Game Programming Patterns / Паттерны программирования в играх: 1.1. Command

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

redo: function() {

Mingun 30.04.14 в 16:44

1

unit.

Mingun 30.04.14 в 16:44

1

moveTo(xBefore, yBefore)

Mingun 30.04.14 в 16:44

1

;

Mingun 30.04.14 в 16:44

1

}

Mingun 30.04.14 в 16:44

1

};

Mingun 30.04.14 в 16:44

1

}

Mingun 30.04.14 в 16:44

1

Если вы чувствуете себя комфортно, используя функциональный стиль, значит этот способ написания для вас естественен.

Mingun 01.05.14 в 10:25

0

Если вам удобно использовать стиль функций, то данный способ будет естественным.

IngaJolly 05.05.14 в 18:52

0

Если же нет, я надеюсь, что данная глава немного помогла вам на этом пути.

Mingun 01.05.14 в 10:25

1

Для меня же урок в том, что польза от шаблона Команда действительно показывает, как полезна функциональная парадигма для многих задач.

Mingun 01.05.14 в 10:28

0

По моему мнению, урок здесь в том, что польза паттерна "команда" действительно показывает, насколько парадигма функционального программирования подходит для многих задач.

IngaJolly 05.05.14 в 18:55

0

Смотрите также

Mingun 30.04.14 в 16:46

0

См. также

IngaJolly 15.05.14 в 19:56

0

В конечном итоге, вы можете прийти к большому количеству различных классов команд.

Mingun 01.05.14 в 10:30

1

Для упрощения реализации часто бывает полезно определить конкретный базовый класс с кучей удобных высокоуровневых методов, чтобы производные команды могли комбинировать их для определения их собственного поведения.

Mingun 01.05.14 в 10:33

0

Для того чтобы облегчить их реализацию, часто полезно определить конкретный базовый класс с набором удобных высокоуровневых методов, которые дочерние команды могут компоновать, чтобы определить их поведение.

IngaJolly 05.05.14 в 18:59

0

Эти шаги превращают главный метод команды execute в Подкласс песочницы.

Mingun 01.05.14 в 10:35

0

Это превращает главный исполняемый метод команды в паттерн Subclass Sandbox ("Подкласс песочница").

IngaJolly 05.05.14 в 19:01

0

В наших примерах мы явно выбирали, какой актёр будет обрабатывать команду.

Mingun 01.05.14 в 10:38

0

В наших примерах был явный выбор актора для обработки команды.

IngaJolly 24.08.14 в 17:57

0

В некоторых случаях, особенно когда ваша модель объекта иерархическая, это не может быть определено заранее.

Mingun 01.05.14 в 10:41

0

В некоторых случаях, особенно когда ваша модель объекта иерархическая, это может быть не так явно.

IngaJolly 05.05.14 в 19:03

0

Объект может сам отреагировать на команду, или он может принять решение передать её подчинённому объекту.

Mingun 01.05.14 в 10:42

0

Объект может сам ответить на команду или решить делегировать ее некоему подчиненному объекту.

IngaJolly 05.05.14 в 19:04

0

Если вы сделаете это, вы откроете для себя Цепочку ответственности.

Mingun 01.05.14 в 10:44

0

Если вы сделаете так, то получите паттерн Chain of Responsibility ("Цепочка обязанностей").

IngaJolly 24.08.14 в 17:59

0

Некоторые команды являются кусками чистого поведения без сохранения состояния, например, команда JumpCommand в первом примере.

Mingun 01.05.14 в 10:47

0

Некоторые команды - куски чистого поведения без состояний, например, JumpCommand из первого примера.

IngaJolly 24.08.14 в 18:00

0

В таких случаях, если вы имеете более одного экземпляра такого класса, вы просто засоряете память, поскольку все экземпляры эквивалентны.

Mingun 01.05.14 в 10:48

0

В таких случаях иметь более одного экземпляра класса значит иметь лишние потери памяти, так как все экземпляры эквивалентны.

IngaJolly 05.05.14 в 19:06

0

Здесь вам поможет шаблон Приспособленец.

Mingun 01.05.14 в 10:49

0

Здесь вам поможет паттерн Flyweight ("Приспособленец").

IngaJolly 05.05.14 в 19:07

0
+2
Минутку...

← Предыдущая страница