Перевод обзорных статей об играх разных лет [ОТКРЫТЫЙ ПЕРЕВОД] / CRPG Codex: Большое Интервью с Робом Бартелом
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Анонс Neverwinter Nights: Enhanced Edition поднял некоторое волнение и вызвал множество вопросов о классической игре от Bioware. Одним из самых обсуждаемых вопросов, касательно игры стал вопрос о том, получит ли DLC Witch’s Wake наконец-то сиквел, или нет. С поддержкой более чем ста голосов на Trello на конец января за то, чтобы Beamdog закончили Witch’s Wake, Wild Surge обратились к его создателю, Робу Бартелу, чтобы выяснить, что случилось бы с проектом, если бы он был готов взяться за него снова теперь, когда работа над расширенным изданием была завершена. Бартел был очень счастлив предаться воспоминаниям о работе в BioWare и сказал, что Neverwinter Nights "всегда была моей величайшей любовью." ZmiX 20.08.18 в 14:40 |
|
|
Имея при себе Google-документ с большим числом вопросов, Бартел откровенно ответил касательно игры, его работы в BioWare и того, чем он занимался с момента ухода из компании. Ниже - его ответы по различным темам, от того, как BioWare мог бы стать Steam'ом и какие настольные игры он посоветует, а также когда же он, наконец, извинится за то, что создал самого омерзительного персонажа в Baldur's Gate - Нубера. ZmiX 21.08.18 в 15:49 |
||
|
Личное ZmiX 22.08.18 в 14:02 |
||
|
Какое у Вас образование? ZmiX 22.08.18 в 14:02 |
||
|
Я являюсь бакалавром гуманитарных наук, выпускником Виннипегского университета, где я начинал с грандиозных планов по изучению, в основном, теории, анализу и истории написания пьес, и, в меньшей степени, на изучении английской литературы. Для меня было шоком узнать, что изучение пьес по уровню интереса даже рядом не стоит с их написанием. Тем не менее, у меня были прекрасные преподаватели по истории и политологии на первом курсе, которые смогли перевести меня на тёмную сторону и убедили меня сменить направление. ZmiX 22.08.18 в 14:40 |
||
|
Как образование помогло Вам осуществить переход к созданию видеоигр? ZmiX 22.08.18 в 14:42 |
||
|
Никогда не стоит недооценивать всю силу приличного уровня подготовки по гуманитарным наукам, а также хорошей дозы нестандартного мышления. подготовка по гуманитарным наукам - прекрасный способ развить "гибкие навыки" и адаптируемость, которые останутся с тобой на протяжении всей карьеры, и не важно, сколько крутых поворотов ты встретишь. В моём случае, я рассматриваю игры как новую, иную форму литературы. Здесь, в Канаде, не было игровых компаний, которым нужен сценарист на полную ставку, так что когда я открыл для себя недавно созданную небольшую BioWare, которая работала над D&D игрой, я понял - это то, что надо. Они искали кого-то, кто мог бы написать диалоги, в которые можно было бы поверить, так что, мое театральное образование и опыт написания пьес решили дело. ZmiX 22.08.18 в 14:59 |
||
|
Кем Вы работали до того, как попасть на работу в Bioware? ZmiX 25.08.18 в 15:52 |
||
|
У сотрудников Bioware была шутка, ещё до Neverwinter Nights, о том, что неважно, какое прошлое было у человека, решившего стать хорошим гейм-дизайнером. Это делало набор персонала почти невозможным. Среди наших талантливых разработчиков один был мусорщиком, второй - администратором отеля, третий - дворником, а четвёртый изготавливал кожаные изделия для фетишистов. Мой путь к славе лежал через летние университетские подработки пчеловодом. ZmiX 25.08.18 в 16:29 |
||
|
Какое у Вас сейчас хобби? ZmiX 25.08.18 в 16:30 |
||
|
Настольные игры, чтение, сочинительство, обучение чему-то новому. Моя жена недавно вернулась в унивеситет, чтобы закончить своё образование, так что когда я не пытаюсь что-то чинить в доме, я часто провожу вечера читая её задания, делюсь с ней своим мнением и рассказываю о том, как она справляется. ZmiX 25.08.18 в 16:52 |
||
|
Посоветуете какую-нибудь настольную игру? ZmiX 25.08.18 в 17:05 |
||
|
