> Ангельские ритмы – сердечный ритм ангела (Канаде)? – как минимум) Хотя с этим там тоже какой-то косяк, может в игре это объяснят, ну или намекнут. Точнее, там намекают, но это уже совсем левак выходит. ИМХО.
> Мы же там у Маэды лично консультироваться не будем? – а почему бы и нет) Хотя, на очередное фанатское письмо (официальный запрос мы ведь послать не можем) нормального ответа явно не дадут, если вообще ответят.
В любом случае, всё уже вернули на англ. А там дальше, если серия вообще будет закончена (а то, вместо обещанных, по игре в год мы ели первую часть получили), уже посмотрим. Возможно, в контексте остальных историй и в первую часть изменения нужно будет вносить.
Ты в общем-то прав, что некоторые название не должны переводиться, но есть мнение, что наличие в переводе иностранных слов говорит о его низком качестве. Как-то так(
> Да и почему мы название битсов пытаемся перевести, а название того же рерайта оставляется как есть? – потому что «Перезапись») А вообще, это вопрос не ко мне, там как dolamroth решит, так и будет.
А теперь давайте подумаем еще раз.
Слово «ритм» применяется не только по отношению к музыке. Оно применимо к любым периодическим процессам. В том числе есть и фраза «сердечный ритм». Так что, не такое уж и неправильное это название. ИМХО, этот «дословный» перевод названия вполне себе неплохо отражает заложенный в него японцами смысл. «ритмы» – это и музыка, которая хоть и находиться на втором плане, играет немалую роль, «ритмы» – это и ритм сердец/душ попавших в этот «загробный» мир людей.
Мне это непринципиально, можно и на инглише оставить. Но тогда нужно будет пояснить почему так сделали.
>> Здесь я за, но, полагаю, есть ограничение по символам.
В файле настроек указано #MWND.000.NAME_MOJI_CNT = 9, что дает 26*9=234 пикселя. Это влияет на центрирование. Пока делайте, как больше нравиться. Потом, при первом тестовом прогоне, посмотрим и решим, что делать.
Обычно мы следуем Поливанову кроме ши/си ну или других особо некрасивых сочетаний. Посему я оставил это так. Смотрите, как вам лучше. Но я бы предпочёл оставить так.
Поправил.
Завтра гляну, что там и как. Просто это тоже в поле имени не влезет.
Ну вроде как решили делать SE а потом прикрутить текст к ME.
Однако явно не стоит кидать на ноту скрипты с порнухой. Я буду их по возможности помечать.
Часть этого поста, относящуюся к ошибка программного синтаксиса, беру на себя. Надоело при каждой сборке по 100500 раз править одно и тоже. При следующем прогоне текста в игре буду вносить правки и в тексты на ноте.
Надо будет замену этого (а ещё пройтись по текстам и найти все другие японские символы) добавить в скрипт которым я до компиляции прохожусь по игровым скриптам для прикручивания нормального шрифта туда, куда его компилятор не прикручивает.
Хмм... по моему не работает отключение имён переводчиков и оценок. Чтобы я не ставил, результат один – в файле присутствуют имена и оценки разделённые табуляцией.
Посчитал тут на днях количество строк текста в игре, раньше не особо интересно было, а тут дернуло глянуть)
Статистика на ноте отображает бред т.к. здесь намешаны файлы из обоих версий игры.
В итоге получил довольно интересные цифры:
Оригинальное издание: 73382 строки без учёта строковых переменных и 75777 строк с учётом переменных используемых в мини-играх и т.д. Из них переведено ~37000 строк или ~48%.
Но дальше – больше.
Memorial/Perfect издание: 103325 строк без учёта строковых переменных.
Ecstasy (18+) версия: 108944 строк без учёта строковых переменных.
Таким образом, Little Busters! подтверждает звание самой длинной визуальной новеллы от Key обходя таких гигантов как Clannad и Rewrite с 102789 и ~101372 (информация взята с сайта Квентина, подтвердить или опровергнуть я её не могу так как сходу не нашёл рабочий инструментарий для разбора скриптов) строками соответственно.
Ну и где ты эту красоту в Arial или Tahoma увидишь. Вместо неё там будут квадраты. Так что только наоборот и вообще по максимуму выпилить все символы которых нет в шрифтах без японской кодировки.
Знаю. Надо перевести и потом сделаю хардсаб ибо там свой формат видео, который игра кушает сама без всяких там внешних фильтров.
> Ангельские ритмы – сердечный ритм ангела (Канаде)? – как минимум) Хотя с этим там тоже какой-то косяк, может в игре это объяснят, ну или намекнут. Точнее, там намекают, но это уже совсем левак выходит. ИМХО.
