DUNGEONS.RU = Whispers of the vampire's blade / Шепот клинка вампира: Lucan's Last Stand

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

ЧАСТЬ ПЯТАЯ: ПОСЛЕДНИЙ БОЙ ЛУКАНА
Лукану не удавалось взять в руки контроль над собственной судьбой с тех пор, как он стал вампиром. Сначала он стал марионеткой лорда-вампира Калдерус. Потом он попал под влияние клинка душти.

stivie 06.03.16 в 17:24

0

Теперь, когда преследователи всё ближе, ему удалось временно получить контроль над самим собой. Он не знает, как долго это продлится, но он отчаянно хочет вновь быть хозяином своей судьбы.

stivie 06.03.16 в 17:25

0

Лукан не хотел становиться вампиром. Он не хотел предавать Цитадель. Он совершенно точно не хотел ехать в Каррнат. Теперь, в момент трезвомыслия и дееспособности, он рашил отбросить приказы невидимых хозяев и дать бой в диких местах Трэйна.

stivie 06.03.16 в 17:27

0

После побега из молниевого поезда Лукан направляется к руинам древнего гоблинского зиккурата. Здесь вампир готовится встретиться лицом к лицу с персонажами, преследующими его от самого Шарна.

stivie 10.03.16 в 06:49

0

ЗИККУРАТ
Постройка, сохранившаяся со времен расцвета Империи Дхакаани, зиккурат находится в неглубокой низменности на в остальном ничем не примечательной равнине. Из-за сезона дождей вокруг зиккурата образовалось озеро, и влага также проникла на его нижние уровни.

stivie 10.03.16 в 06:51

0

Внутри зиккурата стены сделаны из хорошо обтесанного камня (Лазание Сл 20), а пол покрыт плитняком. Потолки в комнатах высотой 15 футов, если особо не указано иное. Те немногие двери, которые здесь еще остались, сделаны также из уамня. Они не хаперты, но заклинили (Проверка Чилы Сл28, чтобы открыть, либо твердость 8 и 60 хитов, чтобы разломать).

stivie 10.03.16 в 06:54

0

Нигде в зиккурате нет источников естественного света, так что персонажам придется обеспечить его себе, если только у всех них нету ночного зрения.

stivie 10.03.16 в 06:56

0

Корридоры и лестничные пролеты между комнатами высотой и шириной 10 футов. В них есть настенные канделябры под факелы или фонари, расположенные на расстоянии примерно10 футов друг от друга или около того, но сами источники света уже давно исчезли.

stivie 10.03.16 в 18:18

0

Этот зиккурат был посвящен древнему демону, которому какое-то время поклонялись в этой части империи. Редкий гоблиноид в наши дни вспомнит, не говоря уже о поклонении, это коода-то могущественное существо. У этого места репутация населенного призраками, и мало кто отваживается залезать сюда.

stivie 10.03.16 в 18:20

0

Чтобы добраться до центральной лестницы, ведущей ко входу в зиккурат, необходимо преодолеть озеро шириной примерно четверть мили и глубиной примерно10 футов. Если персонажи не желают переплывать его своим ходом, они могут использовать выляющиеся здесь тонкие бревна, чтобы соорудить плот 10 на 10 футов. Один персонаж может сделать это за12чвсов, если участие примут другие персонажи, то время надо усеньшить пропорционально, так что 4 персонажа построят плот за 3 часа.

stivie 10.03.16 в 18:23

0

Ипоььзуйте карту зиккурата, изображенную на форзаце. Описание комнат приведено в порядке, наиболее близком к вероятной последовательности их посещения персонажами.

stivie 10.03.16 в 18:25

0

АВАНКАМЕРА (ЕЛ5)
Персонажи достинают зиккурата, стоящего посреди неподвижного озера. Чтобы начать эту часть приключерия, прочтите:
Над неподвижной водой к ночному небу возвышается древний храм. Он окутан ночью и окружен водой.

