DUNGEONS.RU = Tomb of Annihilation / Гробница Аннигиляции: Chapter 2: The Land of Chult - Земля Чульта
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Чульт - дом для огромного разнообразия растений, зверей, монстров и разумных существ. Случайные столкновения с местной дикой природой неизбежны и помогают сделать экспедицию группы незабываемой. Приложение В содержит рекомендации по созданию случайных столкновений в дикой местности. r0ot35 24.10.17 в 22:04 |
|
|
Территория нежити r0ot35 24.10.17 в 22:04 |
||
|
Нежить почти вытеснила человеческую цивилизацию с полуострова, за исключением нескольких изолированных форпостов, где чульты и их союзники укрываются за стенами. На карте 2.1 показано, где нежити больше всего. Персонажи, проходящие через территории, отмеченные черными иконками в виде черепа с костями, скорее всего, в скором времени повстречают нежить в случайном столкновении. Вероятность столкновения с нежитью возрастает на территориях, отмеченных красными иконками виде черепа с костями. Большинство проводников хорошо знают эти территории. Что касается нежити, путешествие по реке безопаснее, чем путешествие по суше, потому что нежить, по меньшей мере, - плохие пловцы, а также гораздо легче налечь на вёсла, ускорив каноэ и убежать по воде воду, чем убегать через запутанные джунгли. r0ot35 25.10.17 в 19:10 |
||
|
Места в Чульте r0ot35 24.10.17 в 11:55 |
||
|
На карте 2.1 изображен Чульт с указанием ключевых мест. Такую же карту вы можете найти на одной из сторон карты-плаката. Остальная часть этой главы описывает эти ключевые места, которые представлены в алфавитном порядке для удобства использования. r0ot35 24.10.17 в 11:58 |
||
|
Если есть определенная область, и вы хотите, чтобы ваши персонажи обнаружили и исследовали её, вы можете переместить эту область, так чтобы она попалась им на пути, и дать ей новое название, если это необходимо. Например, деревня гоблинов Йеллиарк не обязательно должна находиться в месте, отмеченном на карте. Вы можете разместить его в любом месте где захотите, или создать другое поселение гоблинов, которая имеет подобное устройство. Большинство других мест, описанных в этой главе, так же легко адаптированы. В дополнение к перемещению области, вы можете добавить или убрать монстров и ловушки, чтобы сделать её сложнее или проще. r0ot35 24.10.17 в 12:04 |
||
|
Водоём алдани [Aldani Basin] r0ot35 27.10.17 в 09:35 |
||
|
Реки Сошенстар и Тат выходят из этого заболоченного водоёма на возвышенности, который является популярным местом кормления динозавров и роев жалящих насекомых. Высокие плато и стены плотной листвы окружают болото. r0ot35 30.10.17 в 06:44 |
||
|
Водоём назван в честь алдани, расы лобстеролюдов (см. приложение D). Многие чульты вспоминают детские сказки о жутких лобстеролюдах, живших в реках и озерах полуострова. Никто из надежных свидетель не сообщал о встрече с алдани в течение десятилетий, так что большинство чультов считают, что алдани вымерли. На самом деле, лобстеролюды отступили в уединенные озера этого водоёма, где они скрываются уже сотню лет. r0ot35 30.10.17 в 06:49 |
||
|
Когда небо проясняется, над болотом, с расстояния до 50 миль (бросьте 1к4 каждый день, чтобы определить - на сколько гексов от него видно через туман и испарения) можно увидеть Сердце Убтао. Дополнительную информацию об этой области см. в разделе” Сердце Убтао", стр. 58. r0ot35 30.10.17 в 06:55 |
||
|
Атааз Кахакла [Ataaz Kahakla] r0ot35 27.10.17 в 13:52 |
||
|
Речной каньон, называемый Атааз Кахакла («Ущелье Смерти»), вызывает удивление у большинства людей, которые его видят. Стены утёса, высота которых варьируется от 50 до 200 футов, покрыты кораллами. Они все мертвы, но они сохранили свои радужные цвета, превращая каньон в захватывающий, псевдо-подводный морской пейзаж. Среди кораллов виднеются неповрежденные скелеты плезиозавров, гигантских акул и других морских существ. r0ot35 30.10.17 в 07:19 |
||
|
Атааз Мухаха [Ataaz Muhahah] r0ot35 30.10.17 в 07:21 |
||
|
Изображенное на карте 2.2, Атааз Мухаха (Смеющееся Ущелье) - это зияющая пропасть, пересеченная древним каменным пролетом, называемым Мост Обезьян. Это сооружение получило свое название из-за обезьян, которые сидят по барьерам моста и свисают на хвостах с его нижней части. Часть обезьян - живые, дргуая часть - это древние резные фигуры. Большинство фигур повреждены временем, но искусность, с которой они сделаны, все еще заметна DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 10:11 |
