Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
В этой главе мы рассмотрим структуру базового проекта, к которому мы будем добавлять все из сценариев игровых компонентов, и думать за него. Эта глава даст контекст для проектных решений, выполненных в базовой основе, а также обеспечит хорошую основу для понимание того, как отдельные коды работают вместе и почему они иногда зависят от других компонентов.
leral
26.09.14 в 02:09
В этой главе мы рассмотрим структуру базового проекта, в который мы будем добавлять все скриптовые компоненты игры, и размышления стоящие за этим. Эта глава создаст контекст для проектных решений, сделанных в основе ядра, а также обеспечит хорошую базу для понимания того, как индивидуальные готовые решения для кода работают вместе и почему они иногда могут зависеть от других компонентов.
Arien0028
28.09.14 в 08:22
|
|
База для этой книги (как показано на рисунке 2.1) имеет шесть основных областей: 1 регулятор игры Игровой контроллер действует как центральный сценарий связи для всех различных частей игры. В некотором смысле, это является клеем, который скрепляет различные компоненты, которые составляют игру.
leral
26.09.14 в 02:13
Основу этой книги (как показано на Рисунке 2.1) составляют шесть основных областей:
1. Игровой Контроллер. Игровой контроллер действует как центральный связующий скрипт для различных частей игры. В некотором смысле, он является основным клеем, который удерживает вместе различные компоненты, которые составляют игру.
Arien0028
28.09.14 в 08:27
|
|
Рисунок 2.1 Схема основ игры
leral
26.09.14 в 02:14
Рисунок 2.1 Схема игровой основы.
Arien0028
28.09.14 в 08:27
|
|
2 Менеджер сцен Этот сценарий работает над загрузкой и сохранением сцен. Сцены, вызывают единство уровня ее файлов
leral
26.09.14 в 02:17
2. Менеджер сцены. Этот скрипт работает над загрузкой и сохранением сцен. Сцены это то, как Unity называет файлы уровней.
Arien0028
28.09.14 в 08:32
|
|
3 UI Менеджер Менеджер UI привлекает все из основных элементов в игре пользовательского интерфейса, Например отображение дисплея жизни..
leral
26.09.14 в 02:19
3. Менеджер UI. Менеджер UI включает в себя все основные внутри-игровые элементы пользовательского интерфейса, такие как отображение очков и жизней.
Arien0028
28.09.14 в 08:46
|
|
4 Менеджер звука Менеджер звука обрабатывает воспроизведение звука. Менеджер имеет массив, содержащий аудио клипы возможных звуков для игры. Когда начинается первая игра, менеджер звука запускает один индивидуальный аудио клип соответственный звуку в массиве. Когда мы должны воспроизвести звук, его порядковый номер ссылаясь на место звука в массиве передается менеджеру. Он использует индивидуальный источник звука , чтобы воспроизвести источник, который помогает облегчить проблемы, которые могут быть вызваны из за одновременного воспроизводится слишком большого количества звуковых файлов из одного источника.
leral
26.09.14 в 02:30
4. Менеджер звука. Менеджер звука управляет воспроизведением звука. В менеджере имеется массив, содержащий AudioClips - возможные звуки игры. Когда игра запускается в первый раз, менеджер звука создает один индивидуальный AudioSource за звук в массиве. Когда нам нужно воспроизвести звук, порядковый номер соответствующий месту звука в массиве передается в менеджер. Он использует индивидуальный AudioSource звука для воспроизведения источника, что помогает облегчить проблемы, которые могут возникнуть при воспроизведении слишком большого количества звуковых файлов из одного источника.
Arien0028
28.09.14 в 08:59
|
|
5. Игроки Игроки могут уже присутствовать в сцене игры или может быть созданы путем игрового контроллера. Игроки имеют относительно сложную структуру, что будет рассказано позже в главе 3.
leral
26.09.14 в 02:32
5. Игроки. Игроки могут уже присутствовать в сцене игре или могут быть созданы игровым контроллером. Эта область имеет относительно сложную структуру, которую мы будет изучать позднее в Главе 3.
Arien0028
28.09.14 в 09:03
|
|
6. ИИ и Враги. Как и игроки, ИИ-контролируемые персонажи или враги могут уже присутствовать в сцене во время загрузки или они могут быть созданы во время игры с помощью игрового контроллера или другого скрипта.
Arien0028
28.09.14 в 09:05
|
|
Хотя вы можете выбрать работу с вашей собственной основой, понимание той, что используется в этой книге, поможет увидеть как компоненты работают рядом друг с другом и как они работают вместе. Для максимальной гибкости, базовые классы должны быть в состоянии вместить множество различных конфигураций. Например, скрипт управления игрока должен позволять вводу быть переданным из другой скрипта, чтобы система управления могла свободно отключиться. Основному скрипту игрока не нужно знать, откуда пришёл ввод данных, но ему нужно обеспечить общий интерфейс, с которым будет взаимодействовать скрипт ввода.
Arien0028
28.09.14 в 09:38
|
|
Скрипт ввода может получать свои данные ввода с клавиатуры, мыши, от искусственного интеллекта, сетевые вводные данные и т.д., и только до тех пор, пока общий интерфейс используется для связи с контроллером игрока; это не имеет значения для контроллера игрока откуда на самом деле пришли данные ввода.
Arien0028
28.09.14 в 09:42
|
|