D&D Next / правила D&D 5: How to Play

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

МП обычно просит сделать проверку Интеллекта (Поиска) если вы специально ищете улики или притаившихся существ. Тогда можно применить советы для поиска скрытых объектов; вам необходимо сообщить МП если вы ищите характерные выпуклости на шторе или тюле, проверяете следы на полу или делаете что-то другое для поиска существ.

Gnomaks 24.11.13 в 06:54

0

Прослушивание Двери
Когда ваш персонаж исследует подземелья или подобные места, один из способ быть готовым к опасностям впереди прислушаться к тому, что твориться за дверью.

Gnomaks 24.11.13 в 06:59

0

Если за дверью находятся гуманоидные создания, то вы можете услышать случайный разговор скучающих часовых или жестокие споры между 2 соперничающими вождями. Если дракон спит на куче сокровищ, то вы возможно услышите ритмичный шелест его дыхания, возможно иногда совмещается огненным фырканьем или треском электричества от его ноздрей. Когда вы слушаете через дверь или в другие способы услышать звуки в зоне, Мастер попросит вас совершить проверку Мудрости (Внимательность), настройки КС основаны на звуке который вы пытаетесь услышать.

Lilokor 23.01.14 в 18:55

0

Взаимодействие
Изучение подземелий, преодоление препятствий, и убийство монстров - ключевые части большинства D&D приключений, но не менее важным являются взаимодействие приключенцов с другими людьми, монстрами и даже вещами. Неигровые персонажи могут быть клиентами, которые посылают приключенцов на квесты и вознаграждают за усилия; союзниками, которые предлагают им материальную помощь для достижения целей; компаньонами, которые сопроводят их на приключения; препятствием, для достижения цели или как противники на социальной или политической арене. Некоторые монстры открыты для переговоров, когда авантюристы натыкаются на их логово, возможно вам удастся договориться обменять жизнь на груды золота или обещание лучшей добычи в ином месте. Даже объекты в подземельях, такие как говорящие статуи или магические зеркала, могут играть важную роль.

webert 25.11.13 в 17:06

0

Есть несколько несколько вариантов отыграть взаимодействие в ролевой игре. Некоторые игроки и МП выбирают говорить перенимая характер и манеры своих персонажей так же, как актер играет роль на сцене. Другие предпочитают, описать диалог персонажа, давая краткое изложение того, что персонаж должен сказать. Нет истинно верного варианта, каждый выбирает тот что больше ему нравиться, но это никак не влияет на исход взаимодействия.

webert 25.11.13 в 17:14

0

Взаимодействие следует проводить как диалог между НПС и приключенцами. Правила не нужны, когда приключенцы хотят спросить дорогу у трактирщика или купить новый моток веревки, МП даже может не требовать отыгрывать эти шаблонные взаимодействия. Ролевая игра необходима в важных ситуациях, и тогда может помочь бросок кубиков, если есть сомнения по поводу исхода разговора. Например, когда игроки допрашивают пленного орка, он может выдать местоположение его логова, или он может молчать, даже перед лицом смерти. Слова и действия героев, и их броски кубиков, помогут определить выбор орка.

webert 25.11.13 в 17:20

0

Отношения и Реакции
Начальная точка всех взаимодействий в сцене - отношения НИМ или монстров в ней. На отношении существа к приключенцам основываются его действия и реакция на действия приключенцев.

Hesko 26.11.13 в 06:43

0

На протяжении нескольких взаимодействий, приклююченцы могут попросить или потребовать что-то, и МП может попросить совершить проверку Харизмы, чтобы ИП мог повлиять на этого персонажа. Результаты проверки ограничены отношением персонажа. Заметьте, что плохой бросок Харизмы не влияет на отношение персонажа; бросок ниже 10 означает, что приключенец не уговорил персонажа сделать что-то, что отличается от его обычной реакции.

Hesko 26.11.13 в 06:48

0

Дружелюбный
Дружелюбные персонажи хотят помочь и желают успеха приключенцам. Эти персонажи - союзники и они доверяют ИП. Дружелюбный персонаж обязан им верностью, благодарностью или услуге, в результате их совместной истории. Некоторые персонажи в начале сцены дружелюбны.

