Dungeon Master's Guide 5ed - Phantom Studios / рукоблудство мастера: Глава 6 - между приключениями

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

ГЛАВА 6: МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ
Кампания - это не просто серия приключений, она также включает происшествия в промежутках между ними: разного рода сторонние занятия персонажей помимо исследования дикой местности, разграбления подземелий и шляния по мультивселенной в ходе выполнения какого-нибудь эпического задания.

stivie 14.01.16 в 21:47

0

Естественных ход кампании предполагает моменты затишья между приключениями, время, чтобы персонажи могли позаниматься личными делами и потратить заработанное золото.

stivie 14.01.16 в 21:48

0

Это время дает персонажам возможность немного глубже погрузиться в мир, делая свой вклад в то, что происходит вокруг них, и это, в свою очередь, может вовлечь их в дальнейшие приключения.

Selek 29.01.16 в 22:01

0

Глава 5 Книги игрока, «Снаряжение», детализирует расходы, которые персонаж делает для удовлетворения своих основных потребностей в зависимости от выбранного образа жизни, от никудышного до аристократического.

Selek 29.01.16 в 22:02

0

Глава 8 той книги, «Приключения», описывает некоторые действия, которые они могут совершить между приключениями.

Selek 29.01.16 в 22:03

0

Эта глава заполняет пробелы, описывая затраты на существование, наём неигровых персонажей и различные дополнительные виды деятельности, которыми могут заняться персонажи. Начало главы также содержит предложения для того, чтобы соединять разные приключения между собой, образуя единый ход событий.

Selek 29.01.16 в 22:04

0

СВЯЗЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Кампания в стиле эпизодического телешоу редко нуждается в связях между ее приключениями. В каждом из них есть свои злодеи, и как только персонажи завершают его, больше нет никакой новой зацепки.

Selek 29.01.16 в 22:04

0

Следующее приключение представляет собой новый вызов персонажам, никак не связанный с историей, предшествующей ему. Так как персонажи приобретают очки опыта, они становятся более мощными, также, как и угрозы, которые они должны преодолеть. Такой вид кампании легок для проведения, так как требует небольших усилий для нахождения или создания приключений, соответствующих уровню партии искателей приключений.

Selek 29.01.16 в 22:05

0

Кампания с повествованием позволяет игрокам почувствовать, что их действия имеют далеко идущие последствия.Они не интересуются одним лишь увеличением очков опыта. Несколько простых модификаций могут помочь вам создать кампанию из серии, в которой каждое более раннее приключение помогает организовать последующее.

Selek 29.01.16 в 22:05

0

СОЗДАНИЕ СВЯЗНОЙ ИСТОРИИ
Этот раздел представляет несколько примеров связных историй, которые долгое время вдохновляли многих классиков кампаний D&D.

Selek 29.01.16 в 22:05

-1

Использование глобального сюжета
В этом разделе представлено несколько примеров сюжетов, которые долгое время вдохновляли классические кампании D&D.

Landor 30.01.16 в 01:22

0

Цель искателей приключений в первом примере состоит в том, чтобы накопить силы и победить мощного врага, который угрожает миру. Их целью во втором примере является защита чего-то, что они оберегают, от разрушения, вне зависимости от того, что этому угрожает. В действительности эти два примера являются одной и той же историей (варианты битвы между добром и злом), рассказанной по-разному.

Selek 29.01.16 в 22:06

0

ПРИМЕР 1. КВЕСТ, СОСТОЯЩИЙ ИЗ МНОГИХ ЧАСТЕЙ
Вы можете соединить приключения между собой, создав цель, которая может быть достигнута только после серии связанных поисков. Например, вы можете создать злодея, которого нельзя победить, пока персонажи не исследуют девять подземелий, в которых обитают Девять Принцев Ужаса, в каждом из которых много монстров и опасностей, способных поднять искателей приключений на два или три уровня.

Selek 29.01.16 в 22:00

0

Искатели приключений используют все свои достижения, сражаясь с Девятью Принцами Ужаса, прежде чем перейдут к эпическому квесту для уничтожения прародителя чудовищных принцев. Чем уникальнее и интереснее будет каждое подземелье, тем выше ваши игроки оценят напряженный ход кампании.

