Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Companion Character Traits
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Особенности персонажа-спутника Maybebaby 24.10.12 в 18:19 |
|
|
Независимо от того, каким способом Вы создаете персонажа-спутника, наделите его ключевыми особенностями. Сделайте его чем-то большим, чем просто набор чисел. Maybebaby 24.10.12 в 13:54 |
||
|
Не перестарайтесь: несколько ключевых аспектов будет вполне достаточно. Опишите важнейшие элементы личности спутника в пяти предложениях по следующим темам. Maybebaby 24.10.12 в 13:58 |
||
|
Род занятий: Что было до его встречи с ИП? Чем он зарабатывает на жизнь? Maybebaby 24.10.12 в 13:59 |
||
|
Физическое описание: коротко опишите внешность спутника. Помимо основных особенностей (рост, телосложение, цвет кожи, волос и глаз.), придумайте отличительные черты, чтобы игроки смогли живо представить себе спутника. Вы можете выбрать их из таблицы Отличительных черт на странице 186 Руководства Мастера, или придумать свои собственные. Maybebaby 24.10.12 в 14:06 |
||
|
Мотивация: Почему спутник присоединился к отряду? Несмотря на сильную личность, которая делает персонажа-спутника запоминающимся, явная (и, возможно, тайная) мотивация даст Вам хороший рычаг давления на спутника. Вы можете выбрать мотивацию из нижеследующей таблицы Мотиваций, или придумать свою собственную. Maybebaby 24.10.12 в 18:09 |
||
|
Вы можете сделать так, чтобы спутник хотел чего-то, что идет вразрез с планами отряда. Например, дварф вор может вернуться обратно и залезть в заброшенный храм, чтобы украсть священную реликвию, которую отряд решил оставить на месте. А рыцарь может пообещать мэру защитить город от предстоящей атаки орды кобольдов, заставляя ИП принять непростое решение: остаться и помочь своему другу, или продолжать путешествие, чтобы нагнать спасающегося бегством злодея. Maybebaby 24.10.12 в 18:18 |
||
|
Поступки: как спутник взаимодействует с другими персонажами? Стал ли он пессимистом, видя гибель на каждом шагу? Быть может, он религиозный фанатик, который считает каждое событие перстом Божьим? Одного ключевого аспекта поведения будет вполне достаточно, чтобы сделать персонажа-спутника запоминающимся. Вы можете придумать свой собственный аспект поведения или выбрать один из таблицы Аспектов Поведения, приведенной ниже. Maybebaby 24.10.12 в 19:24 |
||
|
Тайна: и, наконец, позвольте каждому спутнику иметь свою тайну. Если эта тайна откроется во время игры, она может обеспечить интересный поворот сюжета или привести к неожиданным неприятностям. ИП обнаруживают, что их гид, которому они доверяют, беглый преступник, за голову которого объявлено вознаграждение. Или однорукая халфлинг маг, настолько полезная для отряда, но заключившая сделку с демоном, который отнял и использует для ритуалов ее руку, чтобы иметь над ней контроль. Используйте тайны, чтобы события каждой игровой сессии были, действительно, неожиданными. Тайна может вывести отряд к новой сюжетной линии или даже стать ключевым элементом кампании. Придумайте или выберите тайну из таблицы Тайн ниже. Maybebaby 24.10.12 в 19:48 |
