Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden / Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы: Chapter 5: Auril's Abode
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Окончание испытания. Как только разворачивается новый лагерь племени Лося, все с символом Ориль, висящим над головами, телепортируются обратно в Гримскалле, появляясь в области G17, отмеченной на карте. ArchiDevil 24.10.21 в 13:46 |
|
|
G18. Испытание изоляции ArchiDevil 23.10.21 в 17:48 |
||
|
Открытие двери в эту пустую комнату приводит к том, что все, кто находится в ближайшей комнате, отмеченной на карте как G15, исчезают. Эти существа обнаруживают себя перенесёнными в лагерь Регед в замерзшей тундре долины Ледяного Ветра. Когда один или несколько персонажей перенесутся сюда, прочтите: ArchiDevil 24.10.21 в 13:13 |
||
|
Всё, что вас окружает, исчезает в безумном потоке снега и льда. Когда ваше зрение проясняется, вы обнаруживаете себя на границе лагеря под чистым и ясным небом. Вы видите, что воители в лагере затачивают своё оружие. ArchiDevil 24.10.21 в 13:51 |
||
|
Этот лагерь является домом королеве племени Тигра, Бьёрнхильде Солвигсдоттир (см. приложение C). Если Бьёрнхильда погибла ранее в приключении, то замените её другим вождем племени по имени Валтус Д'Карна (человек, мужчина, гладиатор [gladiator] в шкурном доспехе, говорящий на Общем и имеющий бонус к Выживанию +5). Карта лагеря и общее описание лагеря находятся в разделе "Лагерь племени Регед". ArchiDevil 24.10.21 в 14:03 |
||
|
Это не сон персонажей: магия Ледяной Девы перенесла их из Гримскалле в этот лагерь. Каждый член группы имеет над своей головой крошечную светящуюся снежинку, которая парит в паре дюймов на ними. Это символ Ледяной Девы, который узнаёт и боится большинство кочевников лагеря Регед. Члены племени Тигра не будут атаковать тех, кто носит этот символ, кроме случая самозащиты. ArchiDevil 24.10.21 в 13:31 |
||
|
Начало испытания. Если персонажи входят в лагерь, то воители племени Тигра сопровождают их к королеве Бьёрнхильде, пока она затачивает камнем лезвие своего двуручного топора, а её саблезубый тигр Грава внимательно следит за новоприбывшими. Бьёрнхильда выражает ликование, в связи с прибытием персонажей, что неудивительно, учитывая её приверженность Ледяной Деве. ArchiDevil 24.10.21 в 14:14 |
||
|
"Ориль благословила нас!", — кричит она всем воителям вокруг. "Ледяная Дева послала своих эмиссаров приглядеть за лагерем, пока мы выполняем наше задание!" ArchiDevil 24.10.21 в 14:11 |
||
|
Если персонажи попросят Бьёрнхильду рассказать подробнее, она расскажет, что планирует напасть на соседний лагерь племени Лося и украсть их еду. Она берет с собой всех членов своего лагеря, надеясь, что подавляющее число заставит ничего не подозревающих жителей племени Лося сдаться без боя. Бьёрнхильда просит персонажей остаться и присмотреть за лагерем до её возвращения. Она рассчитывает вернуться через день или два, хотя у судьбы на неё другие планы. ArchiDevil 24.10.21 в 14:20 |
||
|
Если один из персонажей имеет секрет "Наследник Регед" (см. приложение B), то сейчас отличное время, проявить себя. Ситуация может значительно осложниться, в зависимости от того, как персонажи решат взаимодействовать с Бьёрнхильдой. ArchiDevil 24.10.21 в 14:35 |
||
|
Очевидный вариант действий, который могут предпринять герои, — это дождаться возвращения Бьёрнхильды из её набега. Как потом выясняется, набег оказывается более успешным, чем предполагалось: одолев и разгромив врага, Бьёрнхильда решает занять их лагерь и дождаться возвращения охотников племени Лося, чтобы перебить и их тоже и забрать еду. В результате герои остаются одни в лагере Бьёрнхильды на шесть дней и ночей. ArchiDevil 24.10.21 в 14:53 |
||
|
Позвольте персонажам описать то, чем занимаются их персонажи в течение всего этого времени. После каждый 24-х часов, проведенных за охраной лагеря и собственным выживанием, все члены группы должны совершать групповую проверку Мудрости (Выживание). Сл групповой проверки равна 10 плюс 2 каждый день, после первого. Каждый раз, когда группа проваливает проверку, один из членов группы, у кого выпало наименьшее значение, исчезает. ArchiDevil 24.10.21 в 14:56 |
||
|
