вы можете использовать эффект брызнувшей на дисплей крови, для указания на то, что игроку нанесено повреждение. Но помните, почти все эффекты для игр от первого лица могут использоваться для игр от третьего. Камера от третьего лица Камера от третьего лица помогает игроку лучше воспринимать мир, а также видеть, что происходит позади вас. Вообще камера от третьего лица имеет много преимуществ. Прежде всего, вы любуетесь собственным персонажем. Но все же и правильно создать такую камеру очень тяжело. Надо продумать все детали карты, чтобы все моменты были видны. Сортировка: ничто не ломает стиль и атмосферу игры так сильно, как когда камера проходит сквозь персонажей или объекты. Такая проблема может показать то, что вы бы показывать не хотели. Позиция: самая великая тема, на которую постоянно ведутся споры, это – должна ли камера строго следовать за персонажем? Или она должна быть свободной. Возможно я не прав, но мне больше по душе второй вариант, потому что в любой момент можно оглядеть своего персонажа + это уменьшает количество проблем с прохождением камеры сквозь предметы. Отказ от контроля: Плохие вещи происходят, когда игроки могут управлять камерой. Они начинают прикреплять ее в тех местах, где этого нельзя. Они могут запихнуть камеру куда-нибудь внутрь объектов или вообще за карту. Вы решили дать игроку контроль: В прошлом я использовал три метода, чтобы дать игроку контроль над камерой. Первый метод позволял при помощи стика джойстика (или мышки) перемещать камеру игры. Чтобы осмотреть себя в любое время с любого угла (360 градусов). Второй метод – свободная камера. Эта камера позволяет игроку осматриваться. Переориентация. Это возможность у игроков переориентировать камеру к ее положению по умолчанию. Это особенно полезно во время боя. Переориентация обычно происходит мгновенно при нажатии определённой кнопки. Иногда разработчики используют несколько камер для одного персонажа, между которыми можно переключаться, чтобы получить дополнительную информацию. Изометрическая камера: Изометрическая камера дала новый способ смотреть на поле действий, не горизонтально, но и не вертикально, а по диагонали. Игроки получают полный снимок окружающей среды и расположение и отношения пунктов в пределах него, которые делают его хорошим для экологического решения загадки. Орды врагов кажутся более внушительными когда замечено по этому представлению камеры, как показано в играх как Диабло и Старкрэфт. Камера сверху: Есть некоторые неудобства к этом представлении, такие как неспособность получить хороший взгляд на характер игры или мир игры, и понятий, как глубина нужно избежать с этой точки зрения. Гид по ракурсам Теперь, когда вы знаете, какую камеру вы используете, позвольте вещам выглядеть максимально прохладно. Уровень глаз: камера нацеливается на глаза и находится на их уровне. Высокий угол: камера выше игрока, вид чуть сверху. От этого персонаж выглядит более внушительным. Низкий угол: камера ниже персонажа. От этого он выглядит более угрожающим или внушительным. Мнение червя: камера находится на уровне глаз червяка. Птичий ракурс: камера довольно-таки высоко сверху. Голландский наклон: придает крутости. Гид движения камеры: Перемещение камеры является искусством все к себе. Вот наиболее распространенные способы переместить камеру. Кукольное увеличение масштаба изображения: камера регулирует фокусное расстояние, но продвинута или назад сохранять предмет тем же самым размером на камере. Вы видите этот выстрел много в фильмах Стивена Спилберга, где характер поражен чем-то или прибывает в реализацию, что что-то плохо собирается произойти. Следование: можно создать небольшую тряску, как будто это снято на камеру рукой. Пьедестал: передвижение камеры персонажа от ног, к голове. Кастрюля: когда камера движется слева направо. Кукла: Игра вокруг со стартом и окончанием Вашего прослеживания перед Вашим предметом начинает перемещаться, чтобы заставить вещи чувствовать себя более динамичными. Многократные камеры игрока Я видел, что много разработчиков сходят с ума, пытаясь определить осуществимую схему камеры для нескольких игроков. К счастью, я сделал всю тяжелую работу для вас. Разделённый экран: экран разбивается на куски равных размеров, в каждом из которых отображается камера соответствующего игрока. Масштабируемый экран: два игрока играют на одном экране и видят друг друга (платформеры). По мере отдаления друг от друга камера может уменьшать масштаб, чтобы игроки видели где они, но если кто-то выйдет за пределы экрана на несколько секунд – погибает. Уровень 6. Вселенские истины и умные мысли: • Выберите правильную камеру для своей игры • Камера от первого лица обеспечивает более большое погружение • Камера от третьего лица позволяет игроку получать больше информации о пространстве вокруг него • Удаляйте контроль за камерой всякий раз, когда это становится проблемой • Используйте Голливудские эффекты, стили и ракурсы • Правильно выберите камеру для игры нескольких игроков
CMTV
30.08.13 в 09:04
|
|