DUNGEONS.RU == Xanathar's Guide to Everything / Руководство Ксанатара обо всём: THE TORTLE PACKAGE
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Вода здесь глубина 20 футов и бурная. Любое существо, которое начинает свою очередь в воде, должно преуспеть на спасброске DC 10 Strength или броситься к стенам, взяв 2d6 bludgeoning damage и вытащить ld6 x 5 футов на запад или на восток от тока, когда вода мчится в пещеру или отступает. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:23 |
|
|
Балкон. Каменный балкон находится на высоте 30 футов над водой и соединен с тронным залом (площадь 11) по двойной каменной стене. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:23 |
||
|
Мост. Мост висит на 30 футах над водой и соединяет области 22 и 24. Многие из его досок отсутствуют, а оставшиеся гниют и небезопасны. Когда персонаж использует мост, сверните d6. На рулоне 1, дощечка защелкивается под ногами, заставляя персонажа преуспеть на спасброске DC 10 ловкости или падающем в воду ниже. Бросьте только один раз за символ на каждое пересечение. Каждый раз, когда мост теряет доску, увеличьте DC будущих сбрасывающих бросков на 1. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:23 |
||
|
Окно. Окно в северной стене достаточно широкое, чтобы пропустить мелкий или средний характер. Отверстие находится на высоте 25 футов над уровнем воды. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:23 |
||
|
13. Разрушенная комната стражи Xattttta 06.01.18 в 23:27 |
||
|
Персонажи могут войти в эту комнату через открытый дверной проем в западной стене или каменную двойную дверь на восток. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:23 |
||
|
Задняя дверь этой комнаты упала, и внутри заросла растительность. Вина и растения растут среди разрушенной мебели, а тропические птицы гнездятся на полках и в нишах. Лестница на запад сворачивается к обширной, многоуровневой террасе в саду. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:24 |
||
|
Обстановка отделена, если нарушена. Поиск комнаты не приносит ничего ценного DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:24 |
||
|
14. Террасы сада Xattttta 06.01.18 в 23:28 |
+1 | |
|
В течение дня шесть ястребов крови окружают сад на высоте 60 футов. Эти агрессивные, красно-пернатые птицы охотятся на ящериц и других мелких животных, и они натыкаются на персонажа, который исследует только сад с террасами. Кровные ястребы отсутствуют ночью. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:24 |
||
|
Волны падают на скалистый мыс, построенный на вершине, который представляет собой впечатляющий многоуровневый сад, его террасы, заросшие растительностью и забитые каменными стенами со статуями акул по углам. Каменные ступени соединяют нижние террасы с более высокими. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:24 |
||
|
Построенная на вершине самой высокой террасы - богато украшенная виноградная беседка, окруженная пальмами. Трепленные шаги к востоку от беседки поднимаются до посадки перед набором дверей, вырезанных, чтобы напоминать гигантскую волну, которая находится в середине. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:25 |
||
|
Маркеры отметки на карте 3 указывают высоты различных террас над уровнем моря. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:25 |
||
|
В беседке скрывается голодный декап (см. «Декап», стр. 21), который атакует первое существо, которое находится в пределах досягаемости. У декапа есть преимущество в проверках Ловкости (Stealth), сделанных, чтобы спрятаться под крышей беседки. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:25 |
||
|
Сокровище. Пол беседки заполнен остатками прошлых блюд, включая кости ящерицы, перья ястреба крови и две раковины из черешни. Среди мусора - кольцо из лазурита (25 gp). Кольцо имеет магическую причуду, из-за которой ее обладатель испытывает повторяющийся кошмар после сна более 1 часа с кольцом. Кошмар является ярким: носитель поглощается кашалотом, цепляясь за плавучую бочку на бушующем море. После проглатывания целиком в ночном кошмаре, носитель кольца пробуждается, не хуже для ношения. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:26 |
||
|
15. Палаты клериков Xattttta 06.01.18 в 23:28 |
||
|
Жительница Тайфунского дворца Умберли утверждала эти комнаты для себя. Двойная дверь в этот люкс имеет глиф заклинания защиты, надписанный над ним, который срабатывает, когда существо проходит между открытыми дверями. Только существо, носящее священный символ Умберли, не вызывает глиф и может безопасно пройти через двери. Персонаж, который изучает дверную раму и преуспевает в DC 15 Intelligence (Investigation), проверяет почти невидимый глиф. При срабатывании глиф извергается магической энергией в сфере с радиусом 20 футов, центрированной на ней. Каждое существо в области должно сделать бросок спасброска DC 15 ловкости, принимая 22 (5d8) холодного урона при неудачном спасении или вдвое меньший урон на успешном. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:26 |