Когда вы будете объяснять, что только что случилось, скажите игроку пропавшего персонажа, что он был перенесен в другое место и не может узнать ничего вокруг себя. Остальным игрокам скажите, что никто из оставшихся членов группы не знает, куда делся пропавший член группы, а их воспоминания о последних 24 часах в лучшем случае смазаны. Даже если в последующие дни члены группы принимают меры предосторожности, чтобы избежать разделения, например, связывают себя веревкой, то они обнаруживают, что (при неудачной групповой проверке) пропал еще один из них. Исчезновения продолжаются до тех пор, пока не вернутся кочевники племени или пока в лагере не останется только один персонаж. ArchiDevil 24.10.21 в 15:16 |
||
|
Через шесть дней и ночей Бьёрнхильда и оставшиеся в живых члены её племени возвращаются с несколькими кусками оленьего мяса, на собачьих упряжках. Их сопровождают все члены группы, которые исчезли из лагеря: кочевники племени Тигра нашли их одного за другим, блуждающих в оцепенении. Каждый из этих членов группы должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе вернётся в лагерь с бессрочной формой безумия, определяемой броском по таблице "Бессрочное безумие" из "Руководства Мастера". ArchiDevil 24.10.21 в 15:35 |
||
|
Все члены группы, кто исчез из лагеря во время прохождения испытания изоляции, пока кочевников не было проходят испытание, также как и те, кто остался в лагере по возвращению кочевников. Персонажи проваливают испытание изоляции, если кто-то из них погибает или если они помешали Бьёрнхильде отправиться в набег. ArchiDevil 24.10.21 в 15:31 |
||
|
Хозяин слаада. Если персонаж обладает секретом "Хозяин слаада" (см. приложение B) и всё еще не избавился от слаада-головастика внутри себя, то развитие событий, когда головастик вырывается из груди персонажа во время этого испытания может немало удивить игроков. ArchiDevil 24.10.21 в 15:38 |
||
|
Окончание испытания. После того, как кочевники племени Тира вернутся в свой лагерь с триумфом, все с символом Ориль, висящим над головами, телепортируются обратно в Гримскалле, появляясь в области G18, отмеченной на карте. ArchiDevil 24.10.21 в 13:52 |
||
|
G19. Испытание сохранения ArchiDevil 23.10.21 в 17:48 |
||
|
Открытие двери в эту пустую комнату приводит к том, что все, кто находится в ближайшей комнате, отмеченной на карте как G15, исчезают. Эти существа обнаруживают себя перенесёнными в лагерь Регед в замерзшей тундре долины Ледяного Ветра. Когда один или несколько персонажей перенесутся сюда, прочтите: ArchiDevil 24.10.21 в 13:13 |
||
|
Всё, что вас окружает, исчезает в безумном потоке снега и льда. Когда ваше зрение проясняется, вы обнаруживаете себя на границе лагеря под чистым и ясным небом. В лагере нет света, а единственный звук, который вы слышите, это хлопки тентов палаток на ветру. ArchiDevil 24.10.21 в 15:46 |
||
|
При ближайшем рассмотрении персонажи обнаруживают десятки трупов, наполовину зарытых в сугробах. Становится очевидно, что недавно здесь случилась резня. Из центра лагеря доносится клекот канюков, и вы видите полдюжины грифов, ковыряющихся в двух телах возле одной из больших палаток. ArchiDevil 24.10.21 в 15:48 |
||
|
Эрикс Вококот ArchiDevil 24.10.21 в 13:53 |
||
|
Этот лагерь был домом вождю клана, кто стоял на пути у восстания под руководством Исарра Кроненстрома. Он хотел стать вождем клана Волка. Карта лагеря и общее описание лагеря находятся в разделе "Лагерь племени Регед". В лагере нет собак и саней, поскольку они были украдены теми, кто напал на лагерь. ArchiDevil 24.10.21 в 16:01 |
||
|
Это не сон персонажей: магия Ледяной Девы перенесла их из Гримскалле в этот лагерь. Каждый член группы имеет над своей головой крошечную светящуюся снежинку, которая парит в паре дюймов на ними. Это символ Ледяной Девы. ArchiDevil 24.10.21 в 13:31 |
||
|
Начало испытания. Все кочевники Регеда в лагере, кроме одного, были убиты членами племени Волка, верными Исарру Кроненстрому. Единственный выживший — девятилетний сын вождя клана, небоевой человек по имени Эрикс Вокотот, оставшийся в живых только потому, что спрятался в снегу. Эрикс имеет КД 10 и 3 хита. Он родился в праздник Средизимья, поэтому благословлен Ориль и имеет сопротивление урону холодом. На нём только легкое шерстяное пончо, поскольку его не беспокоит сильный холод. Когда персонажи прибывают, Эрикс прячется в палатке вождя, а шесть гигантских грифов [giant vulture] пируют на трупах его матери (вождя) и отца (шамана лагеря). Если персонажи убьют двух или более грифов, остальные поднимутся в небо и будут кружить над лагерем до конца испытания. ArchiDevil 24.10.21 в 16:07 |
