PHB Next / Книга игрока: Introduction (вычитано)
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Подземелья и драконы (D&D) — ролевая игра, повествующая о мирах мечей и колдовства. Она содержит элементы детских игр, в которых мы воображали себя героями. Подобно тем играм, двигателем D&D является воображение. Эта игра о воображаемом замке, возвышающемся под грозовыми ночными небесами, и о том, как искатели приключений будут преодолевать испытания, которые выпадут на их долю. StopForRS 15.08.14 в 09:52 |
+2 |
|
Мастер Подземелий (МП): После перехода через скалистые пики, дорога внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Равенлофт возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хранят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. StopForRS 16.08.14 в 07:03 |
||
|
Цепи подъёмного моста скрипят на ветру, их изъеденное ржавчиной железо натянулось под весом. С вершины высоких мощных стен каменные горгульи смотрят на вас пустыми глазницами с ужасающими ухмылками. Гниющая деревянная опускная решётка ворот, зелёная от обвивающих её растений, преграждает тоннель входа. За ней находятся главные двери в Замок Равенлофт, которые открыты и заливают двор ярким тёплым светом. StopForRS 16.08.14 в 10:23 |
||
|
Филлип (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть на горгулий. Думаю, это не просто статуи. StopForRS 16.08.14 в 10:30 |
||
|
Эми (играющая Ривой): Подъёмный мост не выглядит шатким? Я хочу посмотреть, насколько он прочный. Как мне кажется, мы сможем пересечь его, или он рухнет под нашим весом? StopForRS 16.08.14 в 10:33 |
||
|
В отличие от детских игр в воображаемых героев, D&D предлагает структуру повествования, способ определения последствий действий совершаемых авантюристами. Игроки бросают игральные кости, чтобы выяснить достигла ли атака цели, могут ли они взобраться на утес, увернуться ли от удара магической молнии, и справятся ли с другой опасной задачей. Любой исход возможен, но игровые кости делают некоторые исходы более вероятными, чем другие. StopForRS 15.08.14 в 18:35 |
||
|
Мастер подземелий (МП): Хорошо, давайте по очереди. Филлип, ты осматриваешь горгулий? StopForRS 16.08.14 в 10:46 |
||
|
В игре D&D каждый игрок создает искателя приключений (также называемого «персонажем») и объединяется с другими искателями приключений (отыгрываемыми друзьями). Работая вместе, группа может исследовать тёмное подземелье, разрушенный город, населённый привидениями замок, затерянный глубоко в джунглях храм, или заполненную лавой пещеру под таинственной горой. Искатели приключений могут решать головоломки, разговаривать с другими персонажами, сражаться с фантастическими чудовищами и обнаруживать легендарные магические предметы и другие сокровища. StopForRS 15.08.14 в 18:35 |
||
|
Один игрок берет на себя роль Мастера Подземелий (МП), арбитра и руководящего игрой рассказчика. Мастер создаёт приключения для персонажей, которые преодолевают опасности и решают, какими путями им следовать. Мастер может описать вход в замок Равенлофт, и игроки решают, что их искатели приключений будут делать. Будут ли они переходить опасный ветхий подъёмный мост? Обвяжут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если мост не выдержит? Или используют заклинание, которое перенесёт их через пропасть? StopForRS 15.08.14 в 18:36 |
||
|
Затем МП определяет результаты действий искателей приключений и рассказывает, что с ними произошло. Поскольку Мастер может импровизировать в описании последствий любого действия игроков, D&D бесконечно гибкая, и любое приключение может быть захватывающим и непредсказуемым. StopForRS 15.08.14 в 18:36 |
||
|
В игре нет общепринятого окончания, когда одна история или задание завершается, может начаться другое, создавая непрерывную историю, называемую кампанией. Многие люди, играющие в D&D, ведут кампании на протяжении нескольких месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того места, где они остановились. Могущество искателей приключении растёт на протяжении кампании. Каждый побеждённый монстр, каждое законченное приключение, и каждое обретённое сокровище не только продвигает историю, но также даёт искателям приключений новые способности. Этот рост сил отражается в уровне искателя приключений. StopForRS 15.08.14 в 18:37 |
