Перевод обзорных статей об играх разных лет [ОТКРЫТЫЙ ПЕРЕВОД] / CRPG Codex: Realms of the Beyond
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Представьте себе Temple of Elemental Evil с инструментарием игрового движка Aurora. Для моих читателей, знакомых с ToEE и Neverwiner Nights это что-то да означает. Но на самом деле, Realms Beyond - это классическая пошаговая тактическая RPG с фиксированной (хоть и масштабируемой) изометрией, точкой обзора, знакомой всем, кто родился не вчера. Вращением камеры пренебрегли в угоду дизайну локаций, которые щеголяют атмосферой, постановкой и, прежде всего, тактическими возможностями. ZmiX 17.12.18 в 08:02 |
|
|
Realms Beyond использует правила Dungeons & Dragons 3.5 редакции, предоставляет полный контроль над созданием партии из 6 персонажей, рельефный, разделённый на шестигранные клетки, ландшафт, а также изменяющуюся карту мира для исследования со стратегическими решениями каксаемо выживания, в дополнение к бродячим патрулям и агрессивному поведению монстров, как мы это видели в Storm of Zehir. ZmiX 20.01.19 в 15:31 |
||
|
Отличие в том, что некоторые из бродячих патрулей и агрессивные монстры возрождаются в логове, или на собственной базе. Временами, они продолжат возрождаться, будучи убитыми в сражениях. Однако, как только текущая их база будет захвачена, логично, что они перестанут там возрождаться, но монстры из другой фракции вполне могут закончить осаду базы (опять же, спустя время). ZmiX 20.01.19 в 16:30 |
||
|
Движок Realms Beyond полностью разработан без вмешательства издателей, не надеясь на связующее 3d программное обеспечение, а рендерер настроен на переходную 2d/3d визуализацию. Время загрузки должно быть коротким, а частота кадров - высокой, потому что Realms Beyond не имеет ничего общего с большинством других Kickstarter-проектов (Юнити имеет отвратительную производительность и оптимизацию). ZmiX 20.01.19 в 17:06 |
||
|
Некоторые художественные наработки взяты из собственного проекта - Chaos Chronicles; Я говорю о моделях персонажей и анимации. Ракурс, реалистичные декорации и возможность взаимодействия с предметами на местности напомнило мне о Divine Divinity (ещё одной чудесной игре). ZmiX 21.01.19 в 08:39 |
||
|
Музыка/OST - "всё по старой школе" (мне понравилось то, что я слышал - музыка в игре не звучит как какофония, где сыграть-обязательно-должен-каждый-инструмент, звуковые эффекты сочные, окружение звучит также хорошо. Но все эти вещи обычно добавляют при должном финансировании (озвучку, разннобразные темы и так далее). ZmiX 27.01.19 в 13:12 |
||
|
Одной из целей сбора средств является приглашение сценаристов. Но, здесь сюжет - не основная часть игры. Исследование, выполнение квестов и бои - вот основа Realms Beyond. ZmiX 29.01.19 в 00:35 |
||
|
Крафтинг? Здесь не будет крафтинга, основанного на талантах, умениях и заклинаниях, как в ToEE или NWN2. Вы сможете создавать вещи первой необходимости, например, еду, зелья, или пополнить боезапас. Но, чтобы создать оружие или броню необходим кузнец. ZmiX 29.01.19 в 01:21 |
||
|
Подготовленное/спонтанное сотворение заклинаний вместо системы "ударил и забыл"? [...] мы считаем, что деление на подготовленные и спонтанные заклинания (использовавшееся в Dark Sun и Knights of Chalice) больше походит для компьютерных игр. Эта система более гибкая и игроки смогут использовать больше разных заклинаний. Можно использовать заклинания спонтанно для взаимодействия с окружением, например, поджечь бочку, чтобы дать возможность волшебнику немедленно отреагировать на изменение ситуации. - Питер. ZmiX 29.01.19 в 02:36 |
||
|
Так, ещё одной важнейшей вещью является инструментарий. В ToEE не было инструментария. Даже программист, разрабатывавший Temple+ говорил, что разннобразные инструменты сложно собрать вместе без боязни что-то упустить. Настолько сложно, что за 16-ти летнюю историю ToEE только одна пользовательская модификация была полностью завершена (мод "Защищая границы"). ZmiX 29.01.19 в 13:30 |
||
|
В Realms Beyond, в создании пользовательского контента помогает UrWelt (Первобытный Мир - нем.) "RPG Engine Framework" наряду с редактором диалогов и сценарным языком AngelScript, языке объектно-ориентированного программирования, построенном на синтаксисе С++. Это что касается диалогового редактора. Как и в NWN, вы можете определять, какие из ваших характеристик повлияют на диалоги и скрипты. ZmiX 29.01.19 в 13:52 |
||
|
В дополнение к разделению на клетки (NWN разделен также, для упрощения создания ландшафта), здания могут быть построены модульно и удобно расположены, источники света, VFX и звуки окружения могут быть добавлены так, чтобы обособить места и придать им собственной атмосферы. В дополнение к настройке предустановленных моделей и текстур, также возможен импорт пользовательских. ZmiX 29.04.19 в 06:46 |
||
|
Документация на UrWelt ещё не опубликована, но есть надежда, что он мощный, гибкий и также прост в обращении, как Аврора и Электрон, использованные для серии NWN, потому как эти три вещи могут выдать в итоге большое количество качественных модов, разработанных моддерами. Если Realms Beyond получит финансирование, мы сможем ожидать, наверное, дюжину пользовательских модулей за первые несколько месяцев. И если дело пойдёт, возможно, игра получит 50-100 жизненных циклов дополнительно (у NWN было 700+). Предполагаю, что большинство из них может быть переработкой известных настольных модулей. Кроме тактической боевой системы, это то, что убеждает меня купить игру. ZmiX 29.04.19 в 07:57 |
||
|
Удачи с финансированием проекта, Питер! Прошу прощения за то, что я не подготовил лист вопросов на интервью. Я случайно удалил черновик на Blogger.com (вместе с некоторыми другими). Мне правда нужно пропустить сегодня вечером бокал красного вина! ZmiX 29.04.19 в 08:03 |
||
|
Для тех, кто не знает, Питер Олманн - управляющий и исполнительный директор, а также ведущий программист Ceres Games, студии, расположенной в Германии. Питер учавствовал в разработке многих игр, начиная с 1996 года. Совсем недавно он работал над сериями Jagged Alliance и Spellforce. ZmiX 29.04.19 в 08:09 |
||
|
Ещё раз, удачи Ceres Games! В общем, по тому, что я вижу, у этих разработчиков есть вкус и чёткое понимание того, что важно в РПГ, с точки зрения тактического и стратегического разнообразия. ZmiX 29.04.19 в 08:25 |
||
|
RPG, построенная на Трех Столпах (пошаговый бой, изометрия, полный контроль над партией) заслуживает того, чтобы стать успешной, и я надеюсь, она станет. ZmiX 29.04.19 в 08:30 |