||
|
Живые обезьяны постоянно кричат и переговариваются, и ущелье эхом повторяет их крики. Иногда, эхо снизу и сверху ущелья перекрывают друг друга так, что какофония превращается в надменный, злорадный смех. Когда это происходит, испуганные обезьяны замолкают на несколько минут, пока "смех" не замолкнет, а затем продолжают свою болтовню DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 10:18 |
||
|
Символические лабиринты хорошо заметно вырезаны на мосту и колоннах, поддерживающих его. Любой чульт и большинство гидов могут подтвердить, что символические лабиринты и их разгадывание ассоциируются с древним поклонением Убтао. Персонаж может узнать эту информацию при помощи успешной проверки Интеллекта (Религия) со СЛ 20. DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 10:22 |
||
|
Святыня Убтао r0ot35 30.10.17 в 07:19 |
+1 | |
|
++++++++ DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 10:35 |
||
|
Человеческий скелет лежит разрозненным возле ног статуи. Несколько его костей, очевидно, сломаны, но невозможно сказать, произошли ли эти травмы, пока человек был жив или были вызваны падальщиками после его смерти. DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 10:38 |
||
|
Статуя, на самом деле, является каменным големом, созданным для защиты моста от древних захватчиков. Он нападает на любого, кто осквернит его (в том числе попытается вынуть из его глазниц драгоценные камни, которые являются чисто декоративными и никчемными), того, кто повредит мост, или того, кто проходит святыню, не оказав должного почтения Убтао. Требуемым почитанием считается размещение пальца в центре одного из резных лабиринтов моста и отслеживание непрерывного пути мимо статуи. DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 10:52 |
||
|
Проводники, которые являются уроженцами Чульта, знают об этом. Символические лабиринты не очень сложные, наибольшая сложность возникает из-за лишайников и мха, растущих на них. Если они очищаются ножом или другим инструментом перед прохождением лабиринта, его можно проследить должным образом с помощью успешной проверки Интеллекта со СЛ 5 . Если мох сначала не счистить, СЛ увеличивается до 10. Если он очищается голыми руками, голем интерпретирует это как неправильное прохождение лабиринта и нападает. Отслеживание лабиринта кинжалом или другим инструментом не засчитывается; это должно быть сделано пальцем. DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 10:58 |
||
|
Если у голема есть такая возможность в бою, он выталкивает врагов с моста. Голем настолько тяжелый, что он имеет преимущество на проверки Силы (Атлетика), для противостояния толчкам. Он не преследует врагов за мостом, если они не продолжают использовать дальние атаки или заклинания против него после отступления. DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 11:01 |
||
|
Скелет, лежащий у ног статуи-это все, что осталось от человека-исследователя, убитого големом. Время очистило его кости добела. DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 11:07 |
||
|
Пролом в мосту DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 11:08 |
||
|
+++++ DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 11:11 |
||
|
20-футовый разрыв слишком длинный для большинства персонажей, которые будут пытаться перепрыгнуть его с разбега. Прыжок от высокого края к низкому краю, однако, эффективен только на 15 футов, тогда как прыжок от низкого к высокому эффективен на 25 футов. Разрушающиеся остатки парапетов сокращают расстояние еще на 5 футов, но посадка на одной из этих тонких поверхностей требует успешной проверки Ловкости (Акробатика) Сл 13 ; Персонаж, который не проходит проверку, соскальзывает с камня и падает в ущелье (падение на 100 футов ). DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 11:34 |
+2 | |
|
Висящие лозы DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 11:36 |
||
|