Hesko 26.11.13 в 06:53

0

При общении с дружелюбными песонажами, единственная причина совершать проверку - увидеть пожертвует ли персонаж собой ради приключенцев. С другой стороны, для выполнения заданий или действий, которые не предполагают риск, много усилий или плату, дружелюбные персонажи обычно помогают без вопросов.

Hesko 26.11.13 в 06:57

0

РЕАКЦИИ ДРУЖЕЛЮБНЫХ НИП
Сл проверки
Обычно НИП сделает все, что вы попросите, если не надо рисковать или жертвовать собой.
10 НИП соглашается на небольшой риск или жертву, делая все как вы хотите.
20 НИП соглашается на огромный риск или жертву, делая все как вы хотите.

Hesko 26.11.13 в 07:01

0

Равнодушный
Равнодушных персонажей ничто не связывает с приключенцами. Они могут помочь или помешать приключенцам, в зависимости от того, что принесет им выгоду. Большинство персонажей в начале сцены в обычных условиях равнодушные.

Hesko 26.11.13 в 07:04

0

Заметьте, что равнодушие персонажа совершенно не означает, что они чопорные или не заинтерисованые. Равнодушные персонажи могут быть вежливыми, добрыми, угрюмыми, раздражительными или какими-угодно. Равнодушие НИП означает, что он еще не предпринимает активных попыток помешать приключенцам или они еще не заслужили его поддержку.

Hesko 26.11.13 в 07:10

0

Проверка обычно необходима, когда приключенцы пытаются убедить равнодушного персонажа сделать что-либо.

Hesko 26.11.13 в 07:11

0

РЕАКЦИИ РАВНОДУШНЫХ НИП
Сл проверки
Обычно НИП не помогает и не вредит
10 НИП сделает все как вы хотите, не рискуя и не жертвуя собой
20 НИП соглашается на небольшой риск или жертву, делая все как вы хотите

Hesko 26.11.13 в 07:13

0

Враждебный
Враждебный персонаж противостоит приключенцам и их целям. Они враги и могут делать все, чтобы увидеть крах приключенцев. Они часто стараются навредить персонажам или загнать их в угол.

Hesko 26.11.13 в 07:15

0

Однако, совершенно не обязательно, что враждебный персонаж будет атаковать приключенцев, как только увидит. Например, снисходительный, дворянин может пожелать провала группе приключенцев-выскочек, чтобы они не конкурировали с ним за внимание короля; в таком случае дворянин может быть враждебен к приключенцам, но клевету и интриги он предпочтет прямому физическому насилию, как следствие сводя все их усилия на нет.

Hesko 26.11.13 в 07:21

0

Приключенцам практически всегда следует совершить довольно высокую проверку Харизмы, чтобы убедить враждебного персонажа сделать что-то для них.

Hesko 26.11.13 в 07:28

0

РЕАКЦИИ ВРАЖДЕБНЫХ НИП
Сл проверки
Обычно НИП мешают вам и идут на риск ради этого
10 НИП не помогает и не вредит
20 НИП будет помогать до тех пор, пока нет никакого риска или жертв.

Hesko 26.11.13 в 07:29

0

Смена Отношений
Отношения персонажей не стоят на месте и отношения персонажей, взаимодействующих с группой могут меняться по ходу беседы. Отношения текучи и иногда изменяются (временно или навсегда) основываясь на продолжительных взаимодействиях.

Hesko 26.11.13 в 07:32

0

Чтобы изменить отношение персонажа навсегда следует приложить не мало усилий. Невозможно полностью изменить отношение персонажа на протяжении короткой беседы, но это можно сделать с течением времени. Отношение персонажа меняется в ответ на действия, не слова. Если персонаж предлагает сделку приключенцам, которые затем отклоняют ее, персонаж может стать враждебным. Также как и враждебный персонаж, который выигрывает от действий приключенцев может стать равнодушным или даже дружелюбным. После таких взаимодействий, Мастер Подземелья может изменить отношение персонажей, для следующего взаимодействия с группой если действия группы долго вредили или помогали персонажу.

Hesko 26.11.13 в 07:38

0

Временно изменить отношение персонажа несколько легче и может оказать огромный эффект на результаты взаимодействия. Если приключенцы говорят или делают что-то правильное во время взаимодействия, они могут сделать враждебного персонажа временно равнодушным или равнодушного временно дружелюбным. Также как оплошность, оскорбление или вредоносное действие могут сделать дружелюбного персонажа временно равнодушным или равнодушного персонажа враждебным.