stivie 10.03.16 в 18:28

0

Лестница на внешней стороне зиккурата ведет в широкий проем, внутри которого густая тьма. Лукан появляется на пороге, глядя поверх озера в вашем направлении. Затем он шагает в тень и исчезает внутри зиккурата.

stivie 10.03.16 в 18:34

0

Персонажам придется пересечь водоем, чтобы забраться по лестнице ко входу в аванкамеру зиккурата. Этот древний храм хотя и заброшен, но не необитаем. Аванкамера, например, служит логовом плащевика.

stivie 10.03.16 в 18:36

0

Прочие особенности аванкамеры описаны ниже.
Свет: Нет.
Звук: После того, как плащевик среагирует на персошажей, они автоматически слышат зловещие завывания безо всяких проверок Слуха.

stivie 10.03.16 в 18:37

0

Реакция: Если персонажи издают звуки или у них при себе истояник света, то плащевик использует атаку пугающим стоном. Модификатор Слуха плащевика +13.
Важные правила: Страх, Руководство Мастера, стр. 294; заклинание зеркального отображения, Книга Игрока стр. 254; Борьба, Книга Игрока, сьтр. 155.

stivie 10.03.16 в 18:40

0

Ситуация: Лукан заходит в храм и применяет свою газообразную форму, чтобы передвигаться по нему не будучи атакуемым местными обитателями. Персонажи не настолько удачливы. Плащевик в аванкамере испольщует свою атаку пугающим завыванием, как только заметит персонажей.
Когла персонажи входят в храм, прочтите:

stivie 10.03.16 в 18:42

0

Полированные мраморные стены этой комнаты украшены волнообразными узорами, напоминающими океан. Два ряда колонн протянулись к двери на дальней стороне зала, и на каждой колонне размещены диски диаметром около 8 дюймов что делает колонны похожими на гигантские шупальца осьминога.

stivie 10.03.16 в 18:44

0

Немедленный эффект пугающего завывания (пенальти -2 к броскам атаки и повреждений)не позволяет спас-броска. Опишиие, как завывание приводит в смятение и сводит с ума, и скажите персонажам, что ощущение такое, что если звук будет продолжаться и дальше, они станут совершенно беспомощными.

stivie 10.03.16 в 18:48

0

Персонажи должны немпдленно сделать проверку Внимательности. Плащевик прицепился к одной из колонн ближе к центру комнаты. Подификатор Скрытности плащевика +8. Если никто из персонажей сразу после входа в зал не замечает плащевика, то у него будет раунд внезапности.

stivie 10.03.16 в 18:50

0

Плащевик: 42 хита; Мануал Монстров, стр.36.
Тактика Плащевика: В идеаеле плащевик будет ипользовать свое пугающее завывание в течение 6 последовательных раундов, надеясь ввести персонажей в транс. Если персонажи войдут слишком быстро, то он будет перемещаться кругами у потолка, используя вариант пляшущихизображений своей способности теневого смещения. После чего он использует вариант наведения страха своей способности пугающего завывание, а потом вариант тошноты.

stivie 10.03.16 в 18:54

0

После этого он пытается окутать персонажа, которого не тошнит и который не убегает.
Плащевик убегает, если возможно, то из зиккурата, если его хиты становятся 15 или меньше. Аванкамеру он ипользует как логово, и обычно охотится где-то еще.

stivie 10.03.16 в 18:55

0

ЗАЛ ПОДНОШЕНИЙ (ЕЛ 4)
Этот зал раньше использовался для сбора податей и подношений от верующих. Священники зиккурата давно покинули это место, но они не разрядили одну из ловушек, установленную для поимки воров. Когда персонажи достигают входа, прочтите:

stivie 10.03.16 в 18:58

0

Возаышение с монолитным каменным алтарем доминирует в этом зале. На стенах вы замесаете выцветшие фрески с изображениями ухмыляющихся краснокожих демонов, смотрящих в сторону двери на противоположной стороне зала. В потолок встроены дюжины небольших крюков. От каждого из углов алтаря к потолку идут толстые цепи.

