Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
<monster> <name>Кабашни</name> <size>L</size> <type>исчадье (демон), monster manual</type> <alignment>chaotic evil</alignment> <ac>18 (естественная броня)</ac> <hp>184 (16d10 + 96)</hp> <speed>4 клетки, в полете - 6 клеток</speed> <str>21</str><dex>10</dex><con>22</con><int>19</int><wis>12</wis><cha>15</cha> <save>Con +11, Int +9, Wis +6, Cha +7</save> <skill></skill> <resist>холод, огонь, электричество; дробящий, колющий и рубящий (от немагического оружия)</resist> <vulnerable></vulnerable> <immune>яд</immune> <conditionImmune>отравление</conditionImmune> <senses>истинное зрение 24 клетки</senses> <passive>11</passive> <languages>Абиссальный, телепатия 24 клетки</languages> <cr>13</cr> <trait> <name>Сопротивляемость Магии</name> <text>У кабашни преимущество на спасброски от заклинаний и остальных магических эффектов.</text> </trait> <action> <name>Мультиатака</name> <text>Кабашни применяет Нимб Ужаса, если может. Затем делает три атаки - укус и две когтями.</text> </action> <action> <name>Укус</name> <text>Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 32 (5d10 + 5) колющего урона.</text> <attack>Укус|10|5d10+5</attack> </action> <action> <name>Когти</name> <text>Рукопашное Оружие: +10 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 15 (3d6 + 5) рубящего урона.</text> <attack>Когти|10|3d6+5</attack> </action> <action> <name>Нимб Ужаса (восстановление на 5-6)</name> <text>Кабашни излучает сверкающий, разноцветный свет (магия). Все существа в 15 футах от налфешни, способные к зрению, делают спасбросок на Мудрость Сл 15 или напуганы на 1 минуту. Существо может делать спасбросок в конце каждого своего хода, на успехе — страх исчезает. Если он пропадает со временем, или существо спасается от него, то оно имунно к Нимбу Страха на следующие 24 часа.</text> </action> <action> <name>Телепортация</name> <text>Кабашни магически телепортируется (со всем снаряжением) максимум на 24 клетки (не занятую ничем).</text> </action> <action> <name>Опционально: Призвать Демона (1/День)</name> <text>Демон старается вызвать существо из возможных, на выбор.</text> <text>У кабашни 50% шанс вызвать 1d4 врарка, 1d3 рибжоу, 1d2 сакбарезу, или одного кабашни.</text> <text>Вызванный демон появляется в пространстве не занятом другими (в пределах 12 клеток от призывающего). Он - союзник для призвавшего, и не может вызывать других. Демон остается на одну минуту, если не умрет раньше, или если не будет убит призыватель. Последний может отпустить демона за одно действие.</text> </action> <spells></spells> </monster>
Ankheg
06.10.15 в 20:26
|
+1
|
<monster> <name>Игловая Зараза</name> <size>M</size> <type>растение, monster manual</type> <alignment>neutral evil</alignment> <ac>12 (естественная броня)</ac> <hp>11 (2d8 + 2)</hp> <speed>6 клеток</speed> <str>12</str><dex>12</dex><con>13</con><int>4</int><wis>8</wis><cha>3</cha> <save></save> <skill></skill> <resist></resist> <vulnerable></vulnerable> <immune></immune> <conditionImmune>ослепление, оглушение</conditionImmune> <senses>слепое зрение 12 клеток (слеп вне этого радиуса)</senses> <passive>9</passive> <languages>понимает Общий (но не говорит на нем)</languages> <cr>1/4</cr> <action> <name>Когти</name> <text>Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: 6 (2d4 + 1) колющего урона.</text> <attack>Когти|3|2d4+1</attack> </action> <action> <name>Иглы</name> <text>Дальнобойное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 6/12 клеток, одна цель. Попадание: 8 (2d6 + 1) колющего урона.</text> <attack>Иглы|3|2d6+1</attack> </action> <spells></spells> </monster>
