Candlekeep Mysteries / Секреты Крепости Свечей: Zikran's Zephyrean Tome

← →
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Фолиант Зикрана о Западных Ветрах
Приключение для персонажей 10-го уровня
Автор сценария: Taymoor Rehman
Реализация идеи и Редактор: Christopher Perkins

Ed_dy 07.05.21 в 08:50

0
+1

Фолиант Зикрана о Западных Ветрах был подарен Крепости Свечей авантюристами ищущими убежище от следовавшего за ними куда бы они не направились шторма. Недавно ставший Признанным монах крепости не смог открыть книгу, но внёс её в каталог, как трактат о Внутренних Планах, основываясь на репутации Зикрана как эксперта в этой области. С тех пор книга сменила несколько архивов и другие Признанные также не смогли её открыть и лишь могли догадываться о её содержании. С течением времени они прекратили свои попытки, оставив фолиант в покое.

Ed_dy 07.05.21 в 08:59

0
+1

Обнаружение Книги
Персонажи в Крепости Свечей могут найти эту книгу, исследуя одну из следующих тем:

Ed_dy 07.05.21 в 09:38

0

• Обитатели Внутренних Планов, особенно Герцоги Ветра Аака (могущественные повелители элементального плана воздуха) и джинны

Ed_dy 07.05.21 в 09:40

0

• Экстрапланарное путешествие

Ed_dy 07.05.21 в 09:42

0

• Магические крепости

Ed_dy 07.05.21 в 09:42

0

Описание Внешнего Вида Книги
Книга представляет собой тяжелый том с вставленным в обложку титульным листом из белого мрамора и переплетенный бледно-голубой кожей. Большой висячий замок предотвращает открытие книги и препятствует любым попыткам сделать это при помощи магии, но откроется как только книга окажется в руках кого-то, кто намеревается вместе с ней покинуть Крепость Свечей. В книге сто восемь практически пустых страниц из тонкой белой бумаги и всякий раз при переворачивании страницы появляется лёгкий ветерок, но самое важное то, что при первом открытии книги обнаруживается заключенное внутри неё существо: джинни Газре-Азам.

Ed_dy 07.05.21 в 09:53

0

На первых десяти страницах книги содержатся написанные рукой Зикрана заметки о том, что он несколько раз пытался заключить джинна в книгу, прежде чем, наконец, у него это получилось. Следующие восемь страниц - наблюдение за поведением Газре-Азама во время его службы Зикрану. Остальные девяносто страниц незаполнены и успешно прошедший проверку Сл 15 Интеллекта (Магия) персонаж начинает понимать, что том использовался в качестве книги заклинаний, но в какой-то момент заклинания были из него удалены, причём таким образом, что страницы стали пустыми.

Ed_dy 07.05.21 в 09:59

0

Проблемы Газре-Азама
Газре-Азам уже много лет находится заключенным в книгу. Когда книга откроется, из неё выползает тонкая лёгкая дымка, формирующая в голову Газре-Азама. Джинни обращается с любому желающему его выслушать персонажу и просит о помощи.

Ed_dy 07.05.21 в 10:04

0

Газре-Азам был призван волшебником водным дженази Зикраном и связан с книгой. Зикран хотел, чтобы джинни научил его создавать элементальные приспособления с конечной целью построить парящую крепость в виде замка. Некоторое время, надеясь заслужить свободу, джинни сотрудничал с волшебником и поделился с ним большей частью своих знаний, но волшебник его не отпустил. Тогда Газре-Азам сменил тактику и стал менее полезным, но Зикран наложил сложные и почти неразрушимые чары на книгу, чтобы предотвратить возможность побега Газре-Азаму. Джинни говорит, что единственный способ освободить его - это чтобы Зикран добровольно снял свои чары или чтобы Зикран был убит. В отчаянье несколько раз, но соблюдая благородные манеры, Газре-Азам просит у персонажей помощи. В обмен он предлагает им сколдовать бесплатно для них один раз заклинание исполнение желаний.

Ed_dy 07.05.21 в 10:12

0

Если персонажи соглашаются на просьбу Газре-Азама, он просит взять его с собой. Будучи связанным с книгой, Газре-Азам не может использовать свои магические способности, но он может свободно общаться с партией и предоставлять персонажам ценную информацию. Как только Признанные узнают, что в книге заперто существо, они позволят персонажам покинуть Крепость Свечей вместе с ним, при условии, что книга будет возвращена обратно после освобождения джинни. (Признанные не торопят с её возвращением.)

