Сожалеем, но текст оригинала доступен только зарегистрированным пользователям. |
Варвары являются смелыми, зачастую безрассудными воинами. Их могучая сила и искренность делают их незаменимыми спутниками в путешествиях. Варвары презрительно отвергают боевые традиции дисциплины и обучения владению оружием, впадая вместо этого в ярость, которая делает их сильнее, выносливее и позволяет им лучше противостоять атакам. Этой энергии хватает лишь на несколько вспышек ярости за день, но зачастую этого бывает достаточно. Жизнь в условиях постоянной опасности позволила Варварам приобрести некое "шестое чувство", сверхъестественную способность чувствовать опасность и уклоняться от атак. Об их способности бегать на огромные дистанции ходят легенды.
- Ограничения по мировоззрению: любые незаконопослушные. - Очков здоровья за уровень: d12. - Навыки: любое простое и боевое оружие, лёгкая броня, средняя броня и щиты. - Очки навыков (модификатор интеллекта * 4 на 1 уровне): 4 + модификатор интеллекта. - Бывшие варвары: если варвар становится законопослушным, он перестаёт набирать уровни.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО ВАРВАРА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ВАРВАР 1-20) Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, лёгкий и тяжёлый арбалеты, дротик и праща. - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (боевое)</c> - можно использовать все воинское оружие, к которому относятся боевой топор, двуручный топор, двуручный меч, алебарда, одноручный топор, тяжёлый боевой цеп, лёгкий боевой цеп, лёгкий молот, длинный лук, длинный меч, рапира, скимитар, короткий меч, короткий лук, метательный топор и боевой молот. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (легкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (средняя)</c> - можно носить среднюю броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение щитом</c> - можно носить щит - <\x63\xFE\xEF\x50>Быстрое передвижение варвара</c> - это умение дает варвару бонус 10% к скорости передвижения - <\x63\xFE\xEF\x50>Ярость варвара (1 раз в день)</c> - варвар может впадать в ярость получая +4 бонус к Силе и Телосложению, +2 к Спасброскам по Воле и -2 штраф к Классу Брони
Уровень 2: - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость I</c> - варвар сохраняет свой бонус Ловкости к Классу Брони, даже если его застали врасплох, или он был атакован прячущимся или невидимым существом.
Уровень 3: -
Уровень 4: - <\x63\xFE\xEF\x50>Ярость варвара (2 раза в день)</c> Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость II</c> - варвар получает дополнительно +1 бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек
Уровень 6: -
Уровень 7: -
Уровень 8: - <\x63\xFE\xEF\x50>Ярость варвара (3 раза в день)</c>
Уровень 9: - Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость II</c> - бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек увеличивается до +2
Уровень 11: - <\x63\xFE\xEF\x50>Уменьшение повреждений I</c> - это умение позволяет варварам избегать одного очка урона от оружия ближнего боя при каждой атаке, во время которой ему наносятся повреждения.
Уровень 12: - <\x63\xFE\xEF\x50>Ярость варвара (4 раза в день)</c> Уровень 13: - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость III</c> - бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек увеличивается до +3
Уровень 14: - <\x63\xFE\xEF\x50>Уменьшение повреждений II</c> - это умение позволяет варварам избегать двух очков урона от оружия ближнего боя при каждой атаке, во время которой ему наносятся повреждения.
Уровень 15: - <\x63\xFE\xEF\x50>Большая ярость (4 раза в день)</c> - ярость варвара улучшается, давая ему +6 к Силе и Телосложению, +3 к Спасброску по Воле (-2 штраф к Классу Брони все еще сохраняется).
Уровень 16: - <\x63\xFE\xEF\x50>Большая ярость (5 раз в день)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость IV</c> - бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек увеличивается до +4
Уровень 17: - <\x63\xFE\xEF\x50>Уменьшение повреждений III</c> - это умение позволяет варварам избегать трех очков урона от оружия ближнего боя при каждой атаке, во время которой ему наносятся повреждения.
Уровень 18: - Уровень 19: - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость III</c> - бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек увеличивается до +5
Уровень 20: - <\x63\xFE\xEF\x50>Большая ярость (5 раз в день)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Уменьшение повреждений IV</c> - это умение позволяет варварам избегать четырех очков урона от оружия ближнего боя при каждой атаке, во время которой ему наносятся повреждения.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО ВАРВАРА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ВАРВАР 21-40)
Эпический варвар получает бонусное Умение каждые 4 уровня после 20-го (на 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях в классе Варвар), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Бронированная кожа:</c> - герой получает +2 природный бонус к Классу Брони.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений I</c> - (<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Телосложение 21+) Герой получает Уменьшение повреждений 3/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений II</c> - (<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Эпическое уменьшение повреждений I) Герой получает Уменьшение повреждений 6/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений III:</c> - (<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Эпическое уменьшение повреждений II) Герой получает Уменьшение повреждений 9/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходный критический удар - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 23+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием (выбранным видом оружия). Когда успешно наносится критический удар выбранным видом оружия, причиняется дополнительно +1d6 единиц урона. Если множитель для оружия при критическом ударе равен х3, то прибавляется +2d6, а если множитель равен х4, то прибавляется +3d6.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Разрушительный критический удар:</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 25+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Превосходный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием (выбранным видом оружия). Когда наносится критический удар выбранным видом оружия, цель должна спастись по Стойкости или немедленно умереть. Существа, иммунные к критическим ударам, не подвержены действию этого умения.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое здоровье:</c> - Герой получает +20 очков здоровья. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +200 очков здоровья.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое владение оружием - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Владение оружием (выбранным видом оружия). Герой получает +2 бонус ко всем атакам выбранным видом оружия.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая доблесть:</c> - Боевые навыки героя растут, он получает +1 бонус ко всем атакам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходная инициатива:</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Улучшенная инициатива Герой получает +8 бонус к проверкам Инициативы.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Мощная ярость:</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 21+, Телосложение 21+, Большая ярость Когда герой впадает в ярость, он получает +8 к Силе и Телосложению, а также +4 моральный бонус с спасброскам по Воле. Эти бонусы заменяют обычные бонусы ярости.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Ужасающая ярость:</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> ранг навыка Запугивание 25 Пока Варвар находится в состоянии ярости, любой враг, который подойдет близко к нему, должен сделать удачный спасбросок по Воле против проверки навыка Запугивание Варвара или впасть в панику на 1d6 раундов. Противники, уровень которых меньше, чем удвоенный уровень Варвара, не сбегут, но получат -2 штраф к атакам и спасброскам. Существа, уровень которых превышает удвоенный уровень Варвара, не подвержены действию ярости.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Громоподобная ярость:</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 25+ Любое оружие, которым вооружен Варвар, находящийся в состоянии ярости, причиняет дополнительно 2d6 единиц урона при критическом ударе. Существует 50% шанс, что существо, пораженное оружием Варвара, оглохнет на 3 раунда.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Варвар получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Варвар получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы 0, Воля 0 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы 0, Воля 0 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 11: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 12: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 13: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 14: Стойкость +9, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 15: Стойкость +9, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 16: Стойкость +10, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 17: Стойкость +10, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 18: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +6 Уровень 19: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +6 Уровень 20: Стойкость +12, Рефлексы +6, Воля +6
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Варвар получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 12-гранной игральной кости (d12). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Барды чаще всего выполняют функции переговорщиков, посредников, посланников, разведчиков и шпионов. Им нравится сопровождать героев (и злодеев) для того, чтобы засвидетельствовать их героические деяния (или злодейства). Это неудивительно, ведь бард, который рассказывает события, которым был свидетелем сам, приобретает куда большую популярность. Бард способен творить тайные заклинания без какой-либо предварительной подготовки – как чародей. Он предпочитает магию шарма и иллюзий, а также умеет играть вдохновляющую песнь, которая придаёт сил ему и его союзникам. Барды имеют некоторые общие специализированные навыки с мошенниками, а их знания традиционных учений практически непревзойденны.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: для сотворения заклинания бард должен иметь уровень харизмы 10 + уровень заклинания. Например, для сотворения заклинания 3 уровня бард должен иметь уровень харизмы 13.
Стандартные параметры: - Ограничения по мировоззрению: любые незаконопослушные. - Очков здоровья за уровень: d6. - Навыки: специалист по Простому оружию. Также является специалистом по лёгкому оружию, среднему оружию и щитам. - Очки навыков (модификатор интеллекта * 4 на 1 уровне): 4 + модификатор интеллекта. - Сотворение заклинаний: тайные (на основе харизмы, без подготовки, учитывается фактор гашения заклинания бронёй); барды начинают игру со знанием всех заклинаний. - Бывшие барды: барды не способны прогрессировать в уровнях, если каким-либо образом относятся к законопослушному мировоззрению.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО БАРДА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ БАРД 1-20) Уровень 1: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 2/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 4/-/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, лёгкий и тяжёлый арбалеты, дротик и праща. - Ношение брони (легкая)</c> - можно носить легкую броню - Ношение брони (средняя)</c> - можно носить среднюю броню - Владение щитом</c> - можно носить щит - Знание преданий</c> - это умение позволяет Барду определять предметы легче других (дает бонус к проверкам Навыка Знание равный уровню Барда). - <\x63\xFE\xEF\x50>Песня барда</c> - барды могут исполнять песни, которые поддерживают их союзников. Глухие существа не подвержены этим песням. Песня воздействует на всех союзников в 30 футах и длится 10 раундов. Чем выше Навык Артистизм барда и его уровень, тем лучше его песни. На первом уровне Барда его Песня дает +1 к атаке и урону (навык Артистизм должен быть не меньше 3).
Уровень 2: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 3/0/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/2/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Песня барда</c> дает дополнительно +1 к спасброску по Воле (навык Артистизм должен быть не меньше 6).
Уровень 3: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 3/1/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/3/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Песня барда</c> дает дополнительно +1 к ущербу и спасброску по Стойкости (навык Артистизм должен быть не меньше 9). Уровень 4: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 3/2/0/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/3/2/-/-/-/-
Уровень 5: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 3/3/1/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/4/3/-/-/-/-
Уровень 6: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 3/3/2/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/4/3/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Песня Барда</c> дает дополнительно +1 к Спасброску по рефлексам , +1 к проверкам Навыков (навык Артистизм должен быть не меньше 12).
Уровень 7: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 3/3/2/0/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/4/4/2/-/-/-
Уровень 8: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 3/3/3/1/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/4/4/3/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Песня барда</c> дает дополнительно +1 к атаке, +8 временных Очков здоровья (навык Артистизм должен быть не меньше 15).
Уровень 9: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 3/3/3/2/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/4/4/3/-/-/-
Уровень 10: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 3/3/3/2/0/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/4/4/4/2/-/-
Уровень 11: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 3/3/3/3/1/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/4/4/4/3/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Песня барда</c> дает дополнительно +2 бонус Уклонения к Классу Брони, +1 к к проверкам Навыков (навык Артистизм должен быть не меньше 18).
Уровень 12: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 3/3/3/3/2/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/4/4/4/3/-/-
Уровень 13: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 3/3/3/3/2/0/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/4/4/4/4/2/-
Уровень 14: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 4/3/3/3/2/1/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/4/4/4/4/3/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Песня барда</c> дает дополнительно +1 к ущербу, +8 временных Очков здоровья, +1 бонус Уклонения к Классу Брони (навык Артистизм должен быть не меньше 21).