Hesko 26.11.13 в 07:52

0

Обычно вы не можете изменить отношение персонажа (временно или навсегда) больше чем на один шаг на протяжении одного взаимодействия.

Hesko 26.11.13 в 07:59

0

Идеалы, Недостатки и Связи
У всех персонажей есть свои идеалы, недостатки и связи, которые могут быть использованы во время взаимодействия, чтобы временно изменить отношение персонажа. Играя на идеалах, недостатках или связях, на протяжении взаимодействия, могут изменить отношение персонажа как в положительную сторону, так и наоборот.

Hesko 26.11.13 в 08:05

0

Идеалы мотивируют персонажей действовать в определенном направлении. Они охватывают все начиная от жизненной цели, до основной системы взглядов. Идеалы могут ответить на любой из этих вопросов: Какие принципы этот персонаж никогда не предаст? Ради чего этот персонаж может пожертвовать собой? Что заставляет этого персонажа действовать и следовать его целям и амбициям? Что есть самое важное в жизни персонажа, за что он будет бороться?

Hesko 26.11.13 в 08:10

0

Недостатки отражают пороки, одержимости, страхи и слабости персонажа.

Hesko 26.11.13 в 08:24

0
+3

Недостатки могут ответить на любой из этих вопросов: Что приводит персонажа в ярость? Что он не может перенести не становясь злым? Чего боится персонаж? Какую личность, замысел или событие он боится? Каковы пороки персонажа?

Hesko 26.11.13 в 11:18

0

Связи показывают, как связаны люди, места и события в мире

Hesko 05.12.13 в 14:35

0

Связи могут ответить на любой из следующих вопросов: Что больше всего волнует персонажа? Где персонаж испытывает особые чувства? Какое место персонаж ценит больше всего?

Hesko 07.12.13 в 12:56

0

Если слово или действие затрагивает идеалы, недостатки или связи персонажа, то за этим может последовать положительная или отрицательная реакция персонажа, после чего персонажа будет труднее уговорить действовать. Вот несколько примеров:

Hesko 07.12.13 в 12:56

0

Идеалы друида включают в себя защиту леса. Просьба помочь сжечь лес предает эти идеалы и может привести к тому, что друид станет враждебным.

Hesko 07.12.13 в 12:56

0

Идеалы главы Гильдии Воров включают в себя прибыль и воровство. Просьба помочь в грабеже сыграет на его идеалах и может привести к положительной реакции.

Hesko 07.12.13 в 12:57

0

Недостаток вождя варваров может быть в страхе показаться слабаком. Попытка уговорить его отказаться от боя, сыграет на его страхах, меняя его отношение к вам на враждебное.

Hesko 07.12.13 в 12:57

0

Недостатком фермера может быть сильный страх перед орками, совершающими набеги на его ферму. Уговорить его покинуть дом гораздо легче, если персонажи смогут сыграть на этом страхе.

Hesko 07.12.13 в 12:58

0

Связи дворянина могут включать в себя его любовь к его дорогой дочери. Просьба подвергнуть ее риску по какой-либо причине, затрагивает эту связь и меняет его отношение на враждебное.

Hesko 07.12.13 в 12:58

0

Связи паладина могут включать в себя любовь к родной деревне. Просьба, помочь защитить деревню от нападения, сравнительно легко выполнима.

Hesko 07.12.13 в 12:58

0

Изучая Черты Персонажей
Если приключенец может изучить различные идеалы, недостатки или связи персонажей до или во время взаимодействия, они могут предоставить значительное превосходство, по сравнению с прохождением взаимодействия в слепую. Знание о чертах персонажей позволяет избежать подводных камней, связанных с провоцированием персонажа и позволяет им как можно выгоднее выразить запрос.

Hesko 07.12.13 в 12:59

0

После взаимодействия с персонажем хотя бы 10 минут, прочувствовав личность и черты во время разговора, персонаж игрока может совершить проверку Мудрости (Проницательность), чтобы раскрыть один из идеалов, недостатков или связей персонажа. Игрок выбирает какой тип черты (идеал, недостаток или связь) он или она хочет открыть и Сл проверки основана на значении Мудрости субъекта. Персонажи с высокой Мудростью больше контролируют себя и лучше прячут свои внутренние беспокойства.