> Мы же там у Маэды лично консультироваться не будем? – а почему бы и нет) Хотя, на очередное фанатское письмо (официальный запрос мы ведь послать не можем) нормального ответа явно не дадут, если вообще ответят.
В любом случае, всё уже вернули на англ. А там дальше, если серия вообще будет закончена (а то, вместо обещанных, по игре в год мы ели первую часть получили), уже посмотрим. Возможно, в контексте остальных историй и в первую часть изменения нужно будет вносить.
Ты в общем-то прав, что некоторые название не должны переводиться, но есть мнение, что наличие в переводе иностранных слов говорит о его низком качестве. Как-то так(
> Да и почему мы название битсов пытаемся перевести, а название того же рерайта оставляется как есть? – потому что «Перезапись») А вообще, это вопрос не ко мне, там как dolamroth решит, так и будет.
А теперь давайте подумаем еще раз.
Слово «ритм» применяется не только по отношению к музыке. Оно применимо к любым периодическим процессам. В том числе есть и фраза «сердечный ритм». Так что, не такое уж и неправильное это название. ИМХО, этот «дословный» перевод названия вполне себе неплохо отражает заложенный в него японцами смысл. «ритмы» – это и музыка, которая хоть и находиться на втором плане, играет немалую роль, «ритмы» – это и ритм сердец/душ попавших в этот «загробный» мир людей.
Мне это непринципиально, можно и на инглише оставить. Но тогда нужно будет пояснить почему так сделали.
И я вообще против перевода непереводимого. Жутко бесит, когда английские названия пишут русскими буквами и т.д.
+1
>> Здесь я за, но, полагаю, есть ограничение по символам.
В файле настроек указано #MWND.000.NAME_MOJI_CNT = 9, что дает 26*9=234 пикселя. Это влияет на центрирование. Пока делайте, как больше нравиться. Потом, при первом тестовом прогоне, посмотрим и решим, что делать.
Давай только без Сисичек и Писичек. Такое б точно в оф. перевод не пропустили бы)
Ну так что? Меняем на Агента?
Тачибана, Фуджимаки – принято.
Принято.
Обычно мы следуем Поливанову кроме ши/си ну или других особо некрасивых сочетаний. Посему я оставил это так. Смотрите, как вам лучше. Но я бы предпочёл оставить так.
Поправил.
Завтра гляну, что там и как. Просто это тоже в поле имени не влезет.
Ну вроде как решили делать SE а потом прикрутить текст к ME.
Однако явно не стоит кидать на ноту скрипты с порнухой. Я буду их по возможности помечать.
Статистика
Standard Edition (2005) 18+
Cтрок: 49557
Скриптов: 81
Memorial Edition (2009) All
Строк: 49135
Скриптов: 81
Часть этого поста, относящуюся к ошибка программного синтаксиса, беру на себя. Надоело при каждой сборке по 100500 раз править одно и тоже. При следующем прогоне текста в игре буду вносить правки и в тексты на ноте.
Надо будет замену этого (а ещё пройтись по текстам и найти все другие японские символы) добавить в скрипт которым я до компиляции прохожусь по игровым скриптам для прикручивания нормального шрифта туда, куда его компилятор не прикручивает.
Хмм... по моему не работает отключение имён переводчиков и оценок. Чтобы я не ставил, результат один – в файле присутствуют имена и оценки разделённые табуляцией.
Посчитал тут на днях количество строк текста в игре, раньше не особо интересно было, а тут дернуло глянуть)
Статистика на ноте отображает бред т.к. здесь намешаны файлы из обоих версий игры.
В итоге получил довольно интересные цифры:
Оригинальное издание: 73382 строки без учёта строковых переменных и 75777 строк с учётом переменных используемых в мини-играх и т.д. Из них переведено ~37000 строк или ~48%.
Но дальше – больше.
Memorial/Perfect издание: 103325 строк без учёта строковых переменных.
Ecstasy (18+) версия: 108944 строк без учёта строковых переменных.
Таким образом, Little Busters! подтверждает звание самой длинной визуальной новеллы от Key обходя таких гигантов как Clannad и Rewrite с 102789 и ~101372 (информация взята с сайта Квентина, подтвердить или опровергнуть я её не могу так как сходу не нашёл рабочий инструментарий для разбора скриптов) строками соответственно.
Добавил ссылки на архивы с английскими/японскими текстами к игре.
Ну и где ты эту красоту в Arial или Tahoma увидишь. Вместо неё там будут квадраты. Так что только наоборот и вообще по максимуму выпилить все символы которых нет в шрифтах без японской кодировки.
Однако есть.
http://notabenoid.com/book/47139/195248?Orig_page=1#o54137887