Уровень 15: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 4/4/3/3/2/2/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/4/4/4/4/3/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Песня барда</c> дает дополнительно +1 ко всем спасброскам, +1 бонус Уклонения к Классу Брони (навык Артистизм должен быть не меньше 24).
Уровень 16: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 4/4/4/3/2/2/0 - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/5/4/4/4/4/2 - <\x63\xFE\xEF\x50>Песня барда</c> дает дополнительно +1 к спасброску по Стойкости, +4 временных Очков здоровья, +1 бонус Уклонения к Классу Брони. (навык Артистизм должен быть не меньше 25).
Уровень 17: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 4/4/4/4/3/3/1 - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/5/5/4/4/4/3
Уровень 18: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 4/4/4/4/4/3/2 - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/5/5/5/4/4/3
Уровень 19: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 4/4/4/4/4/4/3 - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/5/5/5/5/4/4
Уровень 20: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 4/4/4/4/4/4/4 - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/5/5/5/5/5/4
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО БАРДА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ БАРД 21-40) Эпический Бард получает бонусное Умение каждые 3 уровня после 20-го (на 23, 26, 29, 32, 35 и 38 уровнях в классе Бард), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Проклинающая песня</c> - барды способны петь песню, которая может проклясть их врагов. Глухие существа не подвержены бардовскому пению. Песня действует на всех врагов в пределах 30 футов и длится 10 раундов. Чем выше итоговое значение навыка Артистизм и класс Барда, тем могущественнее Проклинающая песня. Все указанные ниже штрафы складываются. Артистизм 3, Уровень Барда 1: -1 к атаке и урону. Артистизм 6, Уровень Барда 2: -1 к спасброску по Воле Артистизм 9, Уровень Барда 3: -1 к урону и спасброску по Стойкости. Артистизм 12, Уровень Барда 6: -1 к Спасброску по Рефлексам, -1 к проверкам Навыков. Артистизм 15, Уровень Барда 8: -1 к атаке, 8 единиц урона. Артистизм 18, Уровень Барда 11: -2 бонус Уклонения к Классу Брони, -1 к к проверкам Навыков. Артистизм 21, Уровень Барда 14: -1 к урону, 8 единиц урона, -1 бонус Уклонения к Классу Брони. Артистизм 24, Уровень Барда 15: -1 ко всем спасброскам, -1 бонус Уклонения к Классу Брони. Артистизм 25, Уровень Барда 16: -1 к спасброску по Воле, 4 единицы урона, -1 бонус Уклонения к Классу Брони. За каждые дополнительные 5 очков Навыка Артистизма и 1 уровень Барда наносится 2 единицы урона.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая фокусировка на навыке</c> - (<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ранг 20 в выбранном навыке). Герой получает +10 бонус к проверкам выбранного навыка.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая воля</c> - Герой получает +4 бонус к спасброскам по Воле.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Великая Харизма</c> - Герой получает +1 к Харизме. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +10.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Великая Ловкость</c> - Герой получает +1 к Ловкости. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +10.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - (Условия: Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+) Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Длительное воодушевление</c> - Это умение позволяет эффектам Бардовской музыки длиться в 10 раз дольше.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая школа заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Школа заклинаний (на выбранной школе), Великая школа заклинаний (на выбранной школе). Герой получает +6 бонус к Классу Сложности всех своих заклинаний данной Школы заклинаний, когда противник выполняет спасброски от этих заклинаний.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Бард получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5. 9, 13, 17. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Бард получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость 0, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 2: Стойкость 0, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 3: Стойкость +1, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 4: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 5: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 6: Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 7: Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 8: Стойкость +2, Рефлексы +6, Воля +6 Уровень 9: Стойкость +3, Рефлексы +6, Воля +6 Уровень 10: Стойкость +3, Рефлексы +7, Воля +7 Уровень 11: Стойкость +3, Рефлексы +7, Воля +7 Уровень 12: Стойкость +4, Рефлексы +8, Воля +8 Уровень 13: Стойкость +4, Рефлексы +8, Воля +8 Уровень 14: Стойкость +4, Рефлексы +9, Воля +9 Уровень 15: Стойкость +5, Рефлексы +9, Воля +9 Уровень 16: Стойкость +5, Рефлексы +10, Воля +10 Уровень 17: Стойкость +5, Рефлексы +10, Воля +10 Уровень 18: Стойкость +6, Рефлексы +11, Воля +11 Уровень 19: Стойкость +6, Рефлексы +11, Воля +11 Уровень 20: Стойкость +6, Рефлексы +12, Воля +12
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: 1. При получении очередного уровня Бард получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 6-гранной игральной кости (d6). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
2. При определенных значениях Харизмы Бард может применять дополнительное число заклинаний за день: Харизма Дополнительные заклинания за день 12-13 0/1/0/0/0/0/0 14-15 0/1/1/0/0/0/0 16-17 0/1/1/1/0/0/0 18-19 0/1/1/1/1/0/0 20-21 0/2/1/1/1/1/0 22-23 0/2/2/1/1/1/1 24-25 0/2/2/2/1/1/1 26-27 0/2/2/2/2/1/1 28-29 0/3/2/2/2/2/1 30-31 0/3/3/2/2/2/2 32-33 0/3/3/3/2/2/2 34-35 0/3/3/3/3/2/2 36-37 0/4/3/3/3/3/2 38-39 0/4/4/3/3/3/3 40-41 0/4/4/4/3/3/3 3. У Эпического барда (у которого уровень в классе Бард выше 20-го) количество заклинаний, применяемых за день, не увеличивается и он не может выучить новые дополнительные заклинания (но при получении нового уровня в классе Бард может заменить уже известные ему заклинания на другие заклинания того же уровня).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Клерики действуют в качестве посредников между миром земным и божественным (или дьявольским). Добрый клерик помогает страждущим, в то время как злой клерик пытается распространить влияние своего покровителя на весь мир. Все клерики могут исцелять раны и возвращать к жизни смертельно больных, а могущественные клерики могут даже воскрешать мёртвых. Более того, все клерики имеют власть над нежитью и могут изгонять и даже уничтожать подобных существ. Клерики натренированы в использовании Простого оружия и могут носить любые виды доспехов и Щитов без штрафа, если эти доспехи не противоречат сотворению божественных заклинаний. В дополнение к своему обычному набору заклинаний, любой клерик выбирает между двумя божественными доменами. Данные домены предоставляют клерику специальные силы и дают ему доступ к заклинаниям, которые он не смог бы изучить никаким иным образом.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: для сотворения заклинания, клерик должен обладать уровнем мудрости 10 + уровень заклинания. Например, для сотворения заклинания 2 уровня, клерик должен иметь уровень мудрости 12.
- Очков здоровья за уровень: d8. - Навыки: любое Простое оружие, любая броня и щиты. - Очки навыков (модификатор интеллекта * 4 на 1 уровне): 2 + модификатор интеллекта. - Сотворение заклинания: божественное (на основе мудрости, фактор гашения заклинания бронёй игнорируется).
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО КЛЕРИКА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ КЛЕРИК 1-20) Уровень 1: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 3/1/-/-/-/-/-/-/-/- - Владение оружием (простое) - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, лёгкий и тёжелый арбалеты, дротик и праща. - Ношение брони (легкая) - можно носить легкую броню - Ношение брони (средняя) - можно носить среднюю броню - Ношение брони (тяжелая) - можно носить тяжелую броню - Владение щитом - можно носить щит - Изгнать нежити - Клирик может заставить нежить бежать. Это умение можно применять 3 раза плюс модификатор Харизмы в день. От уровня Клирика и его Харизмы зависит, как много нежити можно изгнать. Если уровень Клирика в 2 раза больше, чем уровней у нежити, нежить немедленно уничтожается. - Домены Клирика - Клирик получает доступ к силам двух Доменов - Спонтанное чтение заклинаний - Герой способен произнести вместо любого запомненного заклинания Клерика заклинание лечения того же уровня. Для этого необходимо на быстрой панели создать иконку заклинания лечения. Если запомненные заклинания лечения закончились (или герой их не запоминал), но остались другие неистраченные заклинания того же уровня, то на иконке заклинания лечения появляется буква S. При нажатии на иконку будет произнесено заклинание лечения за счет другого неистраченного заклинания того же уровня.
Уровень 2: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 4/2/-/-/-/-/-/-/-/-
Уровень 3: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 4/2/1/-/-/-/-/-/-/-
Уровень 4: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/2/-/-/-/-/-/-/-
Уровень 5: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/2/1/-/-/-/-/-/-
Уровень 6: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/3/2/-/-/-/-/-/-
Уровень 7: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/3/2/1/-/-/-/-/-
Уровень 8: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/3/3/2/-/-/-/-/-
Уровень 9: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9)м применяемых за день: 6/4/4/3/2/1/-/-/-/-
Уровень 10: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/4/3/3/2/-/-/-/-
Уровень 11: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/4/4/3/2/1/-/-/-
Уровень 12: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/4/4/3/3/2/-/-/-
Уровень 13: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9) применяемых за день: 6/5/5/4/4/3/2/1/-/-
Уровень 14: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/4/4/3/3/2/-/-
Уровень 15: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/4/4/3/2/1/-
Уровень 16: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/4/4/3/3/2/-
Уровень 17: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/4/4/3/2/1
Уровень 18: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/4/4/3/3/2
Уровень 19: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/5/4/4/3/3
Уровень 20: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/5/4/4/4/4
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО КЛЕРИКА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ КЛЕРИК 21-40) Эпический Клирик получает бонусное Умение каждые 3 уровня после 20-го (на 23, 26, 29, 32, 35 и 38 уровнях в классе Клирик), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Бронированная кожа</c> - Герой получает +2 Природный бонус к Классу Брони.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Великая Мудрость</c> - Герой получает +1 к Мудрости. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +10.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - (<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+) Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая школа заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Школа заклинаний (на выбранной школе), Великая школа заклинаний (на выбранной школе) Герой получает +6 бонус к Классу Сложности всех своих заклинаний данной Школы Магии, когда противник выполняет спасброски от этих заклинаний.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ускоренное заклинание, ранг навыка Колдовство 30, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания мгновенно. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание I:</c> ускорить любое заклинание уровня 0-3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание II:</c> ускорить любое заклинание уровня 4-6 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание III:</c> ускорить любое заклинание уровня 7-9
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Безмолвное заклинание, ранг навыка Колдовство 24, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня, не произнося ни звука. Это особенно полезно, если заклинатель находится под действием эффекта тишина. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически тихое заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как тихое - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически тихое заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как тихое - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически тихое заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как тихое
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Неподвижное заклинание, ранг навыка Колдовство 27, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня автоматически, как неподвижное заклинание. Эти заклинания можно накладывать, исключив вероятность провала из-за одетой брони. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как неподвижное
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое Проникающее заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Проникающее заклинание, Большое проникающее заклинание Герой получает бонус +6 при проверке уровня заклинателя для преодоления сопротивления заклинаниям.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Изгнание планаров</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Мудрость 25+, Харизма 25+ и Изгнать нежить Это умение позволяет изгонять обитателей Внешних Планов (Инопланаров) также, как и нежить. Если удвоенный уровень героя превышает общее количество уровней Инопланаров, то они будут немедленно уничтожены.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Клирик получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5. 9, 13, 17. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Клирик получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы 0, Воля +2 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы 0, Воля +3 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +1, Воля +3 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +2, Воля +6 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +6 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +7 Уровень 11: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +7 Уровень 12: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +8 Уровень 13: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +8 Уровень 14: Стойкость +9, Рефлексы +4, Воля +9 Уровень 15: Стойкость +9, Рефлексы +5, Воля +9 Уровень 16: Стойкость +10, Рефлексы +5, Воля +10 Уровень 17: Стойкость +10, Рефлексы +5, Воля +10 Уровень 18: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +11 Уровень 19: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +11 Уровень 20: Стойкость +12, Рефлексы +6, Воля +12
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: 1. При получении очередного уровня Клерик получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 8-гранной игральной кости (d8). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
2. При определенных значениях Мудрости Клирик может применять дополнительное число заклинаний за день: Мудрость Дополнительные заклинания за день 12-13 0/1/0/0/0/0/0/0/0/0 14-15 0/1/1/0/0/0/0/0/0/0 16-17 0/1/1/1/0/0/0/0/0/0 18-19 0/1/1/1/1/0/0/0/0/0 20-21 0/2/1/1/1/1/0/0/0/0 22-23 0/2/2/1/1/1/1/0/0/0 24-25 0/2/2/2/1/1/1/1/0/0 26-27 0/2/2/2/2/1/1/1/1/0 28-29 0/3/2/2/2/2/1/1/1/1 30-31 0/3/3/2/2/2/2/1/1/1 32-33 0/3/3/3/2/2/2/2/1/1 34-35 0/3/3/3/3/2/2/2/2/1 36-37 0/4/3/3/3/3/2/2/2/2 38-39 0/4/4/3/3/3/3/2/2/2 40-41 0/4/4/4/3/3/3/3/2/2 3. У Эпического Клирика (у которого уровень в классе Клирик выше 20-го) количество заклинаний, применяемых за день, не увеличивается.