Ankheg
07.10.15 в 04:47
|
|
<monster> <name>Ночная ведьма (Night Hag)</name> <size>M</size> <type>исчадие, monster manual</type> <alignment>нейтрально-злое</alignment> <ac>17 (естественная броня)</ac> <hp>112 (15d8 + 45)</hp> <speed>6 клеток</speed> <str>18</str><dex>15</dex><con>16</con><int>16</int><wis>14</wis><cha>16</cha> <save></save> <skill>Deception +7, Insight +6, Perception +6, Stealth +6</skill> <resist>холод, огонь; дробящий, колющий, и рубящий от немагического оружия кроме посеребренного</resist> <vulnerable></vulnerable> <immune></immune> <conditionImmune>очарование</conditionImmune> <senses>темнозрение 24 клетки</senses> <passive>16</passive> <languages>Бездны, Общий, Инфернальный, Изначальный</languages> <cr>5</cr> <trait> <name>Прирожденный Заклинатель</name> <text>Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма (сложность спасброска 13, +5 к атаке заклинаниями). Она может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: </text> <text></text> <text>По желанию: Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Магическая стрела (Magic Missile)</text> <text>2 раза в день каждое: Перемещение между планами (Plane Shift) (только на себя), Луч слабости (Ray of Enfeeblement), Сон (Sleep)</text> </trait> <trait> <name>Сопротивление Магии</name> <text>Ведьма имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.</text> </trait> <trait> <name>Предметы ночной ведьмы</name> <text>У ночной ведьмы есть 2 очень редких предметов, которые она должна изготовить для себя. Если 1 из предметов утерян, ведьме придется потратить много времени и сил чтобы восстановить его.</text> <text>Камень-сердце: этот блестящий черный камень позволяет ведьме становиться призрачной. Прикосновение к этому камню излечивает все болезни. На изготовление камня требуется 30 дней</text> <text>Сумка души: когда злой гуманоид умирает в результате Преследования в кошмаре, ведьма забирает его душу в свою сшитую из плоти кожу. Сумка может хранить только одну злую душу, а пользоваться ей может только изготовившая ее ведьма. Для изготовления сумки нужно 7 дней и человеческая жертва (чья плоть будет использована чтобы изготовить сумку).</text> </trait> <trait> <name>Шабаш ведьм</name> <text>Когда ведьмы вынуждены работать вместе, они созывают шабаш, несмотря на свою независимую натуру. Шабаш состоит из ведьм разного типа, права которых равны в пределах группы. При этом однако каждая продолжает желать для себя большей власти.</text> <text>Шабаш состоит из трех ведьм, так что споры между двумя из них всегда разрешаются третьей. Если более 3х ведьм собираются в одном месте, это может привести к конфликту шабашей и, как результат, к хаосу.</text> </trait> <trait> <name>Совместное колдовство (Только для шабаша)</name> <text>Пока все 3 ведьмы находятся на расстоянии до 6 клеток друг от друга, каждая может колдовать следующие заклинания из списка Волшебника, но при этом все три тратят свои слоты заклинаний: </text> <text></text> <text>• 1ый круг (4 слота): Оценка (Ритуал) (Identify), Луч болезни (Ray of Sickness)</text> <text>• 2ой круг (3 слота): Удержание персоны (Hold Person), Обнаружение предметов (Locate Object)</text> <text>• 3ий круг (3 слота): Проклятие (Bestow Curse), Контрзаклятье (Counterspell), Молния (Lightning Bolt)</text> <text>• 4ый круг (3 слота): Воображаемый убийца (Phantasmal Killer), Перевоплощение (Polymorph)</text> <text>• 5ый круг (2 слота): Связь с иным планом (Ритуал) (Contact Other Plane), Наблюдение (Scrying)</text> <text>• 6ой круг (1 слот): Разящее око (Eyebite)</text> <text></text> <text>При использовании этих заклинания каждая ведьма считается заклинателем 12-го уровня с Характеристика для заклинаний - Интеллектом. The сложность спасброска is 12 + Модификатор Интеллекта, бонус к атаке: 4 + Модификатор Интеллекта.