stivie 11.03.16 в 06:05

0

Крюки здесь роли не играют: на нихкогда-то просто висели гобелены. Цепи не дают алтарю упасть, когда срабатывает ловушка.

stivie 11.03.16 в 06:06

0

Ловушка: Есои перчонажи обычскивают алтарь, то результат проверки Поиска 15 и выше дает обнаружить ящик внизу задней части алтаря, но чтобы звметить, что ручка ящика соединена с пусковым механизмом ловушки, требуется результат проверки 25 и выше. Если персонажи прикасаются к ящику не обезвредив ловушку, то 8 клеток вокруг алтаря открываются как люки и персонажи падают в яму. Сам ящик пуст.

stivie 11.03.16 в 06:09

0

ЗАЛ ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЙ ЖИВОТНЫХ (ЕЛ 4)
Здесь приносили в жертву животных, и одно из приносивших эти жертвы существ все еще находится здесь. Когда персонажи входят в дверь, прочтите:

stivie 11.03.16 в 06:11

0

Лестница ведет в еще один зал, украшенный на этот раз резными головами животных, расположенных по всем стенам. У многих животных глаза уурашены изумрудами, из-за чего глаза зловеще мерцают зеленым в свете.
В центре находится каменный стол. За ним стоит большое существо с головой и рогами быка. Его плоть частично сгнила и кое-где проглядывают части скелета. Оно поднимает свою секиру и направляется к вам.

stivie 11.03.16 в 06:14

0

Минотвар-зомби: 81 хит, Мануал Монстров, стр. 267.
Тактика минотавра-зомби: Это зомби и у него простая тактика. Если он может, в первом раунде он атакует с разбега, при этом он использует секиру, так как у зомби нету минотаврской способности мощной атаки с разбега.

stivie 11.03.16 в 16:16

0

В следующих раундах он просто атакует ближайшее существо секирой, пока все враги не перебиты, либо он сам не уничтожен. Он не покинет ппомещение, даже чтобы преследовать убегающих врагов.

stivie 11.03.16 в 06:16

0

Развитие событий: За этим залом находится лестница, ведущая глубже в зиккурат, одна ее часть ведет вверх в Зал Кругов и Зал Вознесения, а другая ведет вниз к Залу Статуй, Залу Молитв и Склепу.

stivie 11.03.16 в 06:18

0

Сокровища: Изумруды в резных стенах большие, но плохо ограненные и не особенно хорошего качества (это позволяет заметить проверка Оценки Сл 15). Каждый изумруд стоит 5 золотых. Один персонаж за два часа может наковырять из стен камней всего на 1000 золотых, для этого потребуется около 2 часов. Если этим занимаются больше одного персонажа, то время уменьшается пропорционально, так что четверо могут сделать это за полчаса.

stivie 11.03.16 в 06:22

0

ЗАЛ СТАТУЙ (ЕЛ 5)
Если персонажи следуют по лестнице вниз, то они доходят до места, где корридор уходит вбок, ведя в еще один зал - Зал Статуй, а лестница продолжается дальше вниз. При виде человекообразных статуй опытные игроки начинают волноваться о присутствии василисков и медуз. Но иногда статуи - это просто статуи, и персонажам предстоит сразиться с гриками здесь.

stivie 11.03.16 в 06:25

0

Когда персонажи заходят в дверь, простите следующее:
Комнату разукрасил мох, грздьями свешивающийся с потолка и покрывающий стены большими пятнами. Группами по всему залами расположены статуи, преимущественно хобгоблинов в робах и нескольких бронированных багбиров, выглядящих почти как если бы они беседовали друг с другом.

stivie 11.03.16 в 06:29

0

Каждый стоит на своем пьедестале. Воздух здесь влажный и кажется более свежим, чем в других частях зиккурата.
Прочие особенности зала и статуй описаны ниже.

stivie 11.03.16 в 06:30

0

Свет: Нет.
Звук: Персонажи слышат слабый барабанящий звук.
Реакция: Нет.