Hesko 07.12.13 в 12:59

0

Увеличьте Сл проверки на 10, если персонаж сознательно пытается скрыть черту. Если проверка приключенца провалена на 10 или больше, то игровой персонаж может не распознать черту. МП может сообщить ложную черту или переиначить одну из существующих. Например, если недостаток старого отшельника в том, что он предвзят к необразованным людям, то ложная черта покажет, что отшельнику нравится видеть необразованных людей.

Hesko 07.12.13 в 13:00

0

Решение Взаимодействий
После того как вы убедитесь, что каждый персонаж был включен во взаимодействие в той степени, что он или она хотели, и что у игроков было время открыть всё то, что они хотели знать об идеалах, недостатках и связях персонажей, МП может попросить совершить проверку Харизмы. (Основываясь на подходе персонажа, могут быть применены Обман, Запугивание или Убеждение). Эта проверка Харизмы означает наивысший момент во взаимодействии, который устанавливает дальнейший план действий персонажа с соответствующим результатом

Hesko 07.12.13 в 13:00

0

Другие персонажи, участвующие во взаимодействии могут влиять на него лучше или хуже. Если помогающий персонаж говорит или делает что-то, что может влиять на взаимодействие положительно, то персонаж совершающий проверку Харизмы получает превосходство. С другой стороны, если «помогающий» персонаж говорит что-то глупое или оскорбительное, персонаж совершающий проверку Харизмы получает помеху на эту проверку.

Hesko 07.12.13 в 13:00

0

Как только проверка была совершена, дальнейшие попытки обычно бесплодны, по крайней мере в данный момент времени. Если персонажи пытаются решить ту же проблему после того, как проверка уже была совершена и подействовала, то они рискуют огорчить или разозлить персонажа, потенциально изменяя его или ее отношение на враждебное

Hesko 07.12.13 в 13:01

0

Бой
В этой секции подробно рассмотрены правила для боя. Они включают в себя основы начала боя, действия, которые вы можете совершить, и как эти действия работают.

Hesko 07.12.13 в 13:01

0

Последовательность Боя
Эта стандартная последовательность для боевой сцены:

1. Определите неожиданность
2. Совершите бросок инициативы
3. Проведите раунд боя, в котором каждый участник боя совершает ход в порядке инициативы

Если бой продолжается, то повторите пункт 3.
Раунд
Каждый раунд равен 6 секундам. На протяжении раунда, каждый участник боя совершает ход в порядке инициативы. После того как все сделали ходы, бой продолжается в следующем раунде, если ни одна сторона не победила другую.

Hesko 07.12.13 в 13:01

0

Когда эффект, такой как оказывают заклинания, длится один раунд, он длится от текущего хода до того же хода в следующем раунде. Если это не оговорено, то эффект заканчивается в начале этого следующего хода.

Hesko 07.12.13 в 13:01

0

Неожиданность
Группа приключенцев прокрадывается в лагерь бандитов, прыгая с деревьев и атакуя. Желатиновый куб скользит через подземный проход, незамеченный патрулём орков до тех пор, пока он не поглощает кого-то из группы.

Hesko 07.12.13 в 13:01

0

В этих ситуациях одна сторона боя неожиданно напала на другую. Одна сторона действует, пока другая захвачена врасплох и не может действовать в переломный момент.

Hesko 07.12.13 в 13:01

0

Определение неожиданности. МП определяет, кто может быть застигнут врасплох. Существа, которые не подозревали о появлении или присутствии своих противников, застигнуты врасплох. Существо может быть застигнуто врасплох, даже если его союзники не застигнуты.

Hesko 07.12.13 в 13:01

0

Эффект Неожиданности
Существо, которое застигнуто врасплох не может двигаться или совершать действия до своего следующего хода в бою.

Hesko 07.12.13 в 13:02

0

Инициатива.
Инициатива определяет порядок действий в бою.

Hesko 07.12.13 в 13:02

0

Определение Инициативы.
Чтобы определить инициативу, каждый участник боя совершает бросок кубика 1к20 и добавляет к нему модификатор Ловкости. По усмотрению МП группа одинаковых существ может совершить один бросок для всей группы, где каждый член группы ходит в одно и тоже время.
каждом раунде.

Hesko 07.12.13 в 13:02

0
Минутку...

← Предыдущая страница

Следующая страница →