</text> </trait> <trait> <name>Глаз ведьмы (Только для шабаша)</name> <text>Шабаш может создать магический предемет называемый Глазом Ведьмы, который сделан обычно из настоящего глаза, покрытого лаком и вставленного в кулон. Глаз обычно доверяется слуге для хранения и переноски. Ведьма из шабаша может потратить действие, чтобы увидеть то, что видит глаз, если глаз находится на том же плане. У глаза КБ 10, 1 очко здоровья, и темнозрение на 12 клеток. Если глаз уничтожен, каждая ведьма из шабаша получает 3d10 физического урона и становится ослепленной на 24 часа..</text> <text>Шабаш может иметь максимум 1 Глаз, и если Глаз уничтожен, для создания нового необходимы все 3 ведьмы и ритуал. Для ритуала требуется 1 час и ведьмы не могут его проводить пока они ослеплены. Если во время ритуала ведьмы отвлекутся на другое действие, им придется начать ритуал сначала.</text> </trait> <action> <name>Когти (Только для формы ведьмы)</name> <text>Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) рубящего урона.</text> <attack>Когти|6|2d8+4</attack> </action> <action> <name>Изменение Формы</name> <text>Ведьма магически превращается в Среднего или Маленького гуманоида, или возвращается в истинную форму. Ее характеристики одинаковы для любой формы. Предметы, которые она носит с собой не превращаются. После смерти возвращается в истинную форму.</text> </action> <action> <name>Эфемерность</name> <text>Ведьма магически входит на Эфирный План их Материальный План, или наоборот. Чтобы это сделать, у ведьмы должен быть камень-сердце.</text> </action> <action> <name>Преследование в кошмаре (раз в день)</name> <text>Находясь на Эфирном Плане, ведьма магически прикасается к спящему гуманоид находящемуся на Материальный План. Заклинания Защита от добра и зла и Магический круг предотвращают это прикосновения. Если ведьма прикоснулась, цель начинают мучать кошмары. Если кошмары длятся хотя бы час, цель не получает преимуществ от отдыха, а ее максимум очков здоровья уменьшается на 5 (1d10). Если этот эффект уменьшает максимум ОЗ до 0, цель умирает, и если цель была злой, ее душа помещается в сумку души ведьмы. Уменьшение длится до тех пор, пока не будет снято заклинанием Улучшенного Восстановления или подобной магией.</text> </action> <spells>Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Магическая стрела (Magic Missile), Перемещение между планами (Plane Shift), Луч слабости (Ray of Enfeeblement), Сон (Sleep), Оценка (Ритуал) (Identify), Луч болезни (Ray of Sickness), Удержание персоны (Hold Person), Обнаружение предметов (Locate Object), Проклятие (Bestow Curse), Контрзаклятье (Counterspell), Молния (Lightning Bolt), Воображаемый убийца (Phantasmal Killer), Перевоплощение (Polymorph), Связь с иным планом (Ритуал) (Contact Other Plane), Наблюдение (Scrying), Разящее око (Eyebite)</spells> </monster>
Ankheg
07.10.15 в 16:27
|
|