stivie 11.03.16 в 06:31

0

Грики (2): 9и 10 хитов; Мануал Монстров, стр.139.
Тактика гриков: Каждый из гриков просто бросается вперед, атакуя двух ближайших персонажей. Если ему удается убить или нокаутироват ь персонажа, он утаскивает тело в дальний конец комнаты, где, если требуется, приканчивает врага, и начинает его пожирать.

stivie 11.03.16 в 06:34

0

Если хиты грика снижаются до 3 и менее, он пытается убежать в проход, стараясь достичь относительной безопасности озера.
Развитие событий: Любой в узком проходе получает пенальти -4 к атаке и классу брони, будь то персонаж или грик.

stivie 11.03.16 в 06:36

0

ЗАЛ МОЛИТВ (ЕЛ 3)
Лестница уводит на нижний уровень зиккурата, оканчиваясь в зале, изначально предназначенном для молитв в одиночесьве. Истрепанные гобелены, висящие здесь, когда-то служили как ширмы, дающие молящимся некую приватность. Теперь здесь живкт отиг, кормящийся грибами и тем, что забредет в его логово.
Остальные особенности Зала Молитв описаны ниже.

stivie 11.03.16 в 06:40

0

Свет: Нет.
Звук: Персонажи слышат громкий барабанящий звук, который дает пенальти -5 к проверкам Слуха.
Реакция: Нет.
Важные правила: Борьба, Книга Игрока стр. 155; Болезнь, Руководство Мастера стр. 292.

stivie 11.03.16 в 06:42

0

Когда персонажи заходят в дверь, прочтите:
Сох покрывает сьены этого зала и растет даже на гобеленах, развешанных по стенам и подвешенных к потолку. Мох такой густой, что изображения на гобеленах совершенно невозможно разглядеть. Мутная вода укрывает пол зала.

stivie 11.03.16 в 06:44

0

На ппотивоположной стене находится каменная дверь с вырезанным на ее поверхности изображением полумесяца. Постамент у одной из стен служит подставкой для нескольких больших барабанов. Над ниии летает колотушка, которая сама барабанит.

stivie 11.03.16 в 06:47

0

Ситуация: Отиг высовывает свой чувствительный стебелек из-за одного из гобеленов, таким образом высматривая добычу. Подификатор его Прятания +7. Когда появляются персонажи, он отправляется добывать свежее мясцо.

stivie 11.03.16 в 13:37

0

Отиг: 36 хитов; Мануал Монстров, стр. 204.
Тактика отига: Отиг продвигается на расстояние 15 футов от персонажа, потом использует свою способность улучшенного захвата, чтобы начать борьбу, после чего душит схваченного персонажа, пока тот не падает без сознания. После чего отиг переходит к следующей жертве. Здесь его логово, так что он сражается насмерть. Помните, что укус отига может заразить грязной лихорадкой.

stivie 11.03.16 в 13:42

0

Развитие событий: В комнате на полу около 1 фута воды, поэтому перемещение стоит две клетки вместо одной и Сл проверок Акробатики вырастает на 2. Колотушка находится под воздействием перманентного заклинания оживление объекта. на персонажей она никак не реагирует.

stivie 11.03.16 в 13:44

0

Любой персонаж с рангами в Знании (религия) может сделать проверку с Сл 15, чтобы опознать церемониальный ритм, схожий с тем. что используют современные гоблиноиды.

stivie 11.03.16 в 13:45

0

Секретная дверь (Поиск с Сл 20, чтобы обнаружить) ведет в верикальную шахту, соединяющую этот зал с Залом Вознесения. Эльфы автоматически делают проверку, проходя в 5 футах от двери, а дварфы получают бонус +2 к ней, так как дверь сделана из камня.

stivie 11.03.16 в 13:47

0

СКЛЕП (ЕЛ 5)
Чтобы войти в эту комнату, персонажи должны открыть заевшую дверь. для этого требуется проверка Силы СЛ 28. Одновременно до двух персонажей могут пытаться открыть дверь. Либо, персонажи могут разломать ее. У двери 60 хитов и твердость 8.

stivie 11.03.16 в 13:56

0
Минутку...

Следующая страница →