Моя тайная страсть - экономические игры. Самая любимая из них - "Power Grid" Фридеманна Фризе, но "Container" Томаса Эверта и Франца-Бенно Делонга - ещё одна прекраснейшая игра, которую я бы рекомендовал. Что касается неэкономических игры, я большой поклонник Pandemic Мэтта Ликока - отличная, напряжённая игра для нескольких игроков. Ещё, громко заявила о себе команда из Roxley Game Labs, где несколько талантливых друзей выпускают потрясающие игры, например, Santorini Гордона Хэмилтона. ZmiX 26.08.18 в 08:54 |
||
|
Что Вы сейчас читаете? ZmiX 06.09.18 в 07:16 |
||
|
Вот блин! У меня напряжённый график, так что сейчас это в основном легкие, но захватывающие сериалы. Джек Ричер, Сигма Форс, что-то вроде этого. Но, когда у меня есть время и хватает сосредоточенности, я очень даже читаю. Мне нравятся длинные книжные серии, как те, что нпписаны Дэвидом Эддингсом или Скоттом Линчем; научно-фантастическую литературу, от Айзека Азимова до Нила Стивенсона; литературные труда Габриэля Гарсии Маркеза, Умберто Эко или Маргарет Этвуд; красочные деловые книги от людей вроде Малкольма Гладуэлла, Эрика Райса или В. Хан Кима; научно-поплуярную истории о загадках математики и Науки (например, Загадка Ферма ZmiX 06.09.18 в 07:21 |
||
|
Саймона Синга, или Краткая история времени Стивена Хокинга), исследования (чтение между строк докладов исследователей), археология (о редких находках и исследованиях в Центральной и Южной Америке), книги по неврологии (всё, что написано Оливером Саксом). Мало чего на земле может быть лучше книги у озера. ZmiX 09.09.18 в 09:08 |
||
|
Вы играете в видеоигры? Если да, то как часто? Во что вы сейчас играете? Назовёте несколько игр, которые по вашему, скажем так, на все времена? ZmiX 09.09.18 в 09:21 |
||
|
Я немного играю до сих пор, но уже не так часто, как во времена, когда я их создавал. И сейчас они более яркие, художественные, как Monument Valley для мобильных, по сравнению с более увлекающими играми на консолях или ПК.На все времена, конечно, классические, вроде Planescape: Torment, Grim Fandango, Civilization и Half-Life. Что касается игр от BioWare, больше всего мне нравится геймплей в оригинальном Baldur’s Gate (нравятся игры с активной паузой), а Neverwinter Nights нравится за дерзость, которой обладает основная концепция и все те чудесные истроии, которые удалось создать игровому сообществу. ZmiX 09.09.18 в 09:24 |
||
|
Вы играете в игры по системе Dungeons and Dragons? ZmiX 14.09.18 в 17:12 |
||
|
Сейчас нет, но раньше играл, и был даже гейм-мастером. Это занимало значительную часть моего детства и, конечно, первое время работы в BioWare. ZmiX 14.09.18 в 17:17 |
||
|
BioWare ZmiX 16.09.18 в 07:19 |
||
|
Когда вы устроились работать в BioWare? ZmiX 16.09.18 в 07:20 |
||
|
Я пришел в 1998, во время разработки оригинальной Baldur’s Gate, и покинул студию в 2012, во время разработки Dragon Age: Inquisition. ZmiX 16.09.18 в 07:22 |
||
|
Какие игры Вы помогали разрабатывать, пока работали в BioWare? ZmiX 16.09.18 в 07:22 |
||
|
В основном, я был занимался фэнтезийной линией BioWare, и самый большой мой вклад был в серию Baldur’s Gate (начиная с оригинальной игры), а также серии Neverwinter Nights, Dragon Age. Но, вместе с этим, Люк Кристансон и я написали сценарий к MDK2, мои решения широко использовались в Star Wars: Knights of the Old Republic, я помогал заканчивать Jade Empire и невышедший Codename: Revolver, а ещё давал советы по мультиплееру и стратегии продвижения серии Mass Effect после релиза. ZmiX 16.09.18 в 07:52 |
||
|
Какие должности Вы занимали, работая в BioWare? ZmiX 16.09.18 в 08:18 |
||
|
Они были различными, всё, что касается управления проектами на том или ином уровне - определение и расстановка приоритетных черт проекта, продумывание того, каким образом игрокам следует познавать мир, составление детальных планов разработки и запуска, обратная связь, переход на "ручное" управление там, где это требовалось, убеждаться в том, что у всех есть чёткое понимание того, что они делают и так далее. BioWare была, во многом, организацией с чётким управлением. Я начинал как сценаристом/гейм-дизайнером Baldur’s Gate, был ведущим гейм-дизайнером Neverwinter Nights, переведен ведущим гейм-дизайнером/разработчиком в команде Neverwinter Nights Live, и дрейфовал с должности ведущего гейм-дизайнера на должность ведущего разработчика, управляющего проектом, онлайн-специалиста в остальных проектах, в зависимости от конкретных задач. ZmiX 16.09.18 в 11:17 |