<monster> <name>Кошмар (Nightmare)</name> <size>L</size> <type>исчадие, monster manual</type> <alignment>нейтрально-злое</alignment> <ac>13 (естественная броня)</ac> <hp>68 (8d10 + 24)</hp> <speed>12 клеток, полет 18 клеток</speed> <str>18</str><dex>15</dex><con>16</con><int>10</int><wis>13</wis><cha>15</cha> <save></save> <skill></skill> <resist></resist> <vulnerable></vulnerable> <immune>огонь</immune> <conditionImmune></conditionImmune> <senses></senses> <passive>11</passive> <languages>понимает Бездны, Общий, и Инфернальный, но не может разговаривать</languages> <cr>3</cr> <trait> <name>Предоставление сопротивления огню</name> <text>Кошмар обеспечивает сопротивление урону огнем каждому кто едет на нем верхом.</text> </trait> <trait> <name>Иллюминация</name> <text>Кошмар светит ярким светом радиусом 2 клетки и тусклым светом еще на 2 клетки.</text> </trait> <action> <name>Копыта</name> <text>Рукопашное Оружие: +6 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) дробящего урона плюс 7 (2d6) урона огнем.</text> <attack>Копыта|6|2d8+4+2d6</attack> </action> <action> <name>Эфирный шаг</name> <text>Кошмар и до трех согласных существ в соседней клетке от него магически переходят на Эфирный План из Материального Плана, или наоборот.</text> </action> </monster>
Kreodont
25.10.15 в 17:56
|
|
<monster> <name>Дворянин (Noble)</name> <size>M</size> <type>гуманоид (любая раса), monster manual</type> <alignment>любое мировоззрение</alignment> <ac>15 (breastplate)</ac> <hp>9 (2d8)</hp> <speed>6 клеток</speed> <str>11</str><dex>12</dex><con>11</con><int>12</int><wis>14</wis><cha>16</cha> <save></save> <skill>Deception +5, Insight +4, Persuasion +5</skill> <resist></resist> <vulnerable></vulnerable> <immune></immune> <conditionImmune></conditionImmune> <senses></senses> <passive>10</passive> <languages>любые 2 языка</languages> <cr>1/8</cr> <action> <name>Рапира</name> <text>Рукопашное Оружие: +3 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) колющего урона.</text> <attack>|3|1d8+1</attack> </action> <reaction> <name>Парирование</name> <text>Дворянин добавляет 2 к своему КБ против рукопашной атаки, которая иначе бы попала. Чтобы это сделать, дворянин должен видеть атакующего и использовать рукопашное оружие.</text> </reaction> </monster>
Kreodont
25.10.15 в 18:00
|
|
<monster> <name>Нотик (Nothic)</name> <size>M</size> <type>искаженное, monster manual</type> <alignment>нейтрально-злое</alignment> <ac>15 (естественная броня)</ac> <hp>45 (6d8 + 18)</hp> <speed>6 клеток</speed> <str>14</str><dex>16</dex><con>16</con><int>13</int><wis>10</wis><cha>8</cha> <save></save> <skill>Arcana +3, Insight +4, Perception +2, Stealth +5</skill> <resist></resist> <vulnerable></vulnerable> <immune></immune> <conditionImmune></conditionImmune> <senses>истинное зрение 24 клетки</senses> <passive>12</passive> <languages>Подземный</languages> <cr>2</cr> <trait> <name>Острое зрение</name> <text>Нотик имеет преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) которые полагаются на зрение.</text> </trait> <action> <name>Мультиатака</name> <text>Нотик делает две атаки когтями.</text> </action> <action> <name>Когти</name> <text>Рукопашное Оружие: +4 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) рубящего урона.</text> <attack>|4|1d6+3</attack> </action> <action> <name>Гниющий взгляд</name> <text>Нотик атакует одно существо которое он может видеть в пределах 6 клеток от него. Цель должна выполнить успешный спасбросок со сложностью 12 по Телосложению против этой магии. В случае неудачи существо получает 10 (3d6) урона некротикой.</text> <attack>||3d6</attack> </action> <action> <name>Необычная Проницательность</name> <text>Нотик атакует одно существо которое он может видеть в пределах 6 клеток от него. Цель выдержать состязание своей Харизмы (Обман) против Мудрости (Проницательность) нотика. Если нотик побеждает, он магически узнает один факт или секрет этой цели. Цель автоматически побеждает если обладает иммунитетом к очарованию.</text> </action> </monster>
