Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: DM''s workshop: Royal summons. 11-я страница
| Английский оригинал | Перевод на русский | |
|---|---|---|
Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
МАСТЕРСКАЯ ДМа: КОРОЛЕВСКИЙ ВЫЗОВ. QRik 22.02.12 в 05:48 Мастерская ДМа: Вызов к королю. Gnomaks 22.02.12 в 14:50 |
+3 |
|
Ранее в кампании ИП средних уровней стали исследовать Подземье. Они знают о крепости дварфов, в которой надеются устроить опорный пункт для исследований, но столкновения с патрулями дварфов предупреждает их о непостоянности короля дварфов. QRik 21.02.12 в 04:44 Ранее в кампании ИП средних уровней стали исследовать Подземье. Они знают о крепости дварфов, в которой надеются устроить базу для последующих приключений, но столкновения с патрулями дварфов предупреждает их о непостоянности короля дварфов. QRik 22.02.12 в 15:18 |
+11 | |
|
Как пример разветвления сюжета (узла), король крепости вызывает ИП. Сержант Сэнгар прибывает с хорошо вооруженным сопровождением, чтобы привести ИП в королевский зал приемов. В результате успеха предыдущей сцены успеха/неудачи, когда ИП встречают патруль Сэнгара, они зарабатывают небольшое одобрение сержанта. QRik 21.02.12 в 04:50 |
||
|
Вы создали (узел) выбор(а) в начале столкновения. ИП пытаются убежать от эскорта или послушно следуют за Сэнгаром? Планируйте заранее оба варианта угроз для группы и предлагайте интересные сюжетные ветвления (узлы) QRik 21.02.12 в 04:54 |
||
|
Избегание опасности. Если ИП проваливают результат испытания навыков, чтобы уйти, они встретятся с гневом короля Фьолфа. Если они преуспевают, то им придется постоять за себя в глубинах Подземья без помощи дварфов. Так, одно направление действий предлагает два поворота сюжета (узла) которые поведут историю вперед, к новым препятствиям. QRik 21.02.12 в 05:00 |
||
|
Следовать за Сэнгаром тоже может быть не безопасно. Он неохотно рассказывает о том, что столкновение с пожирателем разума сделало короля Фьолфа более непостоянным. В зависимости от того, как умело они будут с ним общаться, он может кинуть их в темницу или отправить выполнять задание. Опять, результатом является поворот сюжета (узел) с двумя интересными препятствиями: побег из темницы или выполнение миссии, которые ИП возможно не стали бы сами выполнять. QRik 21.02.12 в 05:17 |
||
|
Для планирования в двух направлениях у вас должны быть заготовки для игроков прямо на месте, чтобы любой их выбор был доступен. И так же вы можете спланировать определенный результат успеха/неудачи для обоих исходов. QRik 21.02.12 в 05:25 |
+5 | |
|
Итак, игроки посовещались и решили следовать вместе с Сэнгаром. Как вы можете догадываться, они выяснят у него как можно больше информации о Фьолфе. Используйте эту возможность чтобы усилить напряженность, описывая непостоянность короля. Послушание иногда злит его, но он так же приходит в ярость, если просители не преклоняются перед ним. QRik 21.02.12 в 05:33 |
+3 | |
|
После некоторых обсуждений ИП решают представить себя гордыми и непоколебимыми, соответствуя своему статусу. QRik 21.02.12 в 05:43 |
||
|
После проверки ваших заметок, вы замечаете, что ИП с легкостью преуспели в последнем испытании навыков, так что вы можете увеличить УС на этот раз. QRik 21.02.12 в 05:44 |
||
|
С обоими запланированными вариантами этого вызова разыгрывается сценарий. ИП проваливают испытание навыков и яростный Фьолф приказывает посадить их в тюрьму. Игроки находятся в смятении, когда король угрожает тюремным заключением их персонажам и они решают сражаться, чтобы выбраться от туда. QRik 21.02.12 в 05:50 |
||
|
Вы в деталях описывали грозную свиту короля, это кажется нежелательным, чтобы ИП так поступили. Вы можете убрать возможность такого выбора, заявив, что противников слишком много. Но, прежде чем сделать это, напомните себе, что отзывчивый ДМ принимает сигналы от своих игроков. Переосмыслите ситуацию и поищите пути решения со сражением, которое имеет смысл. Вы решаете, что Фьолфу скучно и он хочет развлечения, сейчас достаточно охранников, для жесткой и честной борьбы с группой. Если ИП не сглупят и победят стражу никого не убив, они будут просто изгнаны из королевства. Если они проиграют или кого-нибудь убьют, то окажутся в цепях. Уже вооруженный двумя вариантами развития сюжета (узлами), вы можете создавать столкновения с дварфами и сетку боя. QRik 22.02.12 в 05:39 |
+4 | |
|
Затем, как вы начнете подбирать материалы для столкновения, игроки решат изменить свою точку зрения. Здравый смысл подсказывает, что сбежать из тюрьмы проще, чем сражаться со всеми дварфами этого двора. Персонажи сдаются и позволяют взять себя под стражу. QRik 22.02.12 в 05:55 |
||
|
Пока вы описываете, как группу ведут в тюрьму, в то же самое время нужно предвидеть возможные повороты сюжета (узлы) которые могут последовать в результате побега. Невозможность сбежать из заключения является примером классического тупика (тупиковый узел), губительным для всей игры, так как это приводит к разочарованию.Таким образом вы берете на себя побег персонажей. Возможно они не привлекут внимания стражи или возможно после боя с ними они выйдут на свободу. В любом случае ИП не имеют нормального убежища в Подземье и должны организовать свое собственное. QRik 22.02.12 в 06:10 |