Ed_dy 07.05.21 в 10:16

0

В Поисках Зикрана
Газре-Азам давно не видел Зикрана, однако раз наложенные им чары все еще целы, Зикран должен быть жив. Он предлагает начать поиски Зикрана в его лаборатории на побережье - последнем месте, где джинни с ним взаимодействовал. В ней могут содержаться подсказки о том, чем сейчас занимается волшебник и где его искать. Газре-Азам рассказывает персонажам про ориентиры, при помощи которых можно найти это скрытое от лишних глаз место. Наставления джинни следующие:

Ed_dy 07.05.21 в 10:47

0

"Следуй вдоль Побережья Мечей на юг две ночи и один день, пока не доберешься до пика из кораллов. Встань у его основания спиной к морю и осмотрев побережье увидишь вход в наполовину затопленную пещеру. В этой пещере и находится лаборатория Зикрана."

Ed_dy 07.05.21 в 10:55

0

Следуя инструкциям Газре-Азама, персонажам придётся прогуляться по скалам и пляжам Побережья Мечей. На пути партия может столкнуться с рядом врагов или НИП-ами, в зависимости от ваших предпочтений. Если таких врагов или НИП нет, вы можете потерроризировать группу тремя охотящимися вдоль побережья вивернами.

Ed_dy 07.05.21 в 10:57

0

После полуторадневного путешествия персонажи замечают недалеко от береговой линии вздымающийся из моря пик из ярких кораллов и осмотрев окрестности, замечают вход в частично затопленную пещеру, как и описывал Газре-Азам.

Ed_dy 07.05.21 в 10:59

0

Лаборатория Зикрана
Расположенная в самой сухой части прибрежной системы пещер оставленная Зикраном лаборатория, недавно стала логовом Ашгарлита, молодого бронзового дракона.

Ed_dy 08.05.21 в 09:58

0

Особенности Пещеры
Все пещеры в комплексе высечены в скалах. Зоны L1 - L3 залиты морской водой, стены в этих пещерах скользкие от влаги и водорослей. Зона L4 находится над уровнем моря, но здесь также очень влажно. В зоне L5 и секретном проходе на западной стороне пещеры сухо. Освещение имеется только в зоне L5.

Ed_dy 08.05.21 в 10:04

0

Локации Лаборатории
На карте лаборатории Зикрана отмечены следующие места.

Ed_dy 08.05.21 в 10:06

0

L1. Коралловый Пик
Недалеко от берега из воды поднимается вверх сформировавшаяся из кораллов скала в виде острого шпиля. Коралловое основание на уровне моря в поперечнике около десяти футов, вершина пика находится в сорока футах над водой. Сквозь прозрачные волны видно что шпиль на дне переходит в коралловый риф, наткнувшись на которой осмелевшие подойти к берегу морские транспортные средства были бы затоплены. Прямо на восток от пика находится вход в наполовину затопленную пещеру.

Ed_dy 08.05.21 в 10:16

0

Исследующие подводную часть прилагаемой к пику местности персонажи при осмотре коралловых образований поймут, что экосистеме рифа ничто не угрожает, и также замечают на кораллах длинные следы когтей, ведущие к обнаруженной ими пещере и из нее. Любой из персонажей с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 14 и выше, заметит подобные метки и на стенах у входа в пещеру и с помощью успешной проверки Сл 12 Интеллекта (Природа) определит, что они были оставлены молодым драконом.

Ed_dy 08.05.21 в 10:25

0

L2. Частично Затопленная Пещера
Чтобы войти в эту наполовину затопленную морской водой пещеру, персонажам нужно идти вброд или плыть.

Ed_dy 08.05.21 в 10:29

0

Потолок в пещере на высоте в двенадцать футов, стены грубые естественного происхождения. Вода чистая, глубина четыре фута. В уходящем на северо-восток ответвлении плавают два неплохо сохранившиеся в морской воде трупа. Дальняя от входа стена пещеры плоская, с большим ведущим куда-то дальше проёмом в юго-восточном углу.

Ed_dy 08.05.21 в 10:34

0

Затопленная водой пещера - труднопроходимая местность для любого не имеющего скорости плавания существа.

