Dungeon Master's Guide 2 / Руководство Мастера, книга вторая: Story structure. 8-я страница

Оглавление
Английский оригинал Перевод на русский

Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям.

Создавая любую историю, подготовленную заранее или импровизированную, хоть для вашей D&D игры, хоть для создания творческого проекта, все начинается с блоков которые создают весь рассказ.

Gnomaks 18.02.12 в 07:38

0

Классическая структура сюжета
Фэнтези-истории основываются на знаменитых мифах различных мировых культур и зачастую используются для построения классических сюжетов. Вы можете использовать приемы отклоняющие сюжет от запланированного, но вы должны очень хорошо знать все что этого касается.

Gnomaks 18.02.12 в 07:44

0

Следующие элементы используются в классическом сюжете.

Gnomaks 18.02.12 в 07:31

0

Классический сюжет состоит из следующих этапов:

(анонимно) 18.02.12 в 16:54

1

Введение: В начале показывается привычный мир протагонистов и их взгляд на жизнь. Также во введении появляются антагонисты - силы, которые будут мешать героям достичь цели.

(анонимно) 18.02.12 в 16:57

0

Завязка: В начале показывается мир глазами протагониста и его актуальная ситуация. Также во введении появляются антагонисты - силы, которые будут мешать героям достичь цели. (анонимно)

(анонимно) 18.02.12 в 17:13

0
+3

Развитие действия: Происходят события, которые усложняют ситуацию протагониста. Проблемы требуют срочного решения. Цепочка происшествий влечёт за собой всё более серьёзные последствия. Накал сюжета можно изобразить устремившейся вверх неровной линией со взлётами и падениями. Напряжение нарастает от одного сюжетного узла к другому и спадает лишь чтобы затем взлететь на новую высоту.

(анонимно) 18.02.12 в 17:18

0

Кульминация: Основной момент максимального напряжения в котором все стороны, задействованные в сюжете, встречаются в кульминационном решающем сражении, подводя итог всему что вы когда-то начали.

Gnomaks 18.02.12 в 10:25

1

Кульминация: Точка максимального накала страстей, момент окончательного противостояния сил центрального конфликта. Здесь получает своё завершение ситуация, представленная в завязке.

(анонимно) 18.02.12 в 23:22

0

Сюжет - не самоцель.
Можно провести увлекательную, не отпускающую кампанию в D&D, ни разу не задумываясь о структуре сюжета, мотивациях, коллективном создании мира и прочих темах этой главы. Они помогут вам улучшить технику вождения только если вашей группе проходит такой стиль. Прежде чем предложить игрокам методы совместного повествования, проведите опрос и убедитесь, что это им интересно.

(анонимно) 18.02.12 в 17:04

0

Подумайте, какие типы игроков составляют вашу группу (о типах игроков можно прочесть на стр.8-10 "Книги мастера"). Исследователи, детективы и рассказчики обожают кооперативную игру. Техники и рубаки бывают не против, если это не смещает фокус с их любимой части - сражений. Наблюдатели останутся довольны, если не заставлять их активно участвовать в творческом процессе. Логики могут не обрадоваться смещению фокуса игры на драму и накал. Некоторые актёры обожают коллективное создаие сюжета, в то время как других это только отвлекает.

EvilCat 19.02.12 в 13:22

0

Развязка: Краткий финал, в котором игроки узнают долговременные последствия кульминационных событий.

(анонимно) 18.02.12 в 17:24

0

Сюжетные узлы
Каждый пик и спад на этапе развития действия связан с поворотным моментом - сюжетным узлом. В конце такого момента напряжение увеличивается или, наоборот, спадает. Узлы, как правило, делятся на два типа: решение проблемы и драматический поворот.

(анонимно) 18.02.12 в 17:27

0

Ключевые точки
Каждый пик и спад напряжения - следствие выбора в ключевой точке сюжета. Как правило, ключевые точки можно разделить на два типа: разрешение проблемы и драматический поворот.

(анонимно) 18.02.12 в 23:13

1

Решение проблем
Чаще всего узел сюжета - это решение поставленной перед персонажами проблемы. Протагонист встречает внешнее препятствие, берётся его преодолеть и либо преуспевает, либо заваливает испытание. Поэтому структуру приключенческих романов часто называют "циклом побед и неудач". Примеры внешних препятствий, которые могут стоять на пути героев к их практической или тактической цели:

(анонимно) 18.02.12 в 17:07

0

* Спрятанный предмет, который необходимо найти.

(анонимно) 18.02.12 в 17:07

1

* Персонажи должны найти спрятанный предмет.

Ogamisama 18.02.12 в 18:26

0
+5

* Стена, через которую необходимо перелезть.

(анонимно) 18.02.12 в 17:08

1

* Персонажи должны подняться на стену.

Ogamisama 18.02.12 в 18:23

0

* Свидетель, которого необходимо расколоть.

(анонимно) 18.02.12 в 17:08

1

* Персонажи должны убедить свидетеля говорить.

Ogamisama 18.02.12 в 18:22

0

ДРАМАТИЧЕСКИЕ ПОВОРОТЫ
Напряжение может подниматься и опускаться в зависимости от того, на сколько эмоционально главный герой взаимодействует с другими персонажами. Такие поворотные моменты делают большую часть обычных драм, от мыльных опер до классических пьес. В приключенческих историях, драматические повороты чаще всего появляются в перерывах между переплетениями эмоциональных действий и действий на победу или провал.

Gnomaks 19.02.12 в 07:15

0

Драматические сцены происходят когда другие персонажи, такие как друзья ИП, члены их семей, любимые, соперники и враги удерживают эмоциональную власть над персонажами игроков. Эти сцены изменяют соотношении сил от одного персонажа до другого. Напряжение снижается если главный герой сохраняет или увеличивает его или её эмоциональную власть. Если она теряется, то напряжение усиливается.

Gnomaks 19.02.12 в 18:53

0

НАПРЯЖЕНИЕ И РАЗВЯЗКА

Gnomaks 19.02.12 в 18:55

-1

Напряжение и спад

EvilCat 19.02.12 в 23:01

1
+1

Поддерживайте череду взлёта и спада напряжения, уточняя сложность встреч согласно последним победам и неудачам партии. Если серия провалов сбивает настрой игроков, снизьте показатели сложности, чтобы увеличить шансы успеха. Если цепочка побед ударяет в головы героев, затяните гайки.

EvilCat 19.02.12 в 23:00

0
Минутку...