||
|
После того, как персонажи разберутся со стервятниками, они услышат тихие всхлипывания, доносящиеся из одной из больших палаток, и обнаруживают внутри Эрикса. Мальчик находится в ужасном шоке и отказывается говорить, хотя заклинание умиротворение [calm emotions] или аналогичная магия позволяет ему описать резню, свидетелем которой он стал. Когда Эрикс начинает рассказывать о случившемся, на окраине лагеря появляется Исарр Кроненстром (см. приложение C), узнавший, что мародеры, которых он послал убить вождя лагеря, не смогли найти и убить и её сына. Исарр намерен самолично убить ребенка. ArchiDevil 24.10.21 в 16:21 |
||
|
Исарр ходит кругами по лагерю, издавая ужасный вой каждую минуту-две. Эрикс умоляет персонажей спрятаться от короля Волков, иначе тот разорвет их на кусочки. ArchiDevil 24.10.21 в 16:22 |
||
|
Если Исарру никто не мешает, то он начинает обыскивать внешний круг палаток лагеря, тратя на осмотр каждой около 1 минуты. В ходе этого Исарр может наткнуться на следы, оставленные персонажами, но он всё равно продолжает обыскивать внешние палатки. Затем он делает то же самое с внутренним кольцом палаток, оставляя палатку вождя напоследок. К этому времени, если персонажи еще не вступили с Исарром в бой, он уже знает, что они где-то поблизости, и с нетерпением ждет возможности убить их и оставить трупы в качестве дани Малару Повелителю зверей. Если персонажи атакуют Исарра, то все гигантские грифы, кружащие в небе, присоединяются к бою в качестве союзников Исарра. ArchiDevil 24.10.21 в 16:27 |
||
|
Чтобы пройти испытание сохранения, члены группы должны защитить Эрикса от убийства, чтобы родословная его семьи продолжилась. Убийство Исарра перед тем, как он убьет Эрикса это единственный способ достичь цели. Если персонажи попытаются тайно увести Эрикса из лагеря, то Исарр неустанно преследует группу по следам на снегу и всё равно найдет группу. ArchiDevil 24.10.21 в 16:29 |
||
|
Окончание испытания. Если Эрикс погибает, то никто не проходит испытание, и все с символом Ориль, висящим над головами, телепортируются обратно в Гримскалле, появляясь в области G19, отмеченной на карте. ArchiDevil 24.10.21 в 13:54 |
||
|
Если Эрикс спасен, то к нему подбегает пробужденный волк, который не проявляет агрессии. Этот волк обладает показателем Интеллекта 10 и говорит на Общем языке. Он предлагает довести Эрикса до другого лагеря племени Волка. Эрикс склонен доверять волку и поддерживать его. Отдадут ли персонажи Эрикса волку или нет — решать им, но как только решение будет принято, все, у кого над головой висит светящийся символ Ориль, телепортируются обратно в Гримскалле, появляясь в области G19, отмеченной на карте. Эрикс и волк остаются позади. ArchiDevil 24.10.21 в 16:32 |
||
|
G20. Вход в хранилище ArchiDevil 22.10.21 в 22:55 |
||
|
Проход ведет в комнату в форме наковальни с дверью в дальней стене. По бокам двери находятся барельефы двух мужчин морозных великанов, которые были подвергнуты вандализму — их отличительные черты отколоты. Более свежая резьба над дверью изображает оскаленные головы совы, волка и козла. ArchiDevil 24.10.21 в 16:38 |
||
|
Головы, вырезанные над дверью, изображают первую форму Ориль (см. приложение C). Если кто-то входит в комнату, добавьте: ArchiDevil 24.10.21 в 16:39 |
||
|
Бестелесный голос говорит: "Этот пусть закрыт для всех тех, кто не прошел испытания жестокости, выносливости, изоляции и сохранения". ArchiDevil 24.10.21 в 16:40 |
||
|
Когда один или несколько персонажей входят в эту область, используйте "Оценочный лист испытаний Ледяной Девы" для того, чтобы вспомнить, кто из них прошел испытания Ледяной Девы (области G16–G19). Дверь в область G21 открывается сама собой, если каждое из четырех испытаний было пройдено хотя бы одним существом в комнате. Например, одно существо прошло все четыре испытания, либо четыре существа прошли каждый по-одному разному испытанию — всё это открывает дверь. В противном случае дверь невозможно открыть, уничтожить или пройти иным способом. Любое заклинание, нацеленное на том, чтобы пройти дверь проваливается, а ячейка заклинаний тратится впустую. ArchiDevil 24.10.21 в 16:48 |