Selek 30.01.16 в 11:20

0
+2

В другой кампании-квесте искатели приключений будут вынуждены собрать фрагменты артефакта, рассеянные по руинам мультивселенной ,чтобы воссоздать его и использовать для победы над космической угрозой.

Selek 30.01.16 в 11:21

0

ПРИМЕР 2. АГЕНТЫ ИКС
Вы также можете выстроить кампанию вокруг идеи о том, что искатели приключений представляют не просто самих себя, а нечто большее - королевство или секретную организацию, например. Во всем, что касается их верности, искатели приключений мотивированы своим долгом и целью защиты того, что является для них службой.

Selek 30.01.16 в 11:29

0

Состоящая из нескольких этапов миссия может состоять в исследовании искателями приключений и нанесении на карту неизвестной области, при этом они будут заключать союзы, где это возможно, и преодолевать угрозы, с которыми столкнуться в пути. Их целью может стать поиск древней столицы павшей империи, которая находится за враждебным королевством, что вынуждает пересечь его территорию.

Selek 30.01.16 в 11:38

0

Персонажи могут быть паломниками в поисках святого места или членами тайного ордена, посвященного защите последних оплотов цивилизации в разрушающемся мире.Или они могут быть шпионами и убийцами, стремящимися ослабить вражескую страну, ликвидируя ее злых лидеров и разграбляя ее сокровища.

Selek 30.01.16 в 11:44

0

СЕМЕНА НОВОГО ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Вы можете сделать кампанию в виде истории с многими главами, сея семена следующего приключения прежде, чем закончится приключение текущее. Эта позволит естественно перемещать персонажей вперед к их следующей цели.

Selek 30.01.16 в 20:10

0

Если семя проросло, персонажам есть чем заняться и после того, как приключение закончилось. Возможно, персонаж пьет из волшебного фонтана в подземелье и получает таинственное видение, которое приводит к следующему поиску.

Selek 30.01.16 в 20:19

0

Партия искателей приключений может найти тайную карту или реликвию, которая укажет им новое предназначение, когда ее смысл станет понят. Возможно, неигровой персонаж предупреждает искателей приключений о нависшей опасности или просит их о помощи.

Selek 30.01.16 в 20:33

0

Эта уловка не должна отвлекать персонажей от текущего приключения. Проектирование успешной зацепки для будущего приключения требует изящества. Приманка должна быть привлекательной, но не настолько непреодолимой, чтобы отвлекать игроков от того, что они делают сейчас.

Selek 30.01.16 в 20:49

0

Чтобы не позволять игрокам отвлекаться от их цели, сохраните ваши лучшие идеи до самого конца приключения, или вставляйте их в периоды бездействия.
Вот несколько примеров того, как может быть посажено семя нового приключения:
На теле поверженного злодея персонажи находят свидетельство того, что он работал на кого-то еще.

Selek 30.01.16 в 20:56

0

Взятый в плен неигровой персонаж сообщает местоположение кого-то или чего-то, интересующего искателей приключений.
Персонажи держат путь к отдаленной таверне, где они опознают искомый знак или без вести пропавшую персону (что обещает значительную награду).

Selek 30.01.16 в 21:07

0

Члены местной милиции или городской стражи сообщают, что было совершено преступление, и они ищут свидетелей или подозреваемых.
Персонажи получают анонимное письмо, которое проливает свет на заговор или нависшую угрозу, о которой они не знали.

Selek 30.01.16 в 21:14

0

ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЕ
Предзнаменование представляет собой тонкую работу, деликатно закладывающую основу будущего приключения. Не все предзнаменования приносят плоды, особенно если намек слишком неуловим, или если события уводят вашу кампанию в новом направлении. Цель предзнаменования состоит в том, чтобы намекнуть на приближающиеся события и новые угрозы вашей кампании, не делая очевидным для игроков, что вы рассказываете им о том, что их ждет в будущем. Вот несколько примеров:

Selek 30.01.16 в 21:15

0

Вещь, которая была на враге, отмечена выгравированным или написанным на ней символом неизвестной организации.
Безумная женщина на углу улицы изрекает фрагменты древнего пророчества, указывая изогнутым пальцем на персонажей.