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Друиды являются божественными заклинателями, которые черпают свои заклинания у природы, а не у богов. Они стараются жить в гармонии с природой и ненавидят все неестественное, в особенности мутантов и нежить. Опытные друиды учатся принимать облик животных, а со временем и более могущественных существ. Каждый друид приносит строжайшую клятву не использовать оружие и доспехи вне друидской традиции.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: для сотворения заклинания друид должен иметь уровень мудрости 10 + уровень заклинания. Например, для сотворения заклинания 4 уровня, друид должен иметь уровень мудрости 14.
- Ограничения по мировоззрению: нейтральный добрый, законопослушный нейтральный, истинно нейтральный, хаотичный нейтральный или нейтральный злой. - Очков здоровья за уровень: d8. - Навыки: специалист по друидическому оружию, а также по лёгкой и средней броне и щитам. - Очки навыков (модификатор интеллекта * 4 на 1 уровне): 4 + модификатор интеллекта. - Сотворение заклинания: божественное (на основе мудрости, шанс гашения заклинания бронёй игнорируется). - Бывшие друиды: друид, переставший быть нейтральным, не может получать уровни.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО ДРУИДА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ДРУИД 1-20)
Уровень 1: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 3/1/-/-/-/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (друид)</c> - можно использовать палицу, кинжал, скимитар, серп, копье, посох, дротики и пращу. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (легкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (средняя)</c> - можно носить среднюю броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение щитом</c> - можно носить щит - <\x63\xFE\xEF\x50>Природное чутьё</c> - друид получает +2 бонус к атакам при сражении в дикой местности. - <\x63\xFE\xEF\x50>Животное-Компаньон</c> - животного-компаньона можно вызвать раз в день. Он остается с Героем, пока не погибнет (или не будет отозван).
Уровень 2: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 4/2/-/-/-/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Свободная ходьба по лесу</c> - друид обладает Иммунитетом к Заклинаниям Жир, Паутина, Запутывание.
Уровень 3: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 4/2/1/-/-/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Незаметная поступь</c> - Это умение дает +4 бонус компетентности к навыкам Маскировка и Тихое передвижение в дикой местности.
Уровень 4: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/2/-/-/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Сопротивление природным соблазнам</c> - это умение дает +2 бонус к спасброскам от Заклинаний и эффектов Страха.
Уровень 5: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/2/1/-/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Дикая форма (1 раз день)</c> - друид может по желанию принять форму животного. Нахождение в иной форме длится 1 час на уровень Друида.
Уровень 6: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/3/2/-/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Дикая форма (2 раза день)</c>.
Уровень 7: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/3/2/1/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Дикая форма (3 раза день)</c>.
Уровень 8: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/3/3/2/-/-/-/-/-
Уровень 9: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/4/3/2/1/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Иммунитет к ядам</c> - друид приобретает иммунитет ко всем ядам.
Уровень 10: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/4/3/3/2/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Дикая форма (4 раза день)</c>.
Уровень 11: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/4/4/3/2/1/-/-/-
Уровень 12: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/4/4/3/3/2/-/-/-
Уровень 13: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/4/4/3/2/1/-/-
Уровень 14: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/4/4/3/3/2/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Дикая форма (5 раз день)</c>.
Уровень 15: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/4/4/3/2/1/-
Уровень 16: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/4/4/3/3/2/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Форма элементали (1 раз день)</c> - друид может принять форму Огромной элементали. Нахождение в иной форме длится 1 час на уровень Друида.
Уровень 17: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/4/4/3/2/1 - <\x63\xFE\xEF\x50>Форма элементали (2 раза день)</c>.
Уровень 18: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/4/4/3/3/2 - <\x63\xFE\xEF\x50>Дикая форма (6 раз день)</c>.
Уровень 19: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/5/4/4/3/3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Форма элементали (3 раза день)</c>.
Уровень 20:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/5/5/5/5/4/4/4/4 - <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенная форма элементали (3 раза день)</c> - Друид может принять форму Старшей элементали. Нахождение в иной форме длится 1 час на уровень Друида.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО ДРУИДА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ДРУИД 21-40) Эпический Друид получает бонусное Умение каждые 4 уровня после 20-го (на 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях в классе Друид), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Великая Мудрость</c> - Герой получает +1 к Мудрости. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +10.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+ Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая школа заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Школа заклинаний (на выбранной школе), Великая школа заклинаний (на выбранной школе) Герой получает +6 бонус к Классу Сложности всех своих заклинаний данной Школы Магии, когда противник выполняет спасброски от этих заклинаний.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ускоренное заклинание, ранг навыка Колдовство 30, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания мгновенно. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание I:</c> ускорить любое заклинание уровня 0-3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание II:</c> ускорить любое заклинание уровня 4-6 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание III:</c> ускорить любое заклинание уровня 7-9
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Безмолвное заклинание, ранг навыка Колдовство 24, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня, не произнося ни звука. Это особенно полезно, если заклинатель находится под действием эффекта тишина. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как безмолвное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как безмолвное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как безмолвное
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Неподвижное заклинание, ранг навыка Колдовство 27, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня автоматически, как неподвижное заклинание. Эти заклинания можно накладывать, исключив вероятность провала из-за одетой брони. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как неподвижное
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое Проникающее заклинани</c>е - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Проникающее заклинание, Великое проникающее заклинание Герой получает бонус +6 при проверке уровня заклинателя для преодоления сопротивления заклинаниям.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Форма дракона</c> (Условия: Мудрость 30+, Дикая форма 6 раз/день) Герой может использовать умение Дикая форма, чтобы превратиться в дракона. Нахождение в форме дракона длится 1 час за уровень в классе.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое сопротивление энергии</c> - вы можете сопротивляться выбранному типу энергии (кислоте, холоду, электричеству, огню, звуку). Ваше сопротивление выбранному типу энергии увеличивается на 10. Герой может брать это умение несколько раз (до максимума 100 Сопротивления). Если при этом выбирается тот же тип энергии, то эффекты складываются.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Друид получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5. 9, 13, 17. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Друид получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы 0, Воля +2 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы 0, Воля +3 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +1, Воля +3 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +2, Воля +6 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +6 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +7 Уровень 11: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +7 Уровень 12: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +8 Уровень 13: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +8 Уровень 14: Стойкость +9, Рефлексы +4, Воля +9 Уровень 15: Стойкость +9, Рефлексы +5, Воля +9 Уровень 16: Стойкость +10, Рефлексы +5, Воля +10 Уровень 17: Стойкость +10, Рефлексы +5, Воля +10 Уровень 18: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +11 Уровень 19: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +11 Уровень 20: Стойкость +12, Рефлексы +6, Воля +12
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: 1. При получении очередного уровня Друид получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 8-гранной игральной кости (d8). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
2. При определенных значениях Мудрости Друид может применять дополнительное число заклинаний за день: Мудрость Дополнительные заклинания за день 12-13 0/1/0/0/0/0/0/0/0/0 14-15 0/1/1/0/0/0/0/0/0/0 16-17 0/1/1/1/0/0/0/0/0/0 18-19 0/1/1/1/1/0/0/0/0/0 20-21 0/2/1/1/1/1/0/0/0/0 22-23 0/2/2/1/1/1/1/0/0/0 24-25 0/2/2/2/1/1/1/1/0/0 26-27 0/2/2/2/2/1/1/1/1/0 28-29 0/3/2/2/2/2/1/1/1/1 30-31 0/3/3/2/2/2/2/1/1/1 32-33 0/3/3/3/2/2/2/2/1/1 34-35 0/3/3/3/3/2/2/2/2/1 36-37 0/4/3/3/3/3/2/2/2/2 38-39 0/4/4/3/3/3/3/2/2/2 40-41 0/4/4/4/3/3/3/3/2/2 3. У Эпического Друида (у которого уровень в классе Друид выше 20-го) количество заклинаний, применяемых за день, не увеличивается.
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Бойцы бывают совершенно разными, начиная от солдат и заканчивая служителями закона. Некоторые из них рассматривают приключения как средство стяжания богатства, в то время как другие используют свои навыки для защиты невинных людей. Бойцы обладают наилучшими показателями в любом виде боя среди классов, находящихся в распоряжении игрока. Они умеют использовать любое стандартное оружие и броню. Тщательная воинская подготовка бойца даёт ему большое количество бонусов к умениям в ходе его развития, а бойцы высокого уровня имеют доступ к специальным рукопашным приёмам и особому оружию, не доступному всем остальным персонажам.