||
|
Последователи Ориль. Если персонажи не смогли набрать достаточно успешных прохождений испытаний Ледяной Девы, чтобы открыть дверь, то надежда на проникновение внутрь всё еще есть. Вы можете помочь удаче улыбнуться им с помощью прибытия трех морозных друидов (см. приложение C). Друиды ранее уже посещали остров и проходили свои версии испытаний Ледяной Девы. У этих друидов подготовлено заклинание тёмное зрение [darkvision] вместо заклинания почтовое животное [animal messenger]. Они прилетели в Гримскалле в форме сов, вошли в крепости в форме людей и использовали свои заклинания тёмного зрения, чтобы видеть в темноте. Этих друидов зовут Фааш, Гилдебан и Сиовакис. ArchiDevil 24.10.21 в 16:57 |
||
|
Друиды вернулись на остров с намерением прочитать Белый завет еще раз (см. область G22) и получить из него вдохновение. Если один или несколько из них могу попасть в область G20, то дверь в область G21 открывается сама собой. Если друиды достигают области G22 и узнают о присутствии персонажей, то похищают Белый завет и пытаются сбежать вместе с ним, чтобы не дать книге попасть в руки противникам Ориль. ArchiDevil 24.10.21 в 17:00 |
||
|
Во время боя, друиды предпочитаю забрасывать противником заклинаниями град [ice storm] или использовать заклинание призыв животных [conjure animals], чтобы призывать белых медведей [polar bear] (один медведь на одно накладывание заклинания). Белый медведь ходит на своем значении инициативы и сражается на стороне своих призывателей. ArchiDevil 24.10.21 в 17:05 |
||
|
G21. Зал четырех ветров ArchiDevil 23.10.21 в 17:49 |
||
|
В этой комнате стоят три ледяные таблички, каждая высотой десять футов, шириной семь футов и толщиной один фут. Они стоит вертикально на подставках, которые также вырезаны изо льда. На поверхности каждой таблички высечены письмена. В середине дальней стены находится еще одна дверь. ArchiDevil 23.10.21 в 21:25 |
+1 | |
|
Надписи на четырех табличках выполнены на Общем и описывают четыре столпа веры в Ориль: ArchiDevil 23.10.21 в 21:21 |
||
|
Жестокость "Милосердие делает тебя уязвимым. Пусть жестокость будет тем клинком, что держит твоих врагов на расстоянии". ArchiDevil 23.10.21 в 21:22 |
||
|
Выносливость "Существуй так долго, насколько это возможно, с использованием всех доступных тебе средств. Только превозмогая, ты можешь пережить своих врагов". ArchiDevil 23.10.21 в 21:23 |
||
|
Изоляция "В одиночестве ты можешь понять и использовать весь свой потенциал. Зависимость от других делает тебя слабым". ArchiDevil 23.10.21 в 21:24 |
||
|
Сохранение "Каждая снежинка в снегу уникальна, и эта уникальность должна быть сохранена". ArchiDevil 23.10.21 в 21:24 |
||
|
Каждая табличка — это Большой объект с КД 13, 25 хитами, иммунитетом к урону холодом, ядом и психическому урону. Персонаж может, успешной проверкой Силы Сл 15 выбить табличку из её подставки, и это приведет к тому, что табличка разобьётся об пол. Уменьшение хитов таблички до 0 также разбивает табличку. Уничтожение таблички таким образом приводит к высвобождению враждебного духа элементального воздуха (используйте статблок невидимого охотника [invisible stalker]), заточенного внутри таблички. Дух пытается убить любого, кто освободил его. Дух исчезает, если достигает своей цели или если его хиты уменьшаются до 0. ArchiDevil 23.10.21 в 22:13 |
||
|
G22. Комната завета ArchiDevil 23.10.21 в 17:49 |
||
|
В этой комнате куполообразный потолок с выгравированной на нём гигантской снежинкой. По обе стороны от двери в южной стене стоят две кариатиды, изображающие возвышающихся женщин. В центре комнаты стоит похожий на коготь пюпитр высотой пять футов, на котором лежит книга в белой обложке. ArchiDevil 23.10.21 в 22:16 |
+1 | |
|
Кариатиды, стоящие по обе стороны двери в южной части комнаты изображают Ориль в её второй форме (см. приложение C). Обе скульптуры безобидны, однако заметно холодные на ощупь. ArchiDevil 23.10.21 в 22:19 |