||
|
В игре D&D нет побед или поражений, по крайней мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно понимаются. Мастер и игроки совместно создают захватывающую историю об отважных искателях приключений, которые противостоят смертельным опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец: разодран на части свирепыми чудовищами или убит гнусным злодеем. Даже если такое случится, другие искатели приключений могут начать поиски могущественной магии, способной возродить их павшего товарища, или же игрок может выбрать создание нового персонажа, чтобы продолжить игру. Группа может провалить задание, но если все хорошо провели время и создали незабываемую историю, то все выиграли. StopForRS 15.08.14 в 18:38 |
||
|
Миры приключений StopForRS 15.08.14 в 18:38 |
||
|
Многочисленные миры D&D населены волшебством и чудовищами, храбрыми воинами и волнующими приключениями. Все они основаны на фундаменте средневекового фэнтези, к которому добавлены существа, места и магия, которые делают эти миры уникальными. StopForRS 15.08.14 в 18:39 |
||
|
Миры игры D&D существуют в бескрайнем пространстве, называемом мультивселенной, и связаны странными и загадочными путями между собой и с другими планами существования, такими как Стихийный План Огня и Бесконечные Глубины Бездны. Внутри мультивселенной находится бесконечное разнообразие миров. Множество из них было опубликовано в качестве официальных игровых миров для игры D&D. Легенды Забытых Королевств, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara и Эберрон — игровые миры, переплетённые вместе в материи мультивселенной. Наряду с этими мирами, существуют ещё сотни тысяч, созданных поколениями игроков для своих собственных кампаний. И среди этого богатства мультивселенной вы можете создать свой собственный мир. StopForRS 15.08.14 в 18:39 |
||
|
Все эти миры имеют сходные особенности, но каждый отличается своей собственной историей и культурой, различными чудовищами и расами, причудливой географией, древними подземельями и плетущими интриги злодеями. Некоторые расы имеют необычные особенности в различных мирах. Полурослики мира Dark Sun, к примеру, являются обитающими в джунглях каннибалами, а эльфы — пустынными кочевниками. Некоторые миры населяют расы, неизвестные в других мирах, такие как кованые из Эберрона, созданные солдатами и наделённые жизнью, чтобы сражаться в Последней Войне. В некоторых мирах преобладает одна основная история, как Война Копья, которая играет центральную роль в мире Dragonlance. Но все они — миры D&D, и вы можете использовать правила этой книги, чтобы создать персонажа и играть в любом из них. StopForRS 17.08.14 в 06:49 |
||
|
Ваш Мастер может проводить кампанию в одном из этих миров, или в одном из миров, которые он создал. Из-за того, что существует такое многообразие миров D&D, вы должны осведомится у Мастера о наличии так называемых «домашних правил», которые будут влиять на ход игры. Мастер является главным авторитетом в проведении кампании в любом игровом мире, даже если тот является опубликованным. StopForRS 17.08.14 в 06:49 |
||
|
Использование этой книги StopForRS 17.08.14 в 06:50 |
||
|
Часть 1 про создание персонажа, содержит правила и руководства, необходимые для создания персонажа, которого вы будете отыгрывать. Она содержит информацию о различных расах, классах, предысториях, снаряжении и других настраиваемых параметрах, которые вы можете выбрать. Многие правила 1 части основаны на материале 2 и 3 части. Если вы столкнулись в части 1 с игровым термином, который вы не понимаете, обратитесь к алфавитному указателю в конце книги. StopForRS 17.08.14 в 06:59 |
||
|
Часть 2 излагает правила о том, как играть в D&D, за рамками основ, описанных в этом введении. Эта часть описывает виды бросков костей, совершаемых вами, чтобы определить успех или провал задач, которые пытается выполнить ваш персонаж, и описывает три обширные категории действий в игре: исследование, взаимодействие, и сражение. StopForRS 17.08.14 в 06:59 |
||
|
