Перевод обзорных статей об играх разных лет [ОТКРЫТЫЙ ПЕРЕВОД] / CRPG Codex: Интервью Техрапор
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
"Я по натуре оптимизатор", - признается Трент Остер, глава студии Beamdog, некогда руководивший разработкой Neverwinter Nights, одной из самых известных RPG в истории Bioware, которой недавно исполнилось 20 лет. "Вот смотрю я на что-то, и думаю - я могу сделать еще лучше!". Проблема в данном случае заключается лишь в том, что на создание чего-либо уходят долгие годы, а игроки проходят все это за считанные часы". TheAngeDechu 23.06.22 в 14:24 |
|
|
С подобной проблемой Bioware столкнулись во время разработки Baldur’s Gate, игры, на создание которой, по некоторым данным, потребовалось совокупно 90 лет производства. Baldur’s Gate вышла масштабной и гибкой RPG, многими по праву считающейся лучшей игрой в своем жанре. Но вместе с тем, игра оказалась заточена исключительно под одну сюжетную канву. Очень большую, да, но, как бы там ни было, только одну. TheAngeDechu 23.06.22 в 14:28 |
||
|
Закончив с Baldur's Gate, в Bioware задумались о том, чтобы дать игроку возможность насладиться не одной, а тысячами разных историй. "Общедоступность разработки игр", - говорит Остер. "Нечто, позволившее игрокам создавать свои собственные миры, и делиться приключениями с друзьями". В результате на свет появился первопроходец целого ряда известных сегодня игр, ведь именно творческая поддержка фанатов дала тем же Skyrim и Minecraft вторую жизнь, позволяя творить и делиться своим творчеством, привлекая тысячи новых игроков, подобно тому, как сейчас это происходит в Destiny и GTA Online. Neverwinter Nights была необычайно амбициозной игрой для своего времени, буквально на грани тогдашних возможностей Bioware, и выход этой игры имел далеко идущие последствия как для студии в целом, так и лично для самого Остера. TheAngeDechu 23.06.22 в 14:33 |
||
|
Работы над Neverwinter Nights стартовали еще до выхода Baldur's Gate и её второй части, когда Остер работал плечом к плечу с сооснователями Bioware Рэем Музыкой и Грегом Зещуком. "Грег, Рэй и я собрались вместе и беседовали, им хотелось сделать что-то совершенно новое", - рассказывает Остер. В то время он был плотно занят работой над MDK2, а также курировал арт-отдел Baldur's Gate. "И тогда нам пришла такая идея: "Почему бы нам не воссоздать все, что имеется в настольной D&D?" Это должно быть приключение. Со своим инструментарием и всем необходимым. TheAngeDechu 26.06.22 в 23:43 |
||
|
Идея Bioware заключалась в полноценной виртуальной адаптации D&D, не только правил игры, но и возможностей создавать свои собственные игры. То, благодаря чему Neverwinter Nights обрела свою известность. "Место действия планировалось где-то на Побережье Мечей, но где-нибудь подальше от Врат Балдура", - говорит Остер. "В то же время Interplay изъявили желание выступить издателем, и сообщили нам о том, что имеют права на старенькую MMO начала девяностых под названием Neverwinter Nights". В итоге издателем Neverwinter Nights оказались Atari, заполучившие права на виртуальную адаптацию игр по Dungeons & Dragons в самом разгаре разработки NWN. TheAngeDechu 26.06.22 в 23:50 |
||
|
Пока велись работы над созданием редактора уровней для D&D, Bioware также приняли решение сделать Neverwinter Nights полностью трехмерной игрой в реальном времени, отказавшись от изометрической 2D как это было с Baldur's Gate. В этой связи стало значительно сложнее добиться того уровня детализации, который был ранее представлен в играх серии BG. Однако, в Bioware не отчаивались, и сделали ставку на темную атмосферу Невервинтера, выжимая из 3D-движка максимум, на что он был способен тогда, в 2002 году. "Мы все были погружены в работу", - говорит Остер. "Мы приняли решение, что в Neverwinter Nights персонаж будет узнаваем по своему силуэту. Шипы на наплечниках и прочие подобные элементы преобладали в стиле артов игры". TheAngeDechu 27.06.22 в 00:00 |