||
|
Какие ключевые навыки Вы получили за время работы? ZmiX 17.09.18 в 15:04 |
||
|
Baldur’s Gate научил меня, как вести разработку больше для пользователей, нежели для себя. Neverwinter Nights научил меня, как представить себе и распоряжаться проектом. Live Team and DLC научила меня, как запускать проекты и управлять людьми. Dragon Age показала мне, что значит грамотное управление проектом. С тех пор, как я покинул BioWare, прошлые пять лет научили меня, как строить и обучать успешные команды, и перерабатывать подход руководства к процессу. С точки зрения предмета разговора, за это время я познакомился с теорией и практикой построения карьеры и рынком труда, два этих вопроса очаровали меня и я нашёл им применение в быстроразвивающейся технической отрасли, частью которой является и BioWare. ZmiX 22.09.18 в 11:30 |
||
|
Касательно Neverwinter Nights, какова была ваша роль в её разработке? ZmiX 01.10.18 в 14:44 |
||
|
Меня пригласили на должность ведущего дизайнера на ранней стадии, когда наш издатель просто передал Bioware права на пользование этого названия (издатель владел ими ещё с первой ММО-игры на АОL), разрешение на использование D&D и просто выдало поручение: "сделайте нам мультиплеер-RPG от первого лица". Baldur’s Gate был уже проверенным, а его успех повторяемым, так что студия почувствовала себя комфортно для того, чтобы позволить нам взять на себя большие риски и создать что-то совершенно другое. Что-то, что могло бы дополнить франшизу Baldur’s Gate, вместо того, чтобы её каннибализировать. Так что, изначально, Трент Остер и я продумывали логическую схему реализации этой основной задачи. ZmiX 01.10.18 в 16:09 |
||
|
Пока ММО, такие как EverQuest только начинали добиваться признания, Трент и я решили, что мы хотели бы выбрать более смелый путь и создать что-то, что сохранило бы верность глубокому, основанному на повествовании, приключению, доступному нескольким игрокам и построенному на D&D - приключение для компании из 3-6 близких друзей менее, рассчитанное чем на 3 часа и развиваемое в реальном времени реальным ведущим - ДМ. Однако, выпустив дополнение "Tales of the Sword Coast", я тут же понял, что мы никак не сможем больше написать историю, достаточно мощную для того, чтобы удержать внимание аудитории, играющей в многопользовательские игры. "Tales" имела приличную команду и 4 разрабатывалась 4 месяца, но наши самые ярые фанаты прошли её в течение одного дня. ZmiX 06.10.18 в 13:07 |
||
|
Так что, за 6 лет до того, как кто-то выдумал слово "краудсорсинг", я предложил сумасшедшую идею - создать набор инструментов и организовать сообщество создателей, чтобы быть уверенным в том, что у наших самых хардкорных фанатов всегда будет, во что поиграть. В то же время, Neverwinter Nights страдала от недостатка чувства юмора. В 2001, за год до того, как игра была выпущена, наш издатель (Interplay) распалась, и, в результате судебных разбирательств, BioWare потеряла доступ к такой заветной франшизе Baldur’s Gate, которая стала денежным источником для студии. ZmiX 06.10.18 в 13:46 |
||
|
Не смотря на то, что мы горячо любили команду Black Isle издательства Interplay, с которой мы тесно сотрудничали столько времени, реальность была такова, что они не могли выплачивать нам отчислений за работу. Видя это предзнаменование, команда Baldur’s Gate свернула планы касательно выпуска Baldur’s Gate III и ограничилась дополнением Throne of Bhaal. Что касается Neverwinter, так как она ещё не была выпущена к тому моменту и была создана на собственные средства, её, слава Богу, не затронули так сильно судебные разбирательства. BioWare смогла договориться о предоставлении продления разрешения на использование D&D с новым издателем, Atari. Новая сделка была проведена на невыгодных условиях, что исключило использование только собственных средств. ZmiX 06.10.18 в 14:12 |
||
|