Ed_dy 08.05.21 в 10:35

0

Трупы. При осмотре трупов похожих друг на друга словно братья двух полуэльфов и истратив действие на успешную проверку Сл 10 Мудрости (Медицина) персонажу станет ясно, что эти двое умерли во сне от утопления. Похоже, они остановились в пещере на отдых после напряженной битвы, заснули и не проснулись когда начался прилив. Их извращенные трагической гибелью духи теперь подстерегают в засаде неосторожных визитёров. Если персонаж взаимодействует с любым из трупов более чем надо просто для визуального осмотра, неупокоённые духи полуэльфов поднимаются как два привидения (ghosts). Привидения враждебны, но не могут покинуть пещеру. В случае боя персонажей с привидениями, Ашгарлит услышит производимый при этом шум, но останется в своем логове (зона L5).

Ed_dy 08.05.21 в 10:54

0

Когда привидения будут побеждены, духи полуэльфов успокоятся и их можно будет вместе похоронить в земле, вынеся на сушу трупы из пещеры.

Ed_dy 08.05.21 в 10:56

0

Сокровище. После того как с привидениями будет покончено, обыск трупов даст два зелья исцеления (potions of healing) и 37 зм. Надетые на них кожаные доспехи уже пришли в негодность от морской воды как и оружие полуэльфов (два коротких меча и два коротких лука).

Ed_dy 08.05.21 в 10:59

0

Секретный туннель. Потративший не менее 1 минуты на поиск потайных дверей в пещере персонаж, с успешной проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие) найдет потайную дверь в северо-восточной части пещеры. За дверью расположен сухой и темный расположенный выше уровня воды туннель заканчивающийся ещё одной потайной дверью, которая находится без проверки и открывается в находящуюся за ней зону L5.

Ed_dy 08.05.21 в 11:03

0

L3. Пещера Прилива
Пол в пещере ниже на 6 футов, чем в зоне L2.

Ed_dy 09.05.21 в 08:44

0

Пещера залита водой глубиной в десять футов, ее потолок находится на десять футов выше поверхности воды. Большой проём на востоке ведет в следующую пещеру. Высокая, с большими следам и от когтей, кромка нижнего края проёма предотвращает дальнейшее продвижение воды вглубь комплекса.

Ed_dy 09.05.21 в 08:47

0

Следы когтей оставлены Ашгарлит и похожи на виденные в зоне L1.

Ed_dy 09.05.21 в 08:48

0

Чтобы пересечь пещеру, действующую как сливной бассейн и предотвращая от затопления во время прилива остальную часть пещерного комплекса, персонажам придётся поплавать.

Ed_dy 09.05.21 в 08:51

0

L4. Жилище Зикрана
Похоже что эту пещеру вырыли среди близлежащих скал. Пол хоть и скользкий от влаги, но не затапливается во время прилива. Здесь когда-то была спальня. Отпечатки на полу отмечают место, где когда-то стояли кровать, письменный стол, стол и стулья. Разбитые обломки этой мебели задвинуты в угол. Большая деревянная дверь на севере приоткрыта.

Ed_dy 09.05.21 в 14:05

0

На стене рядом с дверью висит непострадавшая книжная полка заполненная книгами в красочных обложках и свитками с приятными для взора оттенками пергамента.

Ed_dy 09.05.21 в 14:08

0

Книжная полка. Изучающие содержимое стеллажа персонажи обнаружат, что в расстановке книг и свитков нет никакой упорядоченности. Книги - это судовые журналы с ежедневными записями; свитки - навигационные карты. Ашгарлит извлек эти "сокровища" из затонувших кораблей у побережья. Их страницы измяты от пребывания под водой. Хотя дракон и ценит эту коллекцию, книги и свитки ничего не стоят.

Ed_dy 09.05.21 в 14:12

0

L5. Лаборатория и Логово
Персонажи могут попасть в эту пещеру либо через дверь из покоев Зикрана (зона L4), либо через секретный туннель из подтопленной пещеры (зона L2).

Ed_dy 09.05.21 в 14:14

0

Большая пещера, заставленная лабораторным оборудованием и красивыми коралловыми скульптурами освещается торчащими в потолке на высоте 20 футов несколькими небольшими светящимися камнями. В центре на полу установлен круглый каменный помост с хорошо заметными желобками для размещения какого-то отсутствующего в данный момент устройства. На помосте разместился носящий коралловую корону дракон с бронзовой чешуей.

Ed_dy 09.05.21 в 14:20

0

Это молодой бронзовый дракон Ашгарлит. Входящие в пещеру из потайного туннеля персонажи сильно удивляют дракона, но он не хочет оставлять свои сокровища без присмотра.