||
|
У Bioware изначально не было никаких иллюзий по поводу того, насколько много придется приложить усилий, чтобы выпустить игру, подобную Neverwinter Nights. "Мы наметили большой план по разработке проекта, и по нашим расчетам работа должна была занять пять лет", - говорит Остер. "Затем мы представили все идеи Грегу и Рэю, и они в один голос сказали, что ни одна студия не возьмется курировать проект на пять лет разработки". После этого Остер, совместно с ведущим программистом Скоттом Грейгом, вернулись к списку намеченных планов. "Мы все доработали и представили уже трехлетний план разработки, и именно на таких условиях нам удалось договориться с Interplay". TheAngeDechu 27.06.22 в 00:08 |
||
|
Вспоминая те дни, Остер отзывается о решение сократить разработку до трех лет как об "основной ошибке". И дело не в том, что это могло как-то навредить самому проекту. Удивительно, но, по признанию Остера, "более 90%" всего того, что было изначально ими запланировано, было в итоге включено в вышедшую итоговую версию игры. TheAngeDechu 27.06.22 в 00:11 |
||
|
А настоящая проблема же заключалась в том, что трехлетняя разработка NWN по факту все равно растянулась на пять лет, т.к. все то, от чего изначально было принято решение отказаться, по мере разработки оказалось весьма важным для полноценной работоспособности проекта. Таким образом, команда была вынуждена работать над проектом, рассчитанным на пять лет, но имея при этом всего три года на разработку. "Три года я работал шесть дней в неделю, стабильно вырабатывая за день по 10-12 часов", - сообщает Остер. "А в последний год работа и вовсе велась семь дней в неделю. За последние две недели работы над проектом я выработал 212 часов. При этом меня никто не заставлял. Я сам понимал, что это единственный способ добиться успеха". TheAngeDechu 27.06.22 в 00:13 |
||
|
Одной из первоначальных идей, так и не получивших воплощения в итоговой версии, было создание "Убежища для персонажа", которое бы поддерживалось онлайн. "У вас есть свой зарегистрированный персонаж, которым Вы играете в выбранных приключениях, а мы, в свою очередь, бдительно следим за тем, чтобы развитие этого персонажа происходило так, как это и было задумано, дабы никому и в голову не пришло создать модуль, в котором вашему персонажу с порога дают две сотни миллионов опыта", - говорит Остер. "Но вместо одной глобальной сети, как планировалось изначально, было принято решение сделать местные хранилища (зд. имеются в виду пресозданные персонажи, доступные в начале игры по клику в специальном пункте меню", прим.пер.). TheAngeDechu 27.06.22 в 00:19 |
||
|
Neverwinter Nights имела оглушительный успех - миллион копий разлетелся между игроками только за первый год. Разработка игры такого масштаба основательно повлияла на Остера и его команду. "Я был эмоционально истощен после выпуска NWN. Не мог больше делать ничего. Плакал как ребёнок за просмотром мультиков Диснея". По признанию Остера, ему понадобилось более 18 месяцев, чтобы снова войти в строй. Но не только Трента затронуло решение сократить сроки. "Мы никого не просили перерабатывать", - поясняет Остер. "Но при этом подробно объяснили, что именно нужно сделать перед выходом игры. И многие засели за работу, убив на это огромное количество времени". TheAngeDechu 27.06.22 в 00:28 |
||
|
Мне захотелось спросить Остера, почему студия всё-таки не продлила разработку на пять лет, как было задумано изначально, тем более что выход Baldur's Gate более чем подтвердил умение ребят выпускать качественные проекты. "У нас не было какого-то завышенного мнения о собственных возможностях", - ответил он. "Мы верили, что нам повезло, ведь нам выпал шанс разработать игру на Windows 95, одну из первых для этой системы. И этот шанс выпал нам благодаря издателю предыдущей игры, имевшему права на D&D на руках. Удача, все просто как-то сошлось один к одному". TheAngeDechu 27.06.22 в 06:59 |
||
|