Selek 31.01.16 в 13:08

0

Король и королева объявили о предстоящей браке их сына и дочери соседнего монарха, но различные фракции противятся этому, затевая волнения.
Багбиры-разведчики совершают набеги на цивилизованные страны и шпионят в поселениях ,что является прелюдией к вторжению завоевателя-хогоблина.

Selek 31.01.16 в 13:18

0

Кукольное представление на рыночной площади предсказывает трагический финал, если два знатных рода, объявивших друг другу войну, отказываются примириться.
В городе совершаются похожие необычные убийства, что намекает на будущую угрозу самим персонажам.

Selek 31.01.16 в 13:26

0

ХОД КАМПАНИИ
Согласованные детали вдыхают жизнь в вашу кампанию и постоянно помогают игрокам чувствовать, что их персонажи находятся в реальном мире. Если искатели приключений часто посещают одну и ту же таверну, ее персонал, строение и обстановка не должны сильно изменяться от одного визита до другого. Перемены могут происходить в результате действий самих персонажей или событий, о которых они узнают.

Selek 31.01.16 в 13:34

0

Когда искатели приключений убивают монстра, он остается мертвым, если кто-либо не оживляет его. Когда они забирают сокровище из комнаты, оно не должно появиться там, когда они снова в нее зайдут - если, конечно, оно не было украдено у них! Если они оставили дверь открытой, она будет отрыта до тех пор, пока кто-нибудь не закроет ее.

Selek 31.01.16 в 13:38

0

Так как запомнить все невозможно, необходимо вести записи. Краткие записи отмечают на карте приключения открытые двери, обезвреженные ловушки и т.п. События, происходящие за рамками приключения, лучше записывать в тетрадь, посвященную вашей компании.

Selek 31.01.16 в 13:46

0

Такая записная книжка или электронный файл позволят сохранять ваши заметки в организованном виде.
Ваш дневник может включать следующие элементы.

Selek 31.01.16 в 13:49

0

План кампании. Запишите основные этапы вашей кампании и то, что вы планируете использовать в будущих приключениях. Вносите изменения по мере развития кампании, добавляя идеи, которые будут у вас появляться.

Selek 31.01.16 в 13:54

0

Персонажи. Опишите связи и цели персонажей. Это поможет вам проектировать приключение, предусматривая возможности для развития персонажа.

Selek 02.02.16 в 21:08

0

Фиксируйте текущие классы и уровни персонажей, а также поиски и действия, которые они предпринимают в промежутках между приключениями.

Selek 02.02.16 в 21:12

0

Если у искателей приключений есть корабль или цитадель, запишите их название и местоположение, как и наемников, которые находятся в распоряжении персонажей.

Selek 02.02.16 в 21:16

0

Раздаточный материал. Копируйте весь раздаточный материал, который вы вручаете игрокам, чтобы не забыть его содержание.

Selek 02.02.16 в 21:18

0

Отчет приключения. Воспринимайте этот отчет как руководство для вашей кампании. Добавляйте каждую игровую сессию или приключение, чтобы контролировать ход кампании. Вы можете дать игрокам доступ к этому отчету или к его отредактированной версии, лишенной ваших примечаний и секретов. (Игроки также могут вести свой собственный отчет приключения, к которому вы можете обратиться, если ваш собственный отчет окажется неполным).

Selek 02.02.16 в 21:29

0

Неигровые персонажи. Записывайте статистику и особенности неигровых персонажей, с которыми искатели приключений встречались более одного раза. Например, вы можете записать, чем различаются голоса важных персон в городе, их имена, где они живут и работают, имена членов их семей и близких, и даже их тайны.