Ed_dy 09.05.21 в 14:23

0

Ролевой отыгрыш Ашгарлитом. Персонажи могут сразиться с Ашгарлитом или попытаться вступить с ним переговоры. Дракон законно-дорого мировоззрения, крайне педантичный и невероятно гордый. Недавно он решил устроить в старой лаборатории Зикрана своё логово и опасается других существ, которые могут попытаться отбить у него понравившее ему место.

Ed_dy 09.05.21 в 14:28

0

Ашгарлит ценит красивые, яркие вещи и хранит коллекцию красочных книг и коралловых скульптур, включая носимую им корону из кораллов. Он никому не позволит свободно рыться в своих сокровищах. (Эти предметы ничего не стоят, несмотря на то, что представляют ценность для дракона.) Торгуясь с Ашгарлитом, персонажи могут договорится с ним несколькими способами:

Ed_dy 09.05.21 в 14:30

0

• Они могут воззвать к его добродушию, убеждая его помочь спасти Газре-Азама и привлечь Зикрана к ответственности за содеянное.

Ed_dy 09.05.21 в 14:32

0

• Могут предложить ценное или красивое сокровище в обмен на разрешение внимательно изучить старую лабораторию Зикрана.

Ed_dy 09.05.21 в 14:32

0

• Хорошо знакомый с бронзовыми драконами персонаж, может поделиться о своей любви к кораблям и морю в попытке сблизиться с Ашгарлитом.

Ed_dy 09.05.21 в 14:36

0

Если игроки сражаются с Ашгарлитом, относитесь к лаборатории как к его логову, предоставляя дракону действия логова описанные в Бестиарии. Если его очки здоровья уменьшатся до 15 и меньше, Ашгарлит снова попытается договориться с партией. Если это не сработает, молодой дракон будет сражаться до смерти, не желая поступиться своей гордыней.

Ed_dy 09.05.21 в 14:38

0

Осмотр лаборатории. Используйте нижепредставленный текст для более подробного описания лаборатории Зикрана:

Ed_dy 09.05.21 в 14:40

0

Несколько столов в пещере заставлены сложными механизмами и ремесленными инструментами. Книжные полки полны книг и диорам. На отдельно стоящие досках для записи в деревянных рамах когда-то были записаны загадочные формулы, от которых теперь остались только пятна и меловые разводы.

Ed_dy 09.05.21 в 14:44

0

Преуспевшие в проверке Сл 15 Интеллекта (Расследование) персонажи при осмотре пещеры, могут найти подсказки к местонахождению Зикрана. Если у персонажей с собой Фолиант Зикрана о Западных Ветрах и они используют его для консультаций с Газар-Азамом, джинни помогает двум персонажам, давая им преимущество при этой проверке. Обнаруженные подсказки выглядят следующим образом:

Ed_dy 09.05.21 в 14:48

0

• В найденном старом дневнике описывается жизнь параноика и одинокого человека. В нём Зикран пишет о своём сопернике по имени Лаффа, который пытался найти где располагается лаборатория. Страх быть обнаруженным побудил Зикрана собрать свои вещи и покинуть в спешке эти стены. (Газре-Азам подскажет, что Лаффа был волшебником пискателем приключений. Лаффа и его товарищи были теми, кто нашли Фолиант Зикрана о Западных Ветрах и воспользовались им для входа в Крепость Свечей.)

Ed_dy 09.05.21 в 14:53

0

• В случайно замеченной карте описан маршрут к расположенному дальше на юге горному хребту помеченному как Туманные Вершины (Cloud Peaks). Одна из гор обведена чернилами и подписана «Здесь?». (Газре-Азам может сказать партии, что Туманные Вершины были много столетий назад домом для клана облачных великанов. У них была крепость рядом с вершиной обведенной на карте горы и возможно руины ещё остались. Джинни знает что Зикран был заинтересован этим фактом.)

Ed_dy 09.05.21 в 14:58

0

• На диаграммах изображено строение и принцип действия магической пушки работающей на элементальном воздухе. Хотя назначение пушки очевидно, только прошедшие успешно проверку Сл 25 Интеллекта (Магия) персонажи, могут разобраться в схемах достаточно хорошо, чтобы управлять, если они ее найдут, такой пушкой. Выкинувший 20 и больше баллов при проверке персонаж поймет, что устройство управляется вручную и с помощью командного слова, но на диаграммах командного слова нет.

Ed_dy 09.05.21 в 15:05

0

Туманные Вершины
После того, как партия разберется с Ашгарлитом и найдет в логове дракона подсказки, персонажи могут отправиться к Туманным Вершинам на поиски Зикрана.

Ed_dy 09.05.21 в 15:06

0
Минутку...

Следующая страница →