Вообщем, рапад Interplay стал огромным шагом назад. Это могло утянуть студию на дно. Это были тёмные и опасные времена для всех нас. Команде гемдизайнеров Baldur’s Gate нуждавшейся в новом доме, было поручено написать сюжет и закрыть проект, пока я, будучи переведён на должность ведущего дизайнера / разработчика в Live Team, присоединился к замечательным стратегам, таким как Дулепа Виджаявардана и Джефф Марвин для создания сети и инфраструктуры для сообщества, в рамках подготовки к запуску. ZmiX 06.10.18 в 14:52 |
||
|
Основываясь на том, что команда геймдизайнеров была знакома с геймплейной моделью Baldur’s Gate зная о нерасположености студии к рискам на протяжении всего времени, мы решили объединить маленькие, 3-часовые модули, нацеленные на мультиплеер в много бо(')льшие, знакомые больше по одиночным играми, части. Это решение спровоцировало существенные изменения основного игрового движка, который не был адаптирован под это. ZmiX 07.10.18 в 08:03 |
||
|
Доработка и доведение до совершенства обещаных возможностей, вроде мультиплеера и инструментария, в конечном сёте отошла в сторону, и это было сделано настоящими героями - талантливыми программистами, таким как Дон Мор и любившими своё дело тестерами, таким как Стэн Ву, благодаря которым эти вещи вообще попали в релизную версию игры. Neverwinter почти выпустили без них, что стало бы для него разрушительным. ZmiX 07.10.18 в 08:56 |
||
|
Как к Вам пришла идея создания Witch’s Wake? ZmiX 28.10.18 в 05:11 |
||
|
Когда Neverwinter был впервые запущен в продажу в 2002, внушительные размеры игровых модулей, разбитых на части, привели в замешательство создателей модов попытка повторить это показалась им недостижимой целью. Моей первой мыслью в Live Team было запустить еженедельные серии технических демо, представляющих ключевые моменты и многообразие инструментария посредством нелепых небольших вещей, типа многопользовательской перестрелки на катапультах, бесконечной битвы орд гоблинов и кобольдов, или командное Состязание Воинов в битве насмерть. Вы можете до сих пор скачать их с Neverwinter Vault. ZmiX 28.10.18 в 06:08 |
||
|
Но одной из повторяющихся жалоб было то, что создатели не были удовлетворены тем, что инструментарий не был способен на мультиплеерное повествование, которое мы обещали игрокам. Так что для преодоления этих страхов, я решил разработать Witch’s Wake, с подключением к разработке игрового сообщества. Я специально выбрал направлением психологический ужастик, чтобы быть уверенным в эмоциональном воздействии на игрока. Повествование велось от лица рассказчика, что не только помогало поддерживать заданный тон, но и позволило сэкономить на озвучке.Сущесвтуют минимальные затраты на каждого из актёров, и там было малое количество реплик в таком коротком модуле, для того, чтобы традиционный подход сработал. С другой стороны, в Kingmaker и Shadowguard использовалась озвучка для дополнений. Так что я решил использовать эти ограничения и обернуть их в преимущество, которое сформировало неповторимые ощущения от прохождения модуля. ZmiX 01.12.18 в 08:52 |
||
|
Изначально Witch’s Wake предлагался бесплатно, почему BioWare стали его продавать? ZmiX 04.11.18 в 05:07 |
||
|
Witch’s Wake был выпущен бесплатным, с удобным инструментарием внутри для тех, кто кому он был интересен. Он был переиздан как премиум-модуль в конце 2004 года, так что он мог быть связан с платным премиум-модулем Shadowguard, нашей первой попыткой поработать с дизайнерами игрового сообщества. Так что, по-сути, превращение в премиум-модуль было нужно чтобы помочь придать ценности и привлечь внимание к создателям из сообщества. Бесплатная версия продолжала существовать и удалена только спустя 3 года, когда Atari настояла на включении её в Diamond Edition. ZmiX 01.12.18 в 09:19 |
||
|
Почему история не продолжилась? Вы говорите, там было 5 частей? ZmiX 01.12.18 в 09:20 |
||
|
Wizards of the Coast советовали нам продолжать и создавать после релиза тот контент, который мы хотели. У них было только одно правило: пока ничего не произошло с одним из их сеттингов, например, Forgotten Realms, мы можем делать что хотим безо всяких согласований. Это повлекло за собой целую волну зарожадющихся модулей: Witch’s Wake, Kingmaker, и Shadowguard. Я думал создать Witch’s Wake как серию из 5 модулей, где второй модуль должен был отправить нас в самое начало истории. Названия у модулей были такие: ZmiX 01.12.18 в 09:33 |