И это чувство везения лишь укрепилось с началом 2000-ых годов. "Выход Baldur’s Gate 2 и выпуск Neverwinter Nights не стали для нас поводом почивать на лаврах", - сказал Остер. "Мы знали, что нужно много работать, чтобы выпустить хорошие игры. И чем лучше будут наши игры, тем сильнее нас полюбят фанаты". TheAngeDechu 27.06.22 в 07:04 |
||
|
Было вложено много усилий, но Neverwinter Nights вышла именно такой, какой и была задумана. Вокруг игры выросло Сообщество, распробовавшее редактор уровней, и напротяжение двух десятилетий фанаты воистину легендарные приключения для игры, такие как Swordflight, Aielund Saga и много чего еще. Более того, редактор Aurora начали использовать в таких целях, о которых в Bioware даже не подозревали. "Во многих университетах и даже в ряде старших школ по нашему редактору людей обучали азам разработки игр", - рассказывает Остер. TheAngeDechu 27.06.22 в 07:10 |
||
|
Neverwinter Nights имела финансовый успех, а Aurora Toolset негласно стал инструментом отбора новых специалистов на работу в Bioware. "Он дал возможность показать, как создаются RPG от Bioware", - поясняет Трент. "И с его помощью последовавшие пять-шесть лет негласно происходил прием дизайнеров на работу в Bioware. Происходило это примерно так: "О, ты хочешь стать техническим дизайнером в Bioware? Покажи-ка нам свой мод для Neverwinter Nights. Остер вспоминает, что как минимум два дизайнера было принято благодаря работе с редактором NWN - Георг Зеллер, который впоследствии много работал над Mass Effect и Star Wars: The Old Republic, и Ярон Джейкобс, который работает в студии по сей день. TheAngeDechu 27.06.22 в 07:18 |
||
|
Сам Остер покинул ряды Bioware во время разработки первой части Dragon Age, собрав свою команду для новой студии. Но при этом он согласился вернуться к работе над улучшенной версией Neverwinter Nights в составе Beamdog. Я спросил его, что он чувствовал, когда получил шанс снова вернуться на темные улочки города Забытых Королевств, и было ли легче работать над игрой второй раз, имея такой богатый опыт за плечами. TheAngeDechu 27.06.22 в 07:21 |
||
|
"Игры той эпохи устроены таким образом, что ты просто обязан быть умным. чтобы во всем разобраться, так что едва ли здесь можно говорить о каких-то послаблениях", - ответил он. "И даже если ты достаточно умен, нужно учитывать также, что технологии ведь тоже не стоят на месте, и стремительно развиваются". Одним из главных испытай, с которыми столкнулись в Beamdog во время работы над улучшенной версией стала полная переработка системы рендеринга, таким образом, чтобы игры работала оптимально как на PC, так и на консолях. TheAngeDechu 27.06.22 в 07:25 |
||
|
Выход Neverwinter Nights: Enhanced Edition в 2018 году дал игре второе дыхание. Но это и не удивительно. Многие разработчики перенимали какие-то идеи из их проекта, однако, ни одной RPG так и не удалось занять место NWN. За годы своего существования Neverwinter Nights так и не обрела духовного наследника, как это произошло с Baldur's Gate после выхода Pillars of Eternity. Наиболее близким аналогом Neverwinter Nights на сегодняшний день, вероятно, можно назвать Divinity: Original Sin 2 от Larian, у которой также имеются собственные инструменты Мастера. Но DOS2 никак не связана с D&D. TheAngeDechu 27.06.22 в 07:30 |
||
|
Быть может. все дело в том, что потенциальная аудитория для новой игры по мотивам Neverwinter Nights все еще счастливо играет в оригинальную версию. Или, как сказал Остер: "Решись кто-то создать подобную игру сегодня, и ему понадобится на это уже десять лет". Как бы там ни было, очевидно, что отсутствие духовного наследника у NWN явно не дает покоя Остеру, и, несмотря на огромное количество затраченных усилий, он все еще необыкновенно увлечен своим детищем. "Как я уже сказал, по натуре я - оптимизатор. Можно ли сделать игру лучше, не потратив на это десять лет? Мне пока так и не удалось это выяснить". TheAngeDechu 27.06.22 в 07:36 |
