Game Programming Patterns / Паттерны программирования в играх: 4. Decoupling Patterns
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Написать код, делающий что вы хотите, очень легко. Qeruim 30.04.14 в 17:12 Программировать, чтобы сделать то, что хотелось - это довольно просто. FableKiddy 30.04.14 в 17:12 |
|
|
Сложнее написать код, легко адаптирующийся к меняющимся задачам. Qeruim 30.04.14 в 17:13 Настоящая сложность заключается в написании кода, который можно всегда быстро изменить. FableKiddy 30.04.14 в 17:15 |
||
|
Редко мы позволяем себе такую роскошь как идеальный набор функций, прежде чем мы "сломаем" наш редактор. BaMnup16 03.05.14 в 19:34 |
||
|
Наше мощное орудие для облегчения изменений - изоляция. BaMnup16 03.05.14 в 19:38 |
||
|
Когда мы говорим, что две части кода "изолированы", мы подразумеваем, что изменения в одной, не требуют изменений в другой. BaMnup16 03.05.14 в 19:41 |
||
|
Чем меньше частей кода ты трогаешь, когда ты меняешь какие-то фичи в своей игре, тем проще. BaMnup16 03.05.14 в 19:44 |
||
|
Компонентный паттерн разъединяет разные домены в твоей игре друг от друга в пределах одного объекта, который имеет аспекты всех их. BaMnup16 03.05.14 в 19:47 |
||
|
Очередь событий разъединяет 2 объекта, взаимодействующих друг с другом, одновременно статически и во времени. BaMnup16 03.05.14 в 19:50 |
||
|
Паттерн определения сервиса разрешает коду принимать объект не будучи связанными с кодом, который его предоставляет. BaMnup16 03.05.14 в 19:52 |
||
|
Шаблоны Mingun 03.05.14 в 07:50 |
||
|
Компонент — Component Mingun 03.05.14 в 07:50 |
||
|
Очередь событий — Event Queue Mingun 03.05.14 в 07:51 |
||
|
Определитель сервиса — Service Locator Mingun 03.05.14 в 07:52 |