Kreodont
25.10.15 в 18:03
|
|
<monster> <name>Никалот (Nycaloth)</name> <size>L</size> <type>исчадие (юголот), monster manual</type> <alignment>нейтрально-злое</alignment> <ac>18 (естественная броня)</ac> <hp>123 (13d10 + 52)</hp> <speed>8 клеток, полет 12 клеток</speed> <str>20</str><dex>11</dex><con>19</con><int>12</int><wis>10</wis><cha>15</cha> <save></save> <skill>Запугивание +6, Perception +4, Stealth +4</skill> <resist>холод, огонь, молния; дробящий, колющий, и рубящий от немагического оружия</resist> <vulnerable></vulnerable> <immune>кислота, яд</immune> <conditionImmune>отравление</conditionImmune> <senses>слепозрение 12 клеток, темнозрение 12 клеток</senses> <passive>14</passive> <languages>Бездны, Инфернальный, телепатия 12 клеток</languages> <cr>9</cr> <trait> <name>Прирожденный Заклинатель</name> <text>Врожденная характеристика для заклнинаний - Харизма. Никалот может врожденно колдовать следующие заклинания, без использования материальных компонентов: </text> <text></text> <text>По желанию: Тьма (Darkness), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Развеять магию (Dispel Magic), Невидимость (Invisibility), Зеркальное отражение (Mirror Image)</text> </trait> <trait> <name>Сопротивление Магии</name> <text>Никалот имеет преимущество в спасбросках против заклинаний и других магических эффектов.</text> </trait> <trait> <name>Магические Оружия</name> <text>Атаки любым оружием считаются атаками магическим оружием.</text> </trait> <action> <name>Мультиатака</name> <text>Никалот проводит 2 ближних атаки оружием, или проводит одну атаку и телепортируется до или после.</text> </action> <action> <name>Когти</name> <text>Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 12 (2d6 + 5) рубящего урона. Если цель - существо, оно должно бросить спасбросок сложностью 16 по Телосложению. В случае неудачи существо получает 5 (2d4) рубящего урона в начале своего хода из-за адской раны. Каждый раз, когда никалот попадает этой атакой, продолжительный урон увеличивается на 5 (2d4). Любое существо может использовать свое действие чтобы вылечить рану, проведя проверку Мудрости (Медицина) сложностью 13. Рана также излечивается, если цель получает магическое лечение.</text> <attack>Когти|9|2d6+5</attack> </action> <action> <name>Секира</name> <text>Рукопашное Оружие: +9 к атаке, досягаемость: 1 клетка, одна цель. Попадание: 18 (2d12 + 5) рубящего урона.</text> <attack>Секира|9|2d12+5</attack> </action> <action> <name>Телепорт</name> <text>Никалот магически телепортируется, со всеми своими вещами на расстояние до 12 клеток в незанятое пространство, которое он может видеть.</text> </action> <action> <name>Опционально: Призвать юголота (раз в день)</name> <text>Юголот выбирает существо из списка доступных и пытается его магически призвать.</text> <text>Никалот с вероятностью 50 процентов призывает 1d4 мезолотов или одного никалота.</text> <text>Призванный юголот появляется в незанятом пространстве в пределах 12 клеток от призывающего, действует по своему усмотрению, и не может призывать других юголотов. Призванный юголот remains на 1 минуту, до своей смерти, или смерти призывающего, или пока призыватель не использует бонусное действие чтобы отпустить его.</text> </action> <spells>Тьма (Darkness), Обнаружение магии(Ритуал) (Detect Magic), Развеять магию (Dispel Magic), Невидимость (Invisibility), Зеркальное отражение (Mirror Image)</spells> </monster>
Kreodont
25.10.15 в 18:08
|
|