Game Programming Patterns / Паттерны программирования в играх: 5.2 Dirty Flag

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Цель

RS8 30.04.14 в 17:52

0

Избегать работы до тех пор, пока ее результат не потребуется.

RS8 30.04.14 в 17:53

0

Мотивация

RS8 30.04.14 в 17:53

0

"Флаг" и "бит" синонимы в программировании: они оба означают микрон данных, который может быть в одном из двух состояний.

RS8 30.04.14 в 17:55

0

Мы называем их "правда (true)" и "ложь (false)", или, иногда, "установить (set)" и "очистить (cleared)". Я буду использовать их по очереди.

RS8 30.04.14 в 17:58

0

"Грязный бит" - это эквивалентное название для данного паттерна, но я решил использовать название, которое не выглядит пошлым.

RS8 30.04.14 в 18:00

0

Модераторы Википедии не имеют моего самоконтроля и поэтому используют название грязный бит.

RS8 30.04.14 в 18:01

0

Расположение судна в море

RS8 30.04.14 в 18:02

0

Многие игры имеют что-то, называемое граф сцен.

RS8 30.04.14 в 18:02

0

Это большая структура данных, которая содержит в себе все объекты мира.

RS8 30.04.14 в 18:03

0

Графический движок использует ее для определения, где на экране необходимо отрисовать предметы.

RS8 30.04.14 в 18:04

0

В самом простом случае граф сцен - это просто плоский список объектов.

RS8 30.04.14 в 18:05

0

Каждый объект имеет модель или другой графический приметив, а так же трансформацию.

RS8 30.04.14 в 18:06

0

Трансформация описывает положение объекта, поворот и масштаб в мире.

RS8 30.04.14 в 18:07

0

Перемещая или поворачивая объект мы просто изменяем его трансформацию.

RS8 30.04.14 в 18:07

0

Механизм хранения трансформации и взаимодействия с ней к сожалению не попал в рамки данной книги.

RS8 30.04.14 в 18:09

0

Очень коротко и обобщенно: это матрица 4 на 4.

RS8 30.04.14 в 18:10

0

Вы можете сделать одну трансформацию, которая включает в себя две трансформации - например, преобразовать и повернуть объект - умножив две матрицы.

RS8 30.04.14 в 18:11

0

Как и почему это работает останется в качестве упражнения для читателя.

RS8 30.04.14 в 18:13

0

Когда отрисовщик отрисовывает объект, он берет объектную модель, применяет к ней трансформацию и затем отрисовывает ее в мире.

RS8 30.04.14 в 18:14

0

К примеру, представьте, что в нашем игровом мире существует пиратский корабль, находящийся в море.

Qeruim 01.05.14 в 11:10

1

На вершине мачты корабля воронье гнездо.

Qeruim 01.05.14 в 11:12

1
Минутку...

Следующая страница →