- Очков здоровья за уровень: d10. - Навыки: любое простое и боевое оружие, любая броня и щиты. - Очки навыков (модификатор интеллекта * 4 на 1 уровне): 2 + модификатор интеллекта.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО БОЙЦА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ БОЕЦ 1-20)
Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн , посох, лёгкий и тяжёлый арбалеты, дротик и праща. - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (боевое)</c> - можно использовать все воинское оружие, к которому относятся боевой топор, двуручный топор, двуручный меч, алебарда, одноручный топор, тяжёлый боевой цеп, лёгкий боевой цеп, лёгкий молот, длинный лук, длинный меч, рапира, скимитар, короткий меч, короткий лук, метательный топор и боевой молот. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (легкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (средняя)</c> - можно носить среднюю броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (тяжёлая)</c> - можно носить тяжелую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение щитом</c> - можно носить щит - <\x63\xFE\xEF\x50>1-е умение Бойца.</c>
Уровень 2: - <\x63\xFE\xEF\x50>2-е умение Бойца</c>
Уровень 3: -
Уровень 4: - <\x63\xFE\xEF\x50>3-е умение Бойца</c>
Уровень 5: -
Уровень 6: - - <\x63\xFE\xEF\x50>4-е умение Бойца</c>
Уровень 7: -
Уровень 8: - <\x63\xFE\xEF\x50>5-е умение Бойца</c>
Уровень 9: -
Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>6-е умение Бойца</c>
Уровень 11: -
Уровень 12: - - <\x63\xFE\xEF\x50>7-е умение Бойца</c>
Уровень 13: -
Уровень 14: - - <\x63\xFE\xEF\x50>8-е умение Бойца</c>
Уровень 15: -
Уровень 16: - <\x63\xFE\xEF\x50>9-е умение Бойца</c>
Уровень 17: -
Уровень 18: - <\x63\xFE\xEF\x50>10-е умение Бойца</c>
Уровень 19: -
Уровень 20: - <\x63\xFE\xEF\x50>11-е умение Бойца</c>
Примечание. К умениям Бойца относятся: Амбидекстр, Бой двумя видами оружия, Улучшенный бой двумя видами оружия, Прицельный выстрел, Стрельба в упор, Быстрый выстрел, Разрубание, Великое разрубание, Обезоруживание, Улучшенное обезоруживание, Уклонение, Подвижность, Молниеносная атака, Ураганная атака, Улучшенный критический удар, Нокдаун, Улучшенный нокдаун, Улучшенное парирование, Мощная атака, Улучшенная мощная атака, Улучшенный удар рукой, Отражение стрел, Оглушающий кулак, Ловкое владение оружием, Владение оружием, Оружейная специализация, Бой вслепую, Баланс боя, Улучшенный баланс боя, Оружейное мастерство (экзотическое). Если Боец является Эпическим Героем (т.е. героем, уровень которого выше 20-го - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), то к умениям Бойца добавляются бонусные умения из списка для Эпического Бойца (см. ниже).
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО БОЙЦА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ БОЕЦ 21-40) Эпический Боец получает бонусное Умение каждые 2 уровня после 20-го (на 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34, 36 38 и 40 уровнях в классе Боец), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Бронированная кожа</c> - Герой получает +2 Природный бонус к Классу Брони.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений I</c> - (Требование: Телосложение 21+) Герой получает Уменьшение повреждений 3/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений II</c> - (Требование: Эпическое уменьшение повреждений I) Герой получает Уменьшение повреждений 6/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений III</c> - (Требование: Эпическое уменьшение повреждений II) Герой получает Уменьшение повреждений 9/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходный критический удар</c> - Требование: Сила 23+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия, Мощная атака, Владение оружием на выбранном виде оружия Когда успешно наносится критический удар выбранным видом оружия, причиняется дополнительно +1d6 единиц урона. Если множитель для оружия при критическом ударе равен х3, то прибавляется +2d6, а если множитель равен х4, то прибавляется +3d6.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Разрушительный критический удар</c> - Требование: Сила 25+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Превосходный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием на выбранном виде оружия Когда наносится критический удар выбранным видом оружия, цель должна спастись по Стойкости или немедленно умереть. Существа, иммунные к критическим ударам, не подвержены действию этого умения.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое здоровье</c> - Герой получает +20 Очков Здоровья. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +200 Очков Здоровья.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое владение оружием</c> - Требование: владение оружием на выбранном виде оружия Герой получает +2 бонус ко всем атакам выбранным видом оружия.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая доблесть</c> - Боевые навыки героя растут, он получает +1 бонус ко всем атакам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая оружейная специализация</c> - Требование: Владение оружием, Эпическое Владение оружием и Оружейная специализация в выбранном виде оружия Герой получает +4 бонус к урону, нанесенному выбранным видом оружия.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенный оглушающий кулак</c> - Требование: Ловкость 19+, Мудрость 19+, Улучшенный удар рукой и Оглушающий кулак Добавляет +2 к Классу Сложности Оглушающей атаки героя. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +20 к Классу Сложности.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенная ураганная атака</c> - Требование: Интеллект 13+, Ловкость 23+, Баланс боя, Уклонение, Подвижность, Молниеносная атака и Ураганная атака Герой совершает полное атакующее действие (т.е. в этом раунде он больше не сможет атаковать), выполняя при этом одну атаку оружием ближнего боя с полным базовым бонусом атаки против всех противников, которые ему угрожают.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходная инициатива</c> - Требование: Улучшенная инициатива Герой получает +8 бонус к проверкам Инициативы.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Боец получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Боец получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы 0, Воля 0 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы 0, Воля 0 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 11: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 12: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 13: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 14: Стойкость +9, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 15: Стойкость +9, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 16: Стойкость +10, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 17: Стойкость +10, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 18: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +6 Уровень 19: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +6 Уровень 20: Стойкость +12, Рефлексы +6, Воля +6
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Боец получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 10-гранной игральной кости (d10). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Монахи являются разносторонними воинами, умеющими сражаться без оружия и доспехов. Светлые монахи выступают в качестве защитников людей, тогда как тёмные монахи становятся идеальными шпионами и ассасинами. Несмотря на то, что монахи не могут творить заклинаний, они манипулируют тонкой энергией, называемой "ци". Эта энергия позволяет им использовать невероятные умения. Например, они могут самоисцеляться, ловить стрелы на лету и уклоняться от ударов со скоростью света. Их обычные способности и способности на основе энергии "ци" растут вместе с их опытом, прибавляя им мощи, превышающей их собственную энергию и энергию их окружения. Монахи получают исключительные штрафы за свои способности, если они носят доспехи, потому что это противоречит их строгой клятве. Монах, носящий доспехи, теряет очки мудрости и бонусы класса защиты по уровню, очки скорости передвижения, а также дополнительную атаку без оружия за раунд.
- Ограничения по мировоззрению: любые законопослушные. - Очков здоровья за уровень: d8. - Навыки: специалист по монашескому оружию. - Очки навыков (модификатор интеллекта * 4 на 1 уровне): 4 + модификатор интеллекта.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО МОНАХА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ МОНАХ 1-20)
Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d6 (1d4) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> - - <\x63\xFE\xEF\x50>Дополнительный удар рукой за раунд</c> - Монахи, если они сражаются без оружия и доспехов (в том числе, если они превратились в другое существо, которое сражается без оружия и доспехов, - например, при использовании умения друида Дикая форма), получают больше дополнительных атак за раунд, чем герои других классов. Количество ударов рукой , которые герой, имеющий хотя бы 1 уровень в классе Монах, может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительный удар рукой за раунд даётся Монаху, когда значение его Базовой атаки достигает 4, 7, 10, 13 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -3 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, Монах может иметь не более шести ударов рукой за раунд. - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> - - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (монах)</c> - можно использовать следующее оружие: палица, кинжал, одноручный топор, лёгкий арбалет, тяжёлый арбалет, посох, каму, пращу. - <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенный удар рукой</c> - вооруженные противники не могут провести спровоцированную атаку, если герой выполняет нападение без оружия. - <\x63\xFE\xEF\x50>Разрубание - если герой убивает противника, он может провести свободную атаку против другого противника в пределах досягаемости оружия ближнего боя. - <\x63\xFE\xEF\x50>Оглушающий кулак</c> - монах может нанести оглушающий удар по противнику. В случае попадания, цель должна сделать успешный спасбросок по Стойкости (Класс Сложности равен 10 + 1/2 уровня атакующего + модификатор Мудрости атакующего) или будет Удержана на 3 раунда. Атаку можно использовать один раз в день за каждый уровень Монаха. Искусственные создания и нежить обладают иммунитетом к этой атаке, также как и создания, иммунные к критическим ударам. - <\x63\xFE\xEF\x50>Шквал ударов</c> - монахи получают дополнительную атаку за раунд при сражении камой или без оружия. Однако, все атаки в этом раунде проводятся со штрафом -2 к Атаке. - <\x63\xFE\xEF\x50>Уклонение</c> - в тех случаях, когда спасение по рефлексам позволяет избежать 1/2 урона, герой вообще не получает урон в случае удачного спасброска. - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони Монаха</c> - монахи добавляют свой модификатор Мудрости к Классу Брони.
Уровень 2: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d6 (1d4) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> - - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения: - - <\x63\xFE\xEF\x50>Отражение стрел - герой может попытаться отразить одну атаку дальнобойным оружием за раунд, выполняя спасбросок по рефлексам против Класса Сложности 20.
Уровень 3: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d6 (1d4) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> - - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения: +10% - <\x63\xFE\xEF\x50>Скорость монаха - монахи передвигаются быстрее, чем герои других классов, и это умение улучшается с опытом. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ясный ум - монах получает +2 бонус компетентности к спасброскам от заклинаний, воздействующих на разум.
Уровень 4: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки для монаха среднего (малого) размера 1d8 (1d6) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони: - - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +10%
Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d8 (1d6) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +1 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +10% - <\x63\xFE\xEF\x50>Здоровое тело</c> - Монах приобретает иммунитет против всех не магических болезней.
Уровень 6: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d8 (1d6) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +1 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +20% - <\x63\xFE\xEF\x50>Нокдаун</c> - герой с этим умением может попытаться сбить с ног своего противника в ближнем бою. Герой проводит атаку с штрафом -4, и если она проходит успешно, то защищающийся в ответ выполняет проверку навыка Дисциплина против броска атаки героя. Если герой побеждает, то защищающийся будет сбит с ног. Сбитые с ног не могут атаковать. Герой получает бонус +4 при атаке в ближнем бою противника, сбитого с ног. Но при атаке дальнобойным оружием противника, сбитого с ног, герой получит штраф -4. Герой может попытаться сбить с ног только противника, который на одну категорию больше его, того же или меньшего размера. Противник получает бонус +4 при проверке Дисциплины за каждую категорию, на которую он больше атакующего и штраф -4 за каждую категорию, на которую он меньше его. - <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенный нокдаун</c> - герой, пытаясь сбить врага с ног, считается существом размером на 1 больше. Остальные условия умения Нокдаун всё еще действуют.
Уровень 7: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d8 (1d6) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +1 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +20% - <\x63\xFE\xEF\x50>Цельное тело</c> - монах может вылечить повреждения, равные удвоенному уровню его класса, раз в день.
Уровень 8: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d10 (1d8) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +1 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +20%
Уровень 9:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d10 (1d8) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +1 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +30% - <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенный уворот</c> - в тех случаях, когда спасение по рефлексам позволяет избежать 1/2 урона, герой вообще не получает урон в случае удачного спасброска. Даже в случае провала спасброска, герой получит только 1/2 урона.
Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d10 (1d8) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +2 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +30% - <\x63\xFE\xEF\x50>Удар Ки +1</c> - безоружная атака Монаха против созданий, имеющих Уменьшение повреждений, считается выполненной зачарованным оружием +1.
Уровень 11: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d10 (1d8) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +2 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +30% - <\x63\xFE\xEF\x50>Алмазное тело</c> - монах приобретает иммунитет ко всем ядам.
Уровень 12:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d12 (1d10) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +2 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +40% - <\x63\xFE\xEF\x50>Алмазная душа - монах приобретает Сопротивление заклинаниям, равное уровню его класса + 10.
Уровень 13: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d12 (1d10) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +2 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +40% - <\x63\xFE\xEF\x50>Удар Ки +2 - безоружная атака Монаха против созданий, имеющих Уменьшение повреждений, считается выполненной зачарованным оружием +2.