Selek 03.02.16 в 18:29

0

Календарь кампании. Ваш мир будет казаться игрокам реалистичнее, если персонажи будут замечать течение времени. Отмечайте такие детали, как смену сезонов или важные праздники и следите за любыми важными событиями, которые могут повлиять на историю.

dveruchka 03.02.16 в 16:47

0

Инструментарий. Всегда отмечайте, когда вы создаете или существенно изменяете монстра, волшебный предмет или ловушку. Храните карты, созданные случайным образом подземелья или столкновения, которые вы создали. Эта информация гарантирует, что вы не будете повторно делать эту работу, и вы сможете привлечь этот материал в будущем.

Selek 03.02.16 в 18:34

0

ВОСПОЛНЕНИЕ РАСХОДОВ
Помимо расходов, связанных с поддержанием выбранного уровня жизни, персонажи могут иметь дополнительные траты. Те из них, кто вступил во владение собственностью, приобрел бизнес и нанял наемников, должны покрыть связанные с этим расходы.

Selek 03.02.16 в 18:42

0

ТРАТЫ НА ОБСЛУЖИВАНИЕ
Аббатство - 20 зм в день - 5 опытных наемников - 25 неопытных наемников
Ферма - 5 см -1 -2
Ратуша в городе - 5 зм - 5 - 3
Придорожная гостиница - 10 зм - 5 - 10
Гостиница в городе - 5 зм - 1 -5
Небольшой замок - 100 зм - 50 -50
Охотничий дом - 5 см - 1 --
Дворянская усадьба - 10 зм -3 -15
Застава или форт - 50 зм - 20 - 40
Дворец или большая крепость - 400 зм - 200 - 100
Магазин - 2 зм - 1 --
Большой храм - 25 зм - 10 -10
Небольшой храм - 1 зм - 2 --
Укрепленная башня - 25 зм - 10 --
Торговый пост - 10 зм - 4- 2

Selek 03.02.16 в 19:00

0

Нет ничего необычного для приключенцев, особенно после десятого уровня, владеть замком, таверной или другой недвижимостью. Они могут купить ее на с заработанные деньги, захватить силой, заполучить, удачно вытащив из колоды множества вещей, или получить любым другим способом.

dveruchka 03.02.16 в 17:02

0

Таблица "Траты на обслуживание" показывает ежедневную стоимость содержания такой собственности. (Стоимость нормального жилья не включена сюда, потому что это входит в расходы на поддержание образа жизни, как разъяснено в "Руководстве Игрока". Траты на обслуживание необходимо делать каждые 30 дней. Учитывая, что персонажи проводят большую часть времени в приключениях, штат включает стюарда, который может совершать платежи в отсутствие партии искателей приключений.

Selek 03.02.16 в 19:40

0

Ежедневные расходы. Они включают все, что требуется для содержания собственности в должном виде, включая плату наемников.Если собственность приносит доходы, которые могут покрывать расходы (взимание платы, сбор десятины или пожертвований, продажа товаров), это учтено в таблице.

Selek 03.02.16 в 19:55

0

Опытные и неопытные наемники. "Руководство Игрока" поясняет разницу между опытными и неопытными наемными наемниками.

Selek 03.02.16 в 19:56

0

БИЗНЕС
Собственные бизнес персонажа может приносить достаточно денег, чтобы покрыть расходы на его обслуживание. Однако владелец между приключениями должен периодически проверять, что все идет гладко. См. информацию относительно управления бизнесом в разделе "Активность между приключениями" в этой главе.

Selek 03.02.16 в 20:13

0

ГАРНИЗОНЫ
В крепости и замки нанимают солдат для защиты (используйте ветеранов и стражников из Монстрятника). Придорожные гостиницы, заставы, форты, дворцы и храмы полагаются на менее опытных защитников (используйте стражников из Монстрятника). Эти воины составляют большую часть опытных наемников в объектах собственности.

Selek 03.02.16 в 20:26

0

АКТИВНОСТЬ МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ
В промежутках между приключениями персонажи получают возможность совершать полезные действия. Позволяя дням, неделям и месяцам проходить между приключениями, помогайте игрокам развивать их персонажей, но не позволяйте им очень быстро получать слишком большую силу .

Selek 03.02.16 в 20:36

0
Минутку...

Следующая страница →