Часть 3 полностью посвящена магии. Она охватывает природу магии в мирах D&D, правила сотворения заклинаний , и огромный набор заклинаний, доступных для персонажей (и чудовищ), использующих магию. StopForRS 17.08.14 в 07:00 |
||
|
Как играть StopForRS 17.08.14 в 07:00 |
||
|
1. Мастер описывает окружение. Он говорит игрокам, где находятся их искатели приключений, и что их окружает, предоставляя основой набор вариантов взаимодействия с окружением (сколько дверей есть в комнате, что находится на столе, кто сидит в таверне, и так далее). StopForRS 17.08.14 в 07:01 |
||
|
2. Игроки описывают, что они хотят сделать. Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы идём в восточную дверь», например. В другой раз разные искатели приключений делают разные вещи: один может обыскивать сундук с сокровищами, в то время как второй изучает эзотерический символ, выгравированный на стене, а третий стоит на страже. Игроки не должны действовать строго по очереди, но Мастер слушает каждого игрока и решает исход этих действий. StopForRS 17.08.14 в 07:02 |
||
|
Иногда решить исход действий легко. Если искатель приключений хочет пересечь комнату и открыть дверь, Мастер может просто сказать, что дверь открыта, и описать, что за ней находится. Но дверь может быть заперта, на полу может скрываться смертельная ловушка, или какое-нибудь другое обстоятельство может представлять вызов для персонажа. В таком случае Мастер решает, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок костей, чтобы определить последствия действий. StopForRS 17.08.14 в 07:02 |
||
|
3. МП описывает последствия действий искателей приключений. Описание последствий часто приводит повторному принятию решений, что возвращает игру назад к шагу 1. StopForRS 17.08.14 в 07:03 |
||
|
Этот шаблон поддерживается независимо от того, осторожно исследует искатель приключений руины, говорит с коварным принцем, или сцепился в смертельной схватке с могущественным драконом. В некоторых ситуациях, особенно в бою, действия более упорядочены и игроки (а также Мастер) действуют по очереди, выбирая и совершая действия. Но большую часть времени игра течёт плавно и гибко, приспосабливаясь к обстоятельствам приключения. StopForRS 17.08.14 в 07:03 |
||
|
Зачастую действие приключения происходит в воображении игроков и Мастера, опираясь на словесные описания. Некоторым Мастерам нравится использовать музыку, рисунки, или записи звуковых эффектов, чтобы помочь создать настроение, и многие игроки и Мастера также подражают разным голосам, имитируя разных героев, чудовищ, и других персонажей, которых они отыгрывают. Иногда Мастер может выложить на стол карту и использовать жетоны или миниатюры, представляющие каждое существо, участвующее в сцене, чтобы помочь игрокам отслеживать, где и кто расположен. StopForRS 17.08.14 в 07:03 |
||
|
Игровые кости StopForRS 17.08.14 в 07:04 |
||
|
В правилах различные кости обозначаются буквой «к» с последующим числом сторон: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 — это шестигранная кость (обычный кубик, который используется во многих играх). StopForRS 17.08.14 в 07:05 |
||
|
Процентная кость или к100 работает несколько иначе. Вы генерируете число от 1 до 100 броском двух разных десятигранных костей с числами от 0 до 9. Ода кость (назначенная до броска) означает десятки, другая — единицы. Например, если вы выкинули «7» и «1», то результат броска равен «71». Два «0» обозначают «100». Некоторые десятигранные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и так далее), из-за чего их проще отличить от кости, отвечающей за единицы. В этом случае бросок «70» и «1» означает число «71», а «00» и «0» означает «100». StopForRS 17.08.14 в 07:05 |
||
|
Когда вам нужно бросить кости, правила указывают, как много и какого вида кости бросать, а также какие модификаторы добавлять. Например, «3к8 + 5» означает, что нужно бросить три восьмигранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к сумме. StopForRS 17.08.14 в 07:06 |
||
|
То же самое обозначение «к» встречается в формулировках вроде «1к3» и «1к2». Для имитации броска 1к3, бросьте к6 и разделите выброшенное число на 2 (округляя в большую строну). Для имитации броска 1к2, бросьте любую кость и назначьте «1» и «2» нечётным и чётным числам соответственно (альтернативный вариант — если результат броска больше половины граней кости, результат равен «2»). StopForRS 17.08.14 в 07:06 |