Уровень 14: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d12 (1d10) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +2 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +40%
Уровень 15: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d12 (1d10) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +45% - <\x63\xFE\xEF\x50>Дрожащая ладонь</c> - это умение можно применять раз в день, чтобы немедленно убить противника. Если Монах проводит успешную атаку после активации умения, цель должна сделать успешный спасбросок по стойкости (Класс Сложности равен 10 + 1/2 уровня Монаха + модификатор Мудрости Монаха) или умереть. Дрожащую ладонь можно использовать только на существах более низкого уровня, чем монах. Искусственные создания и нежить обладают иммунитетом к этой атаке, также как и создания, иммунные к критическим ударам.
Уровень 16: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной</c> атаки для монаха среднего (малого) размера 1d20 (2d6) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +45% - <\x63\xFE\xEF\x50>Удар Ки +3</c> - безоружная атака Монаха против созданий, имеющих Уменьшение повреждений, считается выполненной зачарованным оружием +3.
Уровень 17: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d20 (2d6) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +45%
Уровень 18: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d20 (2d6) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +50% - <\x63\xFE\xEF\x50>Пустое тело</c> - монах приобретает маскировку 50% (Если герой обладает Маскировкой (concealment), то это означает, что атакующие его существа должны сначала выполнить проверку на преодоление его Маскировки. Если проверка провалена, то атакующее существо промахивается. Если проверка была успешной, то атакующее существо далее может провести обычную атаку против героя, обладающего Маскировкой. Проверка на преодоление Маскировки выполняется перед каждой атакой против героя, обладающего Маскировкой).
Уровень 19: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d20 (2d6) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> +50%
Уровень 20: - <\x63\xFE\xEF\x50>Базовый урон от безоружной атаки</c> для монаха среднего (малого) размера 1d20 (2d6) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к Классу Брони:</c> +4 - <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения: +50% - <\x63\xFE\xEF\x50>Совершенство</c> - монах приобретает иммунитет ко всем заклинаниям и эффектам, воздействующим на разум, и Уменьшение повреждений равное 20/+1.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО МОНАХА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ МОНАХ 21-40)
- <\x63\xFE\xEF\x50>Бонус к скорости передвижения:</c> Эпический Монах получает бонус к скорости передвижения +10% каждые 3 уровня после 20-го. Эпический Монах получает бонусное Умение каждые 5 уровней после 20-го (на 25, 30, 35 и 40 уровнях в классе Монах), выбирая их из следующего списка:
Бронированная кожа</c> - Герой получает +2 Природный бонус к Классу Брони.
- <\x63\xFE\xEF\x50>- <\x63\xFE\xEF\x50>Ослепительная скорость</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 25+ Герой способен накладывать на себя заклинание Ускорение (Цель этого заклинания получает +4 бонус Уклонения к Классу Брони, 1 дополнительное действие за раунд (что позволяет провести дополнительную атаку или наложить заклинание) и увеличивает скорость передвижения на 50%) один раз в день. Эффект длится 10 раундов.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений I</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Телосложение 21+ Герой получает Уменьшение повреждений 3/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений II</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Эпическое уменьшение повреждений I Герой получает Уменьшение повреждений 6/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений III</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Эпическое уменьшение повреждений II Герой получает Уменьшение повреждений 9/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое сопротивление энергии</c> - вы можете сопротивляться выбранному типу энергии (кислоте, холоду, электричеству, огню, звуку). Ваше сопротивление выбранному типу энергии увеличивается на 10. Герой может брать это умение несколько раз (до максимума 100 Сопротивления). Если при этом выбирается тот же тип энергии, то эффекты складываются.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое здоровье</c> - герой получает +20 Очков Здоровья. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +200 Очков Здоровья.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенный оглушающий кулак</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 19+, Мудрость 19+, Улучшенный удар рукой и Оглушающий кулак Добавляет +2 к Классу Сложности Оглушающей атаки героя. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +20 к Классу Сложности.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенный удар Ки +4</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> удар Ки +3, Мудрость 21+ Безоружная атака Монаха против существ, имеющих Уменьшение повреждений, считается выполненной зачарованным оружием +4.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенный удар Ки +5</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Улучшенный удар Ки +4 Безоружная атака Монаха против существ, имеющих Уменьшение повреждений, считается выполненной зачарованным оружием +5.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное сопротивление заклинаниям</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Алмазная душа Герой получает +2 к Сопротивлению заклинаниям. Это умение можно брать несколько раз.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытность</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 30+, ранг навыка Маскировка 30, ранг навыка Акробатика 30, Улучшенный уворот Герой приобретает 10% бонус Скрытности. Это умение можно брать несколько раз, до максимума 50% Скрытности (Если герой обладает Скрытностью (concealment), то это означает, что атакующие его существа должны сначала выполнить проверку на преодоление его Скрытности. Если проверка провалена, то атакующее существо промахивается. Если проверка была успешной, то атакующее существо далее может провести обычную атаку против героя, обладающего Скрытностью. Проверка на преодоление Скрытности выполняется перед каждой атакой против героя, обладающего Скрытностью).
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Монах получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5. 9, 13, 17. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак с оружием, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака с оружием за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак с оружием за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Монах получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +6 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +6 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +7, Воля +7 Уровень 11: Стойкость +7, Рефлексы +7, Воля +7 Уровень 12: Стойкость +8, Рефлексы +8, Воля +8 Уровень 13: Стойкость +8, Рефлексы +8, Воля +8 Уровень 14: Стойкость +9, Рефлексы +9, Воля +9 Уровень 15: Стойкость +9, Рефлексы +9, Воля +9 Уровень 16: Стойкость +10, Рефлексы +10, Воля +10 Уровень 17: Стойкость +10, Рефлексы +10, Воля +10 Уровень 18: Стойкость +11, Рефлексы +11, Воля +11 Уровень 19: Стойкость +11, Рефлексы +11, Воля +11 Уровень 20: Стойкость +12, Рефлексы +12, Воля +12
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Монах получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 8-гранной игральной кости (d8). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Паладины подходят к своим странствиям серьёзно, и даже обыкновенная миссия является, по мнению паладина, личной проверкой - возможностью продемонстрировать храбрость, изучить тактические приёмы и принести пользу миру. Божественная мощь оберегает этих мужественных воинов, отводит опасность, защищает от болезней, исцеляет их самих и их союзников, а также охраняет от ужаса. Божественная мощь также наполняет их мечи, делая их одними из лучших воинов в борьбе против нечисти и исчадий Ада. Многие из специальных параметров паладина выигрывают за счёт высокого показателя харизмы.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: для сотворения заклинания паладину необходимо иметь уровень мудрости 10 + уровень заклинания. Например, для сотворения заклинаний 2 уровня, паладин должен иметь уровень мудрости 12.
- Ограничения по мировоззрению: только законопослушный добрый. - Очков здоровья за уровень: d10. - Навыки: любое простое и боевое оружие, любая броня и щиты. - Очки навыков (модификатор интеллекта * 4 на 1 уровне): 2 + модификатор интеллекта. - Сотворение заклинаний: заклинания паладина. Божественное (на основе мудрости, шанс гашения заклинания бронёй игнорируется). - Бывшие паладины: паладин, переставший быть законопослушным добрым, не может получать уровни до того момента, пока снова не станет законопослушным добрым.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО ПАЛАДИНА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ПАЛАДИН 1-20)
Уровень 1: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: -/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, лёгкий и тяжёлый арбалеты, дротик и праща. - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (боевое)</c> - можно использовать все воинское оружие, к которому относятся боевой топор, двуручный топор топор, двуручный меч, алебарда, одноручный топор, тяжёлый боевой цеп, лёгкий боевой цеп, лёгкий молот, длинный лук, длинный меч, рапира, скимитар, короткий меч, короткий лук, метательный топор и боевой молот. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (легкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (средняя)</c> - можно носить среднюю броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (тяжёлая)</c> - можно носить тяжелую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение щитом</c> - можно носить щит - <\x63\xFE\xEF\x50>Божественная милость</c> - паладин прибавляет свой модификатор Харизмы (если он положительный) ко всем спасброскам. - <\x63\xFE\xEF\x50>Божественное здоровье</c> - паладин обладает иммунитетом к болезням. - <\x63\xFE\xEF\x50>Лечащая рука</c> - с этим умением герой может вылечить повреждения, равные его уровню в Классе, умноженному на модификатор Харизмы. Если это умение используется против нежити, то оно выполняется как заклинание, которое требует проведения успешной Атаки Касанием, и наносит повреждения вместо лечения.
Уровень 2: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: -/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Аура храбрости</c> - герой с этим умением обладает иммунитетом к страху. - <\x63\xFE\xEF\x50>Сразить зло</c> - это умение позволяет герою проводить специальные атаки против злых созданий. Паладины прибавляют свой модификатор Харизмы к атаке, а свой уровень в Классе к наносимому ущербу. Сразить Зло можно использовать один раз в день. Сразить Зло действует лишь на злые создания.
Уровень 3: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: -/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Изгнать нежить</c> - паладин может заставить нежить бежать. Это умение можно применять 3 раза плюс модификатор Харизмы в день. От уровня Паладина и его Харизмы зависит, как много нежити можно изгнать. Если уровень Паладина в 2 раза больше, чем уровней у нежити, нежить немедленно уничтожается. - Снять болезнь</c> - герой с этим умением может раз в день вылечить болезнь.
Уровень 4: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 0/-/-/-
Уровень 5: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 0/-/-/- Уровень 6: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/-/-/-
Уровень 7: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/-/-/-
Уровень 8: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/0/-/-
Уровень 9: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/0/-/-
Уровень 10: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/1/-/-
Уровень 11: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/1/0/-
Уровень 12: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/1/1/-
Уровень 13: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/1/1/-
Уровень 14: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 2/1/1/-
Уровень 15: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 2/1/1/1
Уровень 16: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 2/2/1/1
Уровень 17: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 2/2/2/1
Уровень 18: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 3/2/2/1
Уровень 19: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 3/3/3/2
Уровень 20: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 3/3/3/3
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО ПАЛАДИНА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ПАЛАДИН 21-40) Эпический Паладин получает бонусное Умение каждые 3 уровня после 20-го (на 23, 26, 29, 32, 35 и 38 уровнях в классе Паладин), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Бронированная кожа</c> - герой получает +2 Природный бонус к Классу Брони.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходный критический удар</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 23+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием (выбранном видом оружия) Когда успешно наносится критический удар выбранным видом оружия, причиняется дополнительно +1d6 единиц урона. Если множитель для оружия при критическом ударе равен х3, то прибавляется +2d6, а если множитель равен х4, то прибавляется +3d6.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Разрушительный критический удар</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 25+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Превосходный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием (выбранном видом оружия) Когда наносится критический удар выбранным видом оружия, цель должна спастись по Стойкости или немедленно умереть. Существа, иммунные к критическим ударам, не подвержены действию этого умения.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое здоровье</c> - герой получает +20 Очков Здоровья. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +200 Очков Здоровья.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое владение оружием</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Владение оружием (выбранном видом оружия) Герой получает +2 бонус ко всем атакам выбранным видом оружия.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая доблесть</c> - боевые навыки героя растут, он получает +1 бонус ко всем атакам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая репутация</c> - Герой получает +4 бонус к проверкам навыков Блеф, Запугивание, Убеждение и Насмешка, поскольку он очень хорошо их изучил.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Великая попытка сразить зло/добро</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Харизма 25+, Сразить зло Когда герой проводит успешную атаку, используя умение Сразить зло, он добавляет к нанесенному урону значение, равное удвоенному уровню героя. Это умение можно брать несколько раз, максимально 10 раз, при этом каждый раз при успешной атаке с использованием умения Сразить зло к нанесенному урону добавляется значение, равное уровню героя.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+ Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Идеальное здоровье</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Телосложение 25+, Великая стойкость Герой приобретает иммунитет ко всем болезням и ядам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Изгнание планаров</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Мудрость 25+, Харизма 25+ и Изгнание нежити Это умение позволяет изгонять обитателей Внешних Планов (Инопланаров) также, как и нежить. Если удвоенный уровень героя превышает общее количество уровней Инопланаров, то они будут немедленно уничтожены.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Паладин получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Паладин получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы 0, Воля 0 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы 0, Воля 0 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 11: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 12: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 13: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 14: Стойкость +9, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 15: Стойкость +9, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 16: Стойкость +10, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 17: Стойкость +10, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 18: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +6 Уровень 19: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +6 Уровень 20: Стойкость +12, Рефлексы +6, Воля +6
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: 1. При получении очередного уровня Паладин получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 10-гранной игральной кости (d10). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
2. При определенных значениях Мудрости Паладин может применять дополнительное число заклинаний за день: Мудрость Дополнительные заклинания за день 12-13 1/0/0/0 14-15 1/1/0/0 16-17 1/1/1/0 18-19 1/1/1/1 20-21 2/1/1/1 22-23 2/2/1/1 24-25 2/2/2/1 26-27 2/2/2/2 28-29 3/2/2/2 30-31 3/3/2/2 32-33 3/3/3/2 34-35 3/3/3/3 36-37 4/3/3/3 38-39 4/4/3/3 40-41 4/4/4/3 3. У Эпического Паладина (у которого уровень в классе Паладин выше 20-го) количество заклинаний, применяемых за день, не увеличивается.