Множество лоз свисают с моста. Персонажи могут пересекать ущелье под мостом, перехватывая лозы и раскачиваясь над ущельем. Это не активирует каменного голема, но требует двух успешных проверок: со СЛ 10 Сила(Атлетика) или Ловкость (Акробатика), чтобы перебираться по лозам не падая, и Мудрость (Приручение) СЛ 10, чтобы перебраться, не вызывая при этом панику у обезьян, которые считают лозы своим домом. Если проверка приручения завершилась неудачно, на персонажа нападают 1d4 бабуинов . Животные сражаются как обычно, но персонаж, висящий на лозах, имеет помеху при каждом атаке и проверках характеристик, находясь под атакой. DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 11:50 |
||
|
Атааз Иклвази [Ataaz Yklwazi] r0ot35 30.10.17 в 07:21 |
||
|
Лезвия черного базальта выходят из дна этого глубокого вулканического каньона и создают нечто вроде леса, который может легко изранить неосторожных путешественников, которые пробираются через черные отвалы, которые так же бритвенно-остры, как лезвие оружия, в честь которого они названы. DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 12:12 |
||
|
Атааз Иклвази (“Ущелье Клинков") - своеобразные "ворота", ведущие в северную часть Долины утерянной доблести. Долина - место обитания огненных тритонов. Они защищают его патрулированием ущелья и нападением из засады на любых нарушителей, которых считают достаточно слабыми, чтобы одержать над ними верх. Типичный патруль состоит из четырех огненных тритонов воинов (firenewt warriors), верхом на гигантских ходунах (giant striders) (см. приложение D для статистики обоих существ). DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 12:18 |
||
|
Ущелье также является любимыми охотничьими угодьями молодой самки красного дракона по имени Тзинделор, названной Искра теми, кто видел её и выжил. Коварный рельеф засорен обугленными скелетами жертв Искры. Если персонажи устраивают долгий отдых в ущелье, они сталкиваются с драконом в конце своего отдыха. Для получения дополнительной информации о Искре, см. "Шахта Сердце Вирма”, стр. 85. DUNGEONS_GUEST 03.11.17 в 12:23 |
+2 | |
|
Гавань Чульта [Bay of Chult] DUNGEONS_GUEST 04.11.17 в 17:25 |
||
|
Корабли, прибывающие и покидающие Порт Ньянзару, или берега западнее Форта Белуариан, должны преодолеть Гавань Чульта. Устье залива внимательно отслеживает Аремаг - драконья черепаха, со слепым молочно-белым левым глазом и панцирем в котором выщерблен кусок. Аремаг требует чтобы корабли сбрасывали в бухту сокровища, ублажая его. Затем Аремаг собирает свою добычу и скрывается в своем убежище, которое еще никто не смог отыскать. DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 16:21 |
||
|
Если персонажи проходят через устье Гавани Чульта на корабле, Аремаг появляется: DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 16:24 |
||
|
++++++++++++++++ DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 16:40 |
||
|
Аремаг сначала обращается на драконьем. Если никто не отвечает вразумительно, он переходит на акван. DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 16:26 |
||
|
Во время переговоров драконья черепаха медленно кружит около корабля. Сначала персонажи должны постоянно двигаться вокруг палубы, чтобы поддерживать контакт с существом лицом к лицу, но в итоге он создает водоворот, который заставляет корабль вращаться со скоростью, соответствующей движению Аремага. Для всех должно быть очевидно, что драконья черепаха может легко затопить судно. DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 16:44 |
||
|
Аремаг требует дань для безопасного прохода, но не указывает сумму. Те, кто на борту, должны бросать ценные вещи в мешок на глазах Аремага, пока драконья черепаха не будет удовлетворена предложением. Аремаг вымогает различную сумму с каждого судна, в зависимости от того, насколько богатым ему кажется возможный груз и насколько он жаден в данный момент. Чтобы определить минимальную стоимость дани на которую согласится Аремаг в золотых монетах, бросьте 2д4 * 50 зм. DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 16:48 |
||
|
Когда демонстрируют и бросают в мешок каждое новую взятку, драконья черепаха рычит "Больше!" до тех пор пока сумма взятки не достигнет или превысит необходимый минимум. Если персонажи действуют смехотворно, например добавляя по монетке за раз, Аремаг нетерпеливо выдувает струю пара поверх корабля и шлепает хвостом по корпусу корабля, вынуждая всех на палубе пройти спас-бросок Силы или Ловкости КС 15 или выпасть за борт. Залив кишит рифовыми акулами, и каждый кто остается в воде больше 3 раундов будет атакован ими в количестве 1д4. DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 16:58 |