||
|
Когда персонажи сначала кладут глаза на спальню священника, читайте: DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:26 |
||
|
Эта роскошная спальня ужасно тихая и неподвижная. Трещины образовались в синих стенах из гипса, установленных в цветастых коралловых ветвях и ракушечниках. Столбы, вырезанные, чтобы напоминать щупальца, поддерживают сводчатый потолок, в котором есть большой купол, окрашенный как ночное небо. Под куполом и между колоннами большая кровать стоит на широком круговом возвышении. Деревянная рама кровати вырезана, чтобы напоминать бушующие волны. В северную стену входят две двери. Пыль покрывает все. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:26 |
||
|
В спальне нет ничего полезного. Двери на север ведут к меньшим помещениям, описанным ниже. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:26 |
||
|
Ванная комната. Восточная дверь от спальни клирика открывается в кафельную ванную комнату. Ванна - это длинный прямоугольный каменный бассейн, установленный в полу. Трубы соединяют бассейн с дождевой цистерной на крыше. Рядом с бассейном находится каменная заглушка, которую можно использовать, чтобы вода не стекала через отверстие в нижней части бассейна. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:27 |
||
|
Сени. Западная дверь из спальни клириков открывается в вестибюль, где священник Умберли хранит свои личные вещи. Каменные полки стоят напротив голых каменных стен, а два деревянных сундука лежат посередине пола. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:27 |
||
|
Полки содержат бесполезные деревянные статуэтки морских существ, предоставленные клирику Умберли поклонниками из черепах, а также четыре плесневелые книги, которые являются журналами с ее дней в качестве капитана Сукинской королевы. Эти старые журналы регистрируют судоходные рейсы и стоят 25 gp каждый заинтересованному покупателю в любом портовом городе. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:27 |
||
|
Сундуки заблокированы, а их ключи можно найти в области 24. Выбор замка требует инструментов воров и успешной проверки DC 15 Dexteritycheck. В одном сундуке есть пять нарядов одежды путешественника, рассчитанных на большую человеческую женщину. В другом сундуке хранятся священнические облачения, достойные клерика Умберли и восемь железных ключей разных форм и размеров. Клавиши открывают восемь из девяти сундуков в области 18. (Девятый ключ был взят и скрыт в области 5.) DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:27 |
||
|
16. Кухня и склад Xattttta 06.01.18 в 23:28 |
||
|
Эта кухня была нетронута в течении многих сотен лет и все содержащееся в ней покрыто пылью и паутиной. В одну из стен встроена каменная печь, узкие двери ведут в склады и кладовые. Xattttta 10.01.18 в 02:04 |
||
|
= Xattttta 10.01.18 в 02:04 |
||
|
17. Прихожая Xattttta 06.01.18 в 23:29 |
||
|
Этот арочный коридор укреплен каменными контрфорсами, между которыми нарисованы фрески, изображающие мрачные подводные сцены. Большая двуспальная дверь стоит на западе, а мерцающий шар встроен в стену в восточной части зала. Вдоль коридора находятся еще два набора двойных дверей, одна дверь и две глиняные урны, покрытые пылью и паутиной. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:28 |
||
|
Шар в восточном конце зала выполнен из кристалла и излучает ауру волшебства заклинаний под контролем магического заклинания обнаружения или подобного эффекта. Шар, диаметр которого составляет 1 фут, проливает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет на дополнительные 30 футов. Всякий раз, когда существа касаются сферы, сверните d6. На рулоне 2 или выше, орб телепортирует существо в зону 24. В рулоне 1, неисправность шара и испускает молнию в линии длиной 100 футов, шириной, как зал. Каждое существо в зоне действия должно сделать бросок спасения от прыщей в течение 15 минут, взяв 14 (4d6) урона от молнии при неудачном спасении или вдвое меньший урон успешному. Шар не может быть удален из его настенного крепления. У этого есть AC 10, 1 hit point, и иммунитет к яду и психическому повреждению. Уничтожение шара гасит его свет и делает кусочки неважными. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:28 |
||
|
Двери вдоль северной стены открываются в комнаты за пределами. Двери на запад и юг имеют петли на этой стороне и открываются в коридор. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:28 |