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Рейнджеры являются отличными ловчими и охотниками, которые живут в лесах. Их воинские умения сродни умениям бойцов, однако им недостаёт знания искусства боя последних. Зато рейнджер в совершенстве постиг искусство битвы против особого врага - типа существ, против которого он ведёт мстительную борьбу и за которым охотится больше других. Рейнджеры зачастую берут на себя роль защитников, помогая тем, кто живёт в лесах или проходит через них. Их навыки позволяют им передвигаться бесшумно и держаться тени, особенно в природных условиях, кроме того, они обладают особыми знаниями об определенных видах созданий. В целом, опытный рейнджер настолько привязан к природе, что может черпать природную энергию для сотворения божественных заклинаний, даже большую, чем способен друид. Как и друида, его сопровождают животные-компаньоны.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: для сотворения заклинания рейнджер должен иметь уровень мудрости 10 + уровень заклинания. Например, для сотворения заклинания 3 уровня, рейнджер должен иметь уровень мудрости 13.
- Очков здоровья за уровень: d10. - Навыки: любое простое и боевое оружие, лёгкая и средняя броня и щиты. - Очки навыков (модификатор интеллекта * 4 на 1 уровне): 4 + модификатор интеллекта. - Сотворение заклинаний: заклинания рейнджера. Божественное (на основе мудрости, шанс гашения заклинания бронёй игнорируется).
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО РЕЙНДЖЕРА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ РЕЙНДЖЕР 1-20) Уровень 1: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: -/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, лёгкий и тяжёлый арбалеты, дротик и праща. - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (боевое)</c> - можно использовать все воинское оружие, к которому относятся боевой топор, двуручный топор, двуручный меч, алебарда, одноручный топор, тяжёлый боевой цеп, лёгкий боевой цеп, лёгкий молот, длинный лук, длинный меч, рапира, скимитар, короткий меч, короткий лук, метательный топор и боевой молот. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (лёгкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (средняя) </c>- можно носить среднюю броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение щитом</c> - можно носить щит - <\x63\xFE\xEF\x50>Незаметная поступь</c> - это умение дает +4 бонус компетентности к навыкам Маскировка и Тихое передвижение в дикой местности. - <\x63\xFE\xEF\x50>Обоерукость</c> - рейнджер, одетый в легкие доспехи, получает все преимущества умений Амбидекстр (Во время боя двумя видами оружия штраф к атаке для неосновной руки уменьшается на 4) и Бой двумя руками (Герой с этим умением получает меньший штраф во время боя двумя видами оружия. Обычный штраф, равный -6 для основной руки и -10 для неосновной руки, становится равным -4 для основной руки и -8 для неосновной руки. Умение Амбидекстр уменьшает штраф к атаке для второго оружия на 4 (до -4/-4). Наилучший результат достигается в том случае, когда в неосновной руке находится легкое оружие, что уменьшает штраф и для основной и для неосновной руки на 2 (до -2/-2)). Если одеть среднюю или тяжелую броню, то эти преимущества теряются. - <\x63\xFE\xEF\x50>1-й Заклятый враг</c> - герой получает +1 бонус к ущербу, причиняемому Главному врагу, а также +1 бонус к проверкам навыков Тонкий слух, Выслеживание и Насмешка против Заклятого врага. Эти бонусы улучшаются на 1 за каждые 5 уровней Рейнджера.
Уровень 2: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: -/-/-/-
Уровень 3: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: -/-/-/-
Уровень 4: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 0/-/-/-
Уровень 5: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 0/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>2-й Заклятый враг</c> - можно выбрать еще одного Заклятого врага. Бонусы против 1-го Заклятого врага улучшаются на 1. Уровень 6: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Животное-Компаньон</c> - животного-компаньона можно вызвать раз в день. Он остается с Героем, пока не погибнет (или не будет отозван).
Уровень 7: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/-/-/-
Уровень 8: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/0/-/-
Уровень 9: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/0/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенный бой двумя видами оружия</c> - Герой с этим умением способен провести вторую атаку за раунд оружием, находящимся в неосновной руке (со штрафом -5 относительно первой атаки). Уровень 10: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/1/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>3-й Заклятый враг</c> - можно выбрать еще одного Заклятого врага. Бонусы против 1-го и 2-го Главного врага улучшаются на 1. Уровень 11: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/1/0/-
Уровень 12: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/1/1/-
Уровень 13: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 1/1/1/-
Уровень 14: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 2/1/1/0
Уровень 15: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 2/1/1/1 - <\x63\xFE\xEF\x50>4-й Заклятый враг</c> - можно выбрать еще одного Заклятого врага. Бонусы против 1-го, 2-го и 3-го Заклятого врага улучшаются на 1.
Уровень 16: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 2/2/1/1
Уровень 17: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 2/2/2/1
Уровень 18: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 3/2/2/1
Уровень 19: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 3/3/3/2
Уровень 20: - Количество заклинаний (уровня от 1 до 4), применяемых за день: 3/3/3/3 - 5-й Заклятый враг</c> - можно выбрать ещё одного Заклятого врага. Бонусы против 1-го, 2-го, 3-го и 4-го Главного врага улучшаются на 1.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО РЕЙНДЖЕРА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ РЕЙНДЖЕР 21-40) Эпический Рейнджер получает бонусное Умение каждые 3 уровня после 20-го (на 23, 26, 29, 32, 35 и 38 уровнях в классе Рейнджер), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Погибель врагов</c> - любое оружие, которым владеет герой, если оно применяется против Главного врага, становится Смертельным оружием для данного вида существ (+2 к попаданию и дополнительно +2d6 к урону).
- <\x63\xFE\xEF\x50>Ослепительная скорость</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 25+ Герой способен накладывать на себя заклинание Ускорение (Цель этого заклинания получает +4 бонус Уклонения к Классу Брони, 1 дополнительное действие за раунд (что позволяет провести дополнительную атаку или наложить заклинание) и увеличивает скорость передвижения на 50%) один раз в день. Эффект длится 10 раундов.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое здоровье</c> - герой получает +20 Очков Здоровья. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +200 Очков Здоровья.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое владение оружием</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Владение оружием (выбранном видом оружия) Герой получает +2 бонус ко всем атакам выбранным видом оружия.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая доблесть</c> - боевые навыки героя растут, он получает +1 бонус ко всем атакам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+ Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Идеальное здоровье</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Телосложение 25+, Великая стойкость Герой приобретает иммунитет ко всем болезням и ядам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Заклятый враг</c> - герой получает +1 бонус к урону, причиняемому Заклятому врагу, а также +1 бонус к проверкам навыков Тонкий слух, Выслеживание и Насмешка против Заклятого врага. Эти бонусы улучшаются на 1 за каждые 5 уровней Рейнджера.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Рейнджер получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Рейнджер получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы 0, Воля 0 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы 0, Воля 0 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 11: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 12: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 13: Стойкость +8, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 14: Стойкость +9, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 15: Стойкость +9, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 16: Стойкость +10, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 17: Стойкость +10, Рефлексы +5, Воля +5 Уровень 18: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +6 Уровень 19: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +6 Уровень 20: Стойкость +12, Рефлексы +6, Воля +6
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: 1. При получении очередного уровня Рейнджер получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 10-гранной игральной кости (d10). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
2. При определенных значениях Мудрости Рейнджер может применять дополнительное число заклинаний за день: Мудрость Дополнительные заклинания за день 12-13 1/0/0/0 14-15 1/1/0/0 16-17 1/1/1/0 18-19 1/1/1/1 20-21 2/1/1/1 22-23 2/2/1/1 24-25 2/2/2/1 26-27 2/2/2/2 28-29 3/2/2/2 30-31 3/3/2/2 32-33 3/3/3/2 34-35 3/3/3/3 36-37 4/3/3/3 38-39 4/4/3/3 40-41 4/4/4/3 3. У Эпического Рейнджера (у которого уровень в классе Паладин выше 20-го) количество заклинаний, применяемых за день, не увеличивается.
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Мошенники имеют мало общего со всеми остальными. Некоторые из них - возможно даже большинство - являются ворами, другие служат в качестве разведчиков, шпионов, исследователей, дипломатов и простых убийц. Мошенники универсальны, легко приспосабливаются ко всему и способны делать то, чего другие от них не ждут. Мошенник неспособен тягаться с бойцом в открытом бою, зато он знает, куда нужно нанести удар, чтобы причинить боль, а его Скрытая атака наносит огромный ущерб. Мошенники приобретают некое шестое чувство, подсказывающее им, с какой стороны ждать опасности. Опытные мошенники развивают магические способности и навыки при освоении искусства скрытности, уворота и тайного удара. Будучи неспособным направлять заклинания на самого себя, мошенник может читать заклинания из свитков, активировать Жезлы и использовать любые другие магические предметы.
- Очков здоровья за уровень: d6. - Навыки: специалист по оружию мошенника и лёгкой броне. Мошенники не способны владеть щитами. - Очки навыков (модификатор интеллекта * 4 на 1 уровне): 8 + модификатор интеллекта.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО МОШЕННИКА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ МОШЕННИК 1-20) Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (мошенник)</c> - можно использовать следующее оружие: палица, кинжал, дротики, одноручной топор, лёгкий арбалет, тяжёлый арбалет, посох, булаву, короткий меч, рапиру, короткий лук, моргенштерн и пращу. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (лёгкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+1d6)</c> - когда герой проводит удачную атаку против врага, которого застали врасплох, а также, если противник не видит героя или сражается с кем-нибудь еще, то герой наносит дополнительный урон. Этот урон равен +1d6 на 1 уровне и дополнительно +1d6 за каждые два последующих уровня. Дополнительный урон не умножается в случае критического удара. Искусственные создания и нежить обладают иммунитетом к Скрытой атаке, также как и существа, имунные к критическим ударам. Уровень 2: - <\x63\xFE\xEF\x50>Уворот</c> - в тех случаях, когда спасение по Рефлексам позволяет избежать 1/2 урона, герой вообще не получает урон в случае удачного спасброска.
