Game Programming Patterns / Паттерны программирования в играх: 4. Decoupling Patterns

Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Написать код, делающий что вы хотите, очень легко.

Qeruim 30.04.14 в 17:12

2

Программировать, чтобы сделать то, что хотелось - это довольно просто.

FableKiddy 30.04.14 в 17:12

0

Сложнее написать код, легко адаптирующийся к меняющимся задачам.

Qeruim 30.04.14 в 17:13

3

Настоящая сложность заключается в написании кода, который можно всегда быстро изменить.

FableKiddy 30.04.14 в 17:15

0

Редко мы позволяем себе такую роскошь как идеальный набор функций, прежде чем мы "сломаем" наш редактор.

BaMnup16 03.05.14 в 19:34

0

Наше мощное орудие для облегчения изменений - изоляция.

BaMnup16 03.05.14 в 19:38

0

Когда мы говорим, что две части кода "изолированы", мы подразумеваем, что изменения в одной, не требуют изменений в другой.

BaMnup16 03.05.14 в 19:41

0

Чем меньше частей кода ты трогаешь, когда ты меняешь какие-то фичи в своей игре, тем проще.

BaMnup16 03.05.14 в 19:44

0

Компонентный паттерн разъединяет разные домены в твоей игре друг от друга в пределах одного объекта, который имеет аспекты всех их.

BaMnup16 03.05.14 в 19:47

0

Очередь событий разъединяет 2 объекта, взаимодействующих друг с другом, одновременно статически и во времени.

BaMnup16 03.05.14 в 19:50

0

Паттерн определения сервиса разрешает коду принимать объект не будучи связанными с кодом, который его предоставляет.

BaMnup16 03.05.14 в 19:52

0

Шаблоны

Mingun 03.05.14 в 07:50

0

Компонент — Component

Mingun 03.05.14 в 07:50

0

Очередь событий — Event Queue

Mingun 03.05.14 в 07:51

0

Определитель сервиса — Service Locator

Mingun 03.05.14 в 07:52

0
Минутку...