||
|
Некоторые переговоры об уступках возможны. Успешная проверка КС 15 Харизма (Убеждение) может убедить Аремага в том что пассажирам больше нечего дать, при условии что в мешке есть ценности на сумму 50 зм. Только один персонаж может делать проверку. Другие могут помочь ему, если смогут привести убедительный аргумент. Проверка производится с помехой, если сумма ценностей в мешке меньше 100 зм, и с преимуществом если сумма больше 150 зм. Каждый раз когда проверка проваливается, Аремаг действует как описано выше, как если бы персонажи добавляли лишь по несколько монеток за раз. DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 17:08 |
||
|
Когда предложенное его удовлетворяет, Аремаг произносит: "Бросайте!". Мешок может быть закинут на его каменистую спину, в его рот, или прямо в воду. Драконья черепаха без лишних разговоров уходит под воду, оставляя корабль кружиться и мотаться до тех пор пока море не успокоится. Персонажи могут видеть чудовищных размеров диск его панциря уплывающий вниз в чистой воде залива, до тех пор пока он не исчезает в недоступных свету глубинах. DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 17:17 |
||
|
Лагерь праведников [Camp Righteous] r0ot35 25.10.17 в 19:11 |
+2 | |
|
++++++++++++++++ r0ot35 30.10.17 в 09:11 |
||
|
К северу от лагеря находится горный хребет, в который вросла каменная статуя высотой 80 футов, высеченная так, чтобы выглядеть как мужчина с крокодилом на спине. Между ногами статуи находится каменная арка, ведущая к темному туннелю. Слева от статуи - грубый загон с маленькой, испуганной птицей, бегающей внутри нго. Других признаков жизни нет. r0ot35 30.10.17 в 09:14 |
||
|
Когда Орден Перчатки впервые пришел со своей войной против нежити в Чульт, его члены основали этот базовый лагерь (карта 2.3) рядом с древней чультанской святыней, которую местные проводники называют Дом Крокодила. Святыня не была в центре внимания для деятельности ордена, но вызывала сильное любопытство. Не смотря на то что они находятся в руинах, ловушки святилища все еще активны, и они пресекли попытки ордена достичь сердца святыни. DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 17:25 |
||
|
Самонадеянные визитеры пренебрегли постройкой защитных сооружений вокруг лагеря, считая что силы в их собственных руках будет достаточно для защиты. Спустя несколько месяцев, они поняли свою трагическую ошибку когда сотни не-живых повалили из джунглей и наводнили лагерь. Лишь нескольким войнам удалось вырваться из этой резни. Ни одного тела не осталось в лагере; останки тех кто погиб во время защиты были похоронены второй волной храмовников (сейчас это Лагерь Возмездие) или растащены лесными падальщиками. DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 17:37 |
||
|
Когда персонажи прибывают, лагерь охраняется группой гоблинов Батири, состоящей из друх гоблинов на персонажа игрока. Группу возглавляет Гоблин Босс по имени Йокка. Гоблины одеты в деревянные маски и скрываются в листве на севере лагеря. Они верят в то, что святилище проклято и избегают его. Однако Йокка получил видение сокровища скрытого внутри этого святилища, которое могло бы сделать его важной фигурой в его племени. Поэтому он и его последователи последние десять дней пытаются набраться решимости чтобы заняться ловушками святилища. Прибытие искателей приключений это великий дар с точки зрения Йокки. Если они обезвредят ловушки, он сможет просто забрать сокровища у них когда они выйдут. А если не выйдут, то они все равно ослабят защиту святилища. DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 17:48 |
||
|
Банда Йокки изводит группу не раскрывая своего присутствия до самого последнего. Например если никто не остался присмотреть за лодкой, гоблины крадут ее, или выбивают в ее днище дыры. Если все участники группы зашли в святилище, гоблины устраивают засаду снаружи. Если все это терпит неудачу, то они используют рожки и манки чтобы привлечь внимание ближайшей нежити (1д8 зомби и 1д8 скелетов) или агрессивных зверей (Голодный аллозавр и д4 + 1 топороклювов). DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 17:53 |
||
|
1. Палатки командования DUNGEONS_GUEST 18.11.17 в 18:55 |