Уровень 3: - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+2d6)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость I</c> - мошенник сохраняет свой бонус Ловкости к Классу Брони, даже если его застали врасплох, или он был атакован прячущимся или невидимым существом.
Уровень 4: -
Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+3d6)</c>
Уровень 6: - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость II</c> - мощенник получает дополнительно +1 бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек
Уровень 7: - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+4d6)</c>
Уровень 8: -
Уровень 9: - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+5d6)</c>
Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>1-е умение Мошенника</c> Уровень 11:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+6d6)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость III</c> - мошенник получает дополнительно +2 бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек
Уровень 12: -
Уровень 13: - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+7d6)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>2-е умение Мошенника</c>
Уровень 14: -
Уровень 15: - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+8d6)</c>
Уровень 16: - <\x63\xFE\xEF\x50>3-е умение Мошенника</c>
Уровень 17: - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+9d6)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость IV</c> - мошенник получает дополнительно +3 бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек
Уровень 18: -
Уровень 19: - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+10d6)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>4-е умение Мошенника</c>
Уровень 20: - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость V</c> - мошенник получает дополнительно +4 бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек
Примечание. К умениям мошенника относятся: Защитный кувырок, Калечащий удар, Оппортунист, Улучшенное уворот, Скользкий ум, Владение навыком. Если Мошенник является Эпическим Героем (т.е. героем, уровень которого выше 20-го - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), то к умениям Мошенника добавляются бонусные умения из списка для Эпического Мошенника (см. ниже).
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО МОШЕННИКА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ МОШЕННИК 21-40) - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака:</c> Продолжает улучшаться на 1d6 на каждом нечетном уровне, который получает Эпический Мошенник Эпический Мошенник получает бонусное Умение каждые 4 уровня после 20-го (на 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях в классе Мошенник), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Ослепительная скорость</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 25+ Герой способен накладывать на себя заклинание Ускорение (Цель этого заклинания получает +4 бонус Уклонения к Классу Брони, 1 дополнительное действие за раунд (что позволяет провести дополнительную атаку или наложить заклинание) и увеличивает скорость передвижения на 50%) один раз в день. Эффект длится 10 раундов.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая репутация</c> - герой получает +4 бонус к проверкам навыков Блеф, Запугивание, Убеждение и Насмешка, поскольку он очень хорошо их изучил.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходная инициатива</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Улучшенная инициатива Герой получает +8 бонус к проверкам Инициативы.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая специализация на навыке</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ранг 20 в выбранном навыке Герой получает +10 бонус к проверкам выбранного навыка.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое Уклонение</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 25+, Уклонение, ранг навыка Акробатика 30, Улучшенный уворот и Защитный кувырок Герой избегает первой атаки в каждом раунде.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенная скрытая атака</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> 8d6 Скрытая атака Мошенника Добавляет +1d6 к урону при Скрытой атаке. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +10d6.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытность</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 30+, ранг навыка Маскировка 30, ранг навыка Акробатика 30, Улучшенный уворот Герой приобретает 10% бонус Скрытности. Это умение можно брать несколько раз, до максимума 50% Скрытности (Если герой обладает Скрытностью (concealment), то это означает, что атакующие его существа должны сначала выполнить проверку на преодоление его Скрытности. Если проверка провалена, то атакующее существо промахивается. Если проверка была успешной, то атакующее существо далее может провести обычную атаку против героя, обладающего Скрытностью. Проверка на преодоление Скрытности выполняется перед каждой атакой против героя, обладающего Скрытностью).
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенный уворот</c> - в тех случаях, когда спасбросок по Рефлексам позволяет избежать 1/2 урона, герой вообще не получает урон в случае удачного спасброска. Даже в случае провала спасброска, герой получит только 1/2 урона.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Калечащий удар</c> - мошенник дополнительно уменьшает на 2 очка значение характеристики Сила у противника в случае успешного проведения против него Скрытой атаки.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Защитный кувырок</c> - если урон, нанесенный герою, потенциально может стать причиной его смерти, выполняется спасбросок по рефлексам (Класс Сложности равен наносимому урону). В случае удачи, причиняется лишь половина урона. Защитный кувырок можно использовать только один раз в день. Захваченные врасплох не могут применить Защитный кувырок.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Оппортунист</c> - мошенник получает бонус компетентности +4 к атаке, когда проводит спровоцированную атаку.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Владение навыком</c> - при использовании навыков Обезвреживание ловушек, Взлома замков, Установка Ловушек герой автоматически "берет 20" (получает 20 при "броске" d20 во время любых проверок этих навыков), даже во время боя.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Скользкий ум</c> - герой, проваливший спасбросок против заклинания, воздействующего на разум, автоматически делает спасбросок еще раз.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Мошенник получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5. 9, 13, 17. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Мошенник получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость 0, Рефлексы +2, Воля 0 Уровень 2: Стойкость 0, Рефлексы +3, Воля 0 Уровень 3: Стойкость +1, Рефлексы +3, Воля +1 Уровень 4: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 5: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 6: Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 7: Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 8: Стойкость +2, Рефлексы +6, Воля +2 Уровень 9: Стойкость +3, Рефлексы +6, Воля +3 Уровень 10: Стойкость +3, Рефлексы +7, Воля +3 Уровень 11: Стойкость +3, Рефлексы +7, Воля +3 Уровень 12: Стойкость +4, Рефлексы +8, Воля +4 Уровень 13: Стойкость +4, Рефлексы +8, Воля +4 Уровень 14: Стойкость +4, Рефлексы +9, Воля +4 Уровень 15: Стойкость +5, Рефлексы +9, Воля +5 Уровень 16: Стойкость +5, Рефлексы +10, Воля +5 Уровень 17: Стойкость +5, Рефлексы +10, Воля +5 Уровень 18: Стойкость +6, Рефлексы +11, Воля +6 Уровень 19: Стойкость +6, Рефлексы +11, Воля +6 Уровень 20: Стойкость +6, Рефлексы +12, Воля +6
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Мошенник получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 6-гранной игральной кости (d6). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Чародеи - это тайные заклинатели, которые овладевают магической энергией с помощью скорее воображения и таланта, нежели кропотливого труда. У них нет книг, нет наставников, нет теорий - только чистая сила, которая им подвластна. Чародеи знают меньше заклинаний, чем волшебники, и приобретают их медленнее, зато могут использовать их чаще, и им не нужно заранее запоминать их. В отличие от волшебников, чародеи не могут специализироваться в школах магии. Поскольку они не тратят годы суровой зубрёжки на постижение своего искусства, у них остаётся больше времени на обучение воинскому делу, поэтому они могут владеть простым оружием.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: для сотворения заклинания чародей должен обладать харизмой не менее 10 + уровень заклинания. Например, чтобы прочитать заклинание 9 уровня, харизма чародея должна быть не меньше 19.
- Очков здоровья за уровень: d4. - Навыки: любое простое оружие. Чародеи не могут владеть доспехами и щитами. - Очки навыков (модификатор интеллекта * 4 на 1 уровне): 2 + модификатор интеллекта. - Сотворение заклинаний: тайное (на основе харизмы, подготовка не нужна, фактор гашения заклинания бронёй учитывается).
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО ЧАРОДЕЯ (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ЧАРОДЕЯ 1-20) Уровень 1: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 5/3/-/-/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 4/2/-/-/-/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, легкий и тяжелый арбалеты, дротик и праща. - <\x63\xFE\xEF\x50>Вызвать фамильяра</c> - герой с этим умением может вызвать себе в помошники особое разумное существо - фамильяра один раз в день. Если фамильяр погибает, герой получает 1d6 повреждений, но может вызвать фамильяра снова на следующий день.
Уровень 2: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/4/-/-/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/2/-/-/-/-/-/-/-/- Уровень 3: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/5/-/-/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 5/3/-/-/-/-/-/-/-/-
Уровень 4: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/3/-/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 6/3/1/-/-/-/-/-/-/-
Уровень 5: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/4/-/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 6/4/2/-/-/-/-/-/-/-
Уровень 6: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/5/3/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/4/2/1/-/-/-/-/-/-
Уровень 7: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/4/-/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/3/2/-/-/-/-/-/-
Уровень 8: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/5/3/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/3/2/1/-/-/-/-/-
Уровень 9: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/6/4/-/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/4/3/2/-/-/-/-/-
Уровень 10: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/6/5/3/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/4/3/2/1/-/-/-/-
Уровень 11: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/6/6/4/-/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/5/4/3/2/-/-/-/- Уровень 12: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/6/6/5/3/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/5/4/3/2/1/-/-/-
Уровень 13: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/4/-/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/5/4/4/3/2/-/-/-
Уровень 14: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/5/3/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/5/4/4/3/2/1/-/- Уровень 15: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/4/-/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/5/4/4/4/3/2/-/-
Уровень 16: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/5/3/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/5/4/4/4/3/2/1/-
Уровень 17: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/4/- - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/5/4/4/4/3/3/2/-
Уровень 18: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/5/3 - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/5/4/4/4/3/3/2/1
Уровень 19: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/6/4 - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/5/4/4/4/3/3/3/2
Уровень 20: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/6/6 - Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 6): 7/5/5/4/4/4/3/3/3/3
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО ЧАРОДЕЯ (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ЧАРОДЕЙ 21-40) Эпический Чародей получает бонусное Умение каждые 3 уровня после 20-го (на 23, 26, 29, 32, 35 и 38 уровнях в классе Чародей), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+ Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая школа заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Школа заклинаний, Великая школа заклинаний Герой получает +6 бонус к Классу Сложности всех своих заклинаний данной Школы заклинаний, когда противник выполняет спасброски от этих заклинаний.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ускоренное заклинание, ранг навыка Колдовство 30, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания мгновенно. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание I:</c> ускорить любое заклинание уровня 0-3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание II:</c> ускорить любое заклинание уровня 4-6 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание III:</c> ускорить любое заклинание уровня 7-9
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Безмолвное заклинание, ранг навыка Колдовства 24, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня, не произнося ни звука. Это особенно полезно, если заклинатель находится под действием эффекта тишина. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как тихое - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как тихое - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как тихое
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Неподвижное заклинание, ранг навыка Колдовство 27, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня автоматически, как неподвижное заклинание. Эти заклинания можно накладывать, исключив вероятность провала из-за одетой брони. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как неподвижное
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое проникающее заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Проникающее заклинание, Великое проникающее заклинание Герой получает бонус +6 при проверке уровня заклинателя для преодоления сопротивления заклинаниям.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое сопротивление энергии</c> - вы можете сопротивляться выбранному типу энергии (кислоте, холоду, электричеству, огню, звуку). Ваше сопротивление выбранному типу энергии увеличивается на 10. Герой может брать это умение несколько раз (до максимума 100 Сопротивления). Если при этом выбирается тот же тип энергии, то эффекты складываются.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Чародей получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом четном уровне (на 2, 4, 6, 8, и т.д. уровнях). При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Чародей получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость 0, Рефлексы 0, Воля +2 Уровень 2: Стойкость 0, Рефлексы 0, Воля +3 Уровень 3: Стойкость +1, Рефлексы +1, Воля +3 Уровень 4: Стойкость +1, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 5: Стойкость +1, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 6: Стойкость +2, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 7: Стойкость +2, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 8: Стойкость +2, Рефлексы +2, Воля +6 Уровень 9: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля +6 Уровень 10: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля +7 Уровень 11: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля +7 Уровень 12: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +8 Уровень 13: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +8 Уровень 14: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +9 Уровень 15: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +9 Уровень 16: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +10 Уровень 17: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +10 Уровень 18: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +11 Уровень 19: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +11 Уровень 20: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +12
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: 1. При получении очередного уровня Чародей получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 4-хгранной игральной кости (d4). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
2. При определенных значениях Харизмы Чародей может применять дополнительное число заклинаний за день: Харизма Дополнительные заклинания за день 12-13 0/1/0/0/0/0/0/0/0/0 14-15 0/1/1/0/0/0/0/0/0/0 16-17 0/1/1/1/0/0/0/0/0/0 18-19 0/1/1/1/1/0/0/0/0/0 20-21 0/2/1/1/1/1/0/0/0/0 22-23 0/2/2/1/1/1/1/0/0/0 24-25 0/2/2/2/1/1/1/1/0/0 26-27 0/2/2/2/2/1/1/1/1/0 28-29 0/3/2/2/2/2/1/1/1/1 30-31 0/3/3/2/2/2/2/1/1/1 32-33 0/3/3/3/2/2/2/2/1/1 34-35 0/3/3/3/3/2/2/2/2/1 36-37 0/4/3/3/3/3/2/2/2/2 38-39 0/4/4/3/3/3/3/2/2/2 40-41 0/4/4/4/3/3/3/3/2/2 3. У Эпического Чародея (у которого уровень в классе Чародей выше 20-го) количество заклинаний, применяемых за день, не увеличивается и он не может выучить новые дополнительные заклинания (но при получении нового уровня в классе Чародей может заменить уже известные ему заклинания на другие заклинания того же уровня).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Волшебники - это тайные заклинатели. Сила их магии напрямую зависит от интенсивности их обучения. Для волшебников магия является не талантом, а тяжёлым, но полезным искусством. После подготовки к сражению волшебники могут использовать свои заклинания для создания разрушительного эффекта. Захваченный врасплох, волшебник становится уязвим. Сила волшебника состоит в заклинаниях; всё остальное вторично. Он изучает новые заклинания при помощи экспериментов и путём приобретения нового опыта, а также узнавая их у других волшебников. Кроме того, волшебник учится манипулировать своими заклинаниями всю жизнь, поэтому он усерден, терпелив и постоянно совершенствуется. Волшебник умеет призывать фамильяра - небольшое магическое существо, которое находится у него в услужении.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: для сотворения заклинания волшебник должен иметь уровень интеллекта 10 + уровень заклинания. Например, для сотворения заклинания 9 уровня, волшебник должен иметь уровень интеллекта 19.