||
|
Урны из глины являются чисто декоративными и не содержат ничего ценного. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:46 |
||
|
18. Казна Xattttta 07.01.18 в 00:35 |
||
|
Когда символы попадают в эту область из области 17, прочитайте: DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:28 |
||
|
За двойной дверью находится коридор длиной двадцать футов длиной в двадцать футов, ведущий к темной, колонной камере, усыпанной сундуками, ящиками и другими контейнерами. Все покрыто пылью, но недостаточно, чтобы скрыть сломанные кости и оружие, лежащие на полу прихожей. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:29 |
||
|
Остатки на полу принадлежат паре давно мертвых воров. Персонажи, которые очищают пыль, также обнаруживают пятна крови и глубокие царапины на полу. Эти подсказки предполагают наличие ловушки. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:29 |
||
|
Дробилка. Площадь 20 футов к югу от двойной двери содержит механическую ловушку с волшебным датчиком. Когда существа попадают в эту область, гигантские подпружиненные шестерни, спрятанные в стенах, заставляют каменные блоки по обеим сторонам зала хлопнуть вместе. Только существо, носящее священный символ Умберли, может двигаться через этот район, не вызывая ловушку. Персонаж, стоящий к северу или к югу от захваченной области, может различить, глядя на царапины на полу, что стены являются подвижными каменными камнями, но нет способа идентифицировать триггер ловушки или метод обхода его без экспериментов или использование магии предсказания. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:29 |
||
|
Существо между сталкивающимися каменными камнями должно сделать спасбросок DC 13 Dexterity. С успехом существа выпрыгивают из пути в зависимости от того, какое направление оно предпочитает, север или юг. При неудачном спасении существо получает 44 (8dl0) урон от кровотечения. Существо, уменьшенное до 0 хитов, этим повреждением измельчается до целлюлозы. После того, как они захлопывают, блоки занимают 1 минуту, чтобы втянуться в стены, после чего ловушка сбрасывается. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:29 |
||
|
Скульптурный визаж. Широкая ниша в восточной стене не видна с северного входа. Когда персонажи впервые видят алькову, прочитайте: DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:29 |
||
|
В задней части перерыва в восточной стене находится гигантский каменный вид, оказанный в барельефе. Лицо - это божественная красивая женщина с лакомством для волос, веки, такие как ракушки, и смутно угрожающая полуулыбка. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:29 |
||
|
Лицо размером 12 футов и шириной 10 футов представляет морскую богиню Умберли. Он излучает ауру трансмутационной магии под контролем обнаружения DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:30 |
||
|
магическое заклинание или аналогичный эффект. Когда существо, которое открыто носит или размахивает святым символом Умберли, находится в пределах 10 футов от лица, его рот широко раскрывается, создавая отверстие диаметром 5 футов, которое обеспечивает доступ в пещеры за пределами (площадь 22). Отверстие выровнено рядами треугольных зубов, похожих на гигантскую акулу, но их легко избежать. Рот закрывается через 1 минуту, но может быть вновь открыт с обеих сторон. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:30 |
||
|
Сокровище. Эта комната содержит добычу, разграбленную с кораблекрушений, содержащуюся в двух запечатанных бочках, девяти запертых деревянных сундуках, четырех глиняных урнах и четырех запечатанных ящиках. Таблица казначейских контейнеров описывает каждый контейнер и его содержимое. Ключи, которые открывают сундуки с 1 по 8, можно найти в области 15; ключ, который разблокирует сундук 9, скрыт в области 5. Персонаж, использующий инструменты воров, может разблокировать сундук с успешной проверкой ловкости DC 15. DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:30 |
||
|
Казначейские контейнеры DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:30 |
||
|
Бочка 1 40 галлонов обычного вина DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:47 |
||
|
Сундук 1 150 зм Мазиканской чеканки r0ot35 07.02.18 в 21:50 |
||
|
Сундук 5 (сгнивший) Чешуйчатый доспех (50 зм) и стальной шлем с электриувой рыбой, закреплённой на нём (50 зм) r0ot35 07.02.18 в 21:46 |
||
|
Сундук 9 (нарисовано изображение якоря судна) Перо Кваля (якорь) [Quaal's feather token (anchor)], находится среди 200 зм r0ot35 07.02.18 в 21:55 |
||
|
Глиняная урна 1 Пусто DUNGEONS_GUEST 11.01.18 в 17:32 |
||
|
Глиняная урна 3 (нарисовано изображение пегаса) Десять 50-футовых мотков пеньковой веревки (по 1 зм каждый) r0ot35 07.02.18 в 21:56 |