||
|
к20 StopForRS 17.08.14 в 07:07 |
||
|
Способности каждого персонажа и чудовища в игре определяются показателями шести характеристик. Характеристиками являются Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и для большинства искателей приключений их показатель варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь низкие показатели, такие как 1, или высокие, такие как 30). Эти показатели характеристик и выведенные из них модификаторы характеристик являются основой почти всех бросков к20, совершаемых игроками от лица персонажей и чудовищ. StopForRS 17.08.14 в 07:07 |
||
|
Проверки характеристик, броски атаки и спасброски являются тремя главными видами бросков к20, образующими ядро правил игры. Все три следуют этим простым шагам: StopForRS 17.08.14 в 07:08 |
||
|
1. Бросьте игральные кости и добавьте модификатор. Бросьте к20 и добавьте соответствующий модификатор. Как правило, этот модификатор выводится из показателей одной из шести характеристик, и иногда включает в себя бонус владения, отражающий особое мастерство персонажа (дополнительную информацию по всем характеристикам и определению модификаторов характеристик смотрите в части 1). StopForRS 17.08.14 в 07:10 |
||
|
2. Примените ситуационные бонусы и штрафы. Классовые умения, заклинания, отдельные обстоятельства, или некоторые другие эффекты могут давать бонус или накладывать штраф на проверку. StopForRS 17.08.14 в 07:10 |
||
|
3. Сравните сумму с целевым числом. Если итоговый результат равен или превосходит целевое число, проверка характеристики, бросок атаки, или спасбросок успешен. В противном случае происходит провал. Обычно только Мастер определяет целевые числа и говорит игрокам, успешна или провалена оказалась проверка характеристики, бросок атаки или спасбросок. StopForRS 17.08.14 в 07:11 |
||
|
Целевое число для проверок характеристик и спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое число для бросков атаки называется Классом Доспеха (КД). StopForRS 17.08.14 в 07:11 |
||
|
Это простое правило определяет решение большинства задач во время игры. Глава 7 предоставляет более детальные правила по использованию r20 в игре. StopForRS 17.08.14 в 07:12 |
||
|
ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА StopForRS 17.08.14 в 07:12 |
||
|
Например, если у вас помеха, и выпадает «17» и «5», вы используете результат «5». Если бы у вас было преимущество, ваш результат был бы равен «17». StopForRS 17.08.14 в 07:13 |
||
|
Более детальные правила по преимуществам и помехам представлены в главе 7. StopForRS 17.08.14 в 07:13 |
||
|
Частное превосходит Общее StopForRS 17.08.14 в 07:13 |
||
|
Исключения из правил часто незначительны. Например, многие искатели приключений не владеют длинными луками, но все лесные эльфы владеют ими благодаря расовой особенности. Эта особенность создаёт небольшое исключение в игре. Другие примеры нарушения правил более значительны. Например, искатель приключений обычно не может проходить сквозь стены, но некоторые заклинания делают это возможным. Магия — источник большинства значительных исключений из правил. StopForRS 17.08.14 в 07:14 |
||
|
Округление в меньшую сторону StopForRS 17.08.14 в 07:14 |
||
|
Приключения StopForRS 17.08.14 в 07:14 |
||
|
Приключение — это сердце игры, история с началом, серединой и концом. Приключение может быть создано Мастером или приобретено в готовом виде, откорректировано и изменено в соответствии с потребностями и желаниями Мастера. В любом случае, приключение происходит в фантастическом окружении, будь то подземелье, рушащийся замок, участок дикой территории, или шумный город. StopForRS 17.08.14 в 16:01 |
||
|
В приключении участвует множество персонажей: искатели приключений созданные и отыгрываемые игроками за столом; а также неигровых персонажей (НИП). Такие персонажи могут быть покровителями, союзниками, врагами, наёмниками, или просто дополнительными декорациями в приключении. Часто, один из НИП — злодей, чьи планы побуждают искателей приключений к действию. StopForRS 17.08.14 в 16:02 |