- Очков здоровья за уровень: d4. - Навыки: специалист по оружию волшебника. Волшебники не умеют владеть бронёй и щитами. - Очки навыков (модификатор интеллекта * 4 на 1 уровне): 2 + модификатор интеллекта. - Сотворение заклинаний: тайное (на основе интеллекта, необходима подготовка, фактор гашения заклинания бронёй учитывается); волшебники начинают игру, зная все простые заклинания и четыре заклинания 1 уровня.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО ВОЛШЕБНИКА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ВОЛШЕБНИК 1-20)
Уровень 1: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 3/1/-/-/-/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (волшебник)</c> - можно использовать следующее оружие: палица, кинжал, лёгкий арбалет, тяжёлый арбалет и посох. - <\x63\xFE\xEF\x50>Вызвать фамильяра</c> - герой с этим умением может вызвать себе в помошники особое разумное существо - фамильяра один раз в день. Если фамильяр погибает, герой получает 1d6 повреждений, но может вызвать фамильяра снова на следующий день. - <\x63\xFE\xEF\x50>Создать свиток</c> - герой может создавать свитки с любыми заклинаниями, которые он знает. Чтобы создать свиток, нужно затратить небольшое количество очков опыта и некоторую сумму золота, в зависимости от уровня заклинания. Количество очков опыта и сумма золота, потраченные, чтобы создать свиток, зависят от уровня заклинания и от уровня создаваемого свитка.
Уровень 2: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/2/-/-/-/-/-/-/-/- Уровень 3: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/2/1/-/-/-/-/-/-/-
Уровень 4: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/3/2/-/-/-/-/-/-/-
Уровень 5: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/3/2/1/-/-/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>1-е умение Волшебника</c>
Уровень 6: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/3/3/2/-/-/-/-/-/-
Уровень 7: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/3/2/1/-/-/-/-/- Уровень 8: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/3/3/2/-/-/-/-/-
Уровень 9: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/4/3/2/1/-/-/-/-
Уровень 10: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/4/3/3/2/-/-/-/- - <\x63\xFE\xEF\x50>2-е умение Волшебника</c>
Уровень 11: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/4/4/3/2/1/-/-/- Уровень 12: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/4/4/3/3/2/-/-/-
Уровень 13: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/4/4/4/3/2/1/-/- Уровень 14: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/4/4/4/3/3/2/-/- Уровень 15: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/4/4/4/4/3/2/1/- - <\x63\xFE\xEF\x50>3-е умение Волшебника</c>
Уровень 16: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/4/4/4/4/3/3/2/-
Уровень 17: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/4/4/4/4/4/3/2/1 Уровень 18: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/4/4/4/4/4/3/3/2
Уровень 19: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/4/4/4/4/4/4/3/3 Уровень 20: - Количество заклинаний (уровня от 0 до 6) Волшебника-универсала, применяемых за день: 4/4/4/4/4/4/4/4/4/4 - <\x63\xFE\xEF\x50>4-е умение Волшебника</c>
Примечания. Волшебники-специалисты могут применять за день на 1 заклинание каждого уровня (кроме нулевого) больше, чем Волшебники-универсалы, но не могут применять заклинания запрещенной для них Школы заклинаний. К запрещенным Школам заклинаний относятся: Для школы Преграждение - школа Вызывание; Для школы Вызывание - школа Преобразование; Для школы Прорицание - школа Иллюзии; Для школы Зачарование - школа Иллюзии; Для школы Воплощение - школа Вызывание; Для школы Иллюзии - школа Зачарование; Для школы Некромантия - школа Прорицание; Для школы Преобразование - школа Вызывание.
К умениям Волшебника относятся: Боевое чтение заклинаний, Безмолвное заклинание, Неподвижное заклинание, Усиленное заклинание, Удлинённое заклинание, Максимизированное заклинание, Ускоренное заклинание, Школа заклинаний, Великая школа заклинаний, Проникающее заклинание, Великое проникающее заклинание, Тайная защита, Сварить зелье, Создать жезл. Если Волшебник является Эпическим Героем (т.е. героем, уровень которого выше 20-го - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), то к умениям Волшебника добавляются бонусные умения из списка для Эпического Волшебника (см. ниже).
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО ВОЛШЕБНИКА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ВОЛШЕБНИК 21-40) Эпический Волшебник получает бонусное Умение каждые 3 уровня после 20-го (на 23, 26, 29, 32, 35 и 38 уровнях в классе Волшебник), выбираяя их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+ Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая школа заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Школа заклинания, Великая школа заклинаний Герой получает +6 бонус к Классу Сложности всех своих заклинаний данной Школы заклинаний, когда противник выполняет спасброски от этих заклинаний.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ускоренное заклинание, ранг навыка Колдовство 30, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания мгновенно. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание I:</c> ускорить любое заклинание уровня 0-3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание II:</c> ускорить любое заклинание уровня 4-6 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание III:</c> ускорить любое заклинание уровня 7-9
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Безмолвное заклинание, ранг навыка Колдовство 24, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня, не произнося ни звука. Это особенно полезно, если заклинатель находится под действием эффекта тишина. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как тихое - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как тихое - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как тихое
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Неподвижное заклинание, ранг навыка Колдовство 27, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня автоматически, как неподвижное заклинание. Эти заклинания можно накладывать, исключив вероятность провала из-за одетой брони. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как неподвижное
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое проникающее заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Проникающее заклинание, Великое проникающее заклинание Герой получает бонус +6 при проверке уровня заклинателя для преодоления сопротивления заклинаниям.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Великий интеллект</c> - Герой получает +1 к Интеллекту. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +10.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Волшебник получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом четном уровне (на 2, 4, 6, 8, и т.д. уровнях). При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Волшебник получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость 0, Рефлексы 0, Воля +2 Уровень 2: Стойкость 0, Рефлексы 0, Воля +3 Уровень 3: Стойкость +1, Рефлексы +1, Воля +3 Уровень 4: Стойкость +1, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 5: Стойкость +1, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 6: Стойкость +2, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 7: Стойкость +2, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 8: Стойкость +2, Рефлексы +2, Воля +6 Уровень 9: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля +6 Уровень 10: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля +7 Уровень 11: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля +7 Уровень 12: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +8 Уровень 13: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +8 Уровень 14: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +9 Уровень 15: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +9 Уровень 16: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +10 Уровень 17: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +10 Уровень 18: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +11 Уровень 19: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +11 Уровень 20: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +12
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: 1. При получении очередного уровня Волшебник получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 4-хгранной игральной кости (d4). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
2. При определенных значениях Интеллекта Волшебник может применять дополнительное число заклинаний за день: Интеллект Дополнительные заклинания за день 12-13 0/1/0/0/0/0/0/0/0/0 14-15 0/1/1/0/0/0/0/0/0/0 16-17 0/1/1/1/0/0/0/0/0/0 18-19 0/1/1/1/1/0/0/0/0/0 20-21 0/2/1/1/1/1/0/0/0/0 22-23 0/2/2/1/1/1/1/0/0/0 24-25 0/2/2/2/1/1/1/1/0/0 26-27 0/2/2/2/2/1/1/1/1/0 28-29 0/3/2/2/2/2/1/1/1/1 30-31 0/3/3/2/2/2/2/1/1/1 32-33 0/3/3/3/2/2/2/2/1/1 34-35 0/3/3/3/3/2/2/2/2/1 36-37 0/4/3/3/3/3/2/2/2/2 38-39 0/4/4/3/3/3/3/2/2/2 40-41 0/4/4/4/3/3/3/3/2/2 3. У Эпического Волшебника (у которого уровень в классе Волшебник выше 20-го) количество заклинаний, применяемых за день, не увеличивается.
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс простолюдина, только независимые персонажи могут получать уровни в этом классе.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС) Теневые танцоры действуют на границе света и тьмы. Этим ловким приверженцам хитрости никогда нельзя доверять до конца, но при встрече, они всегда вызывают изумление. Многие используют их способности для проникновения в тылы и одурачивания других. Мошенники и барды являются типичными представителями теневых танцоров.
- Очков здоровья за уровень: d8. - Навыки: простое оружие и лёгкие доспехи. - Очки навыков: 6 + модификатор интеллекта.
<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Навыки: маскировка 10 ранг, тихое передвижение 8 ранг, акробатика 5 ранг. Умения: уклонение и подвижность.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО ТЕНЕВОГО ТАНЦОРА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ТЕНЕВОЙ ТАНЦОР 1-10) Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать всё простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, лёгкий и тяжёлый арбалеты, дротик и праща. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (легкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Маскировка при ясном свете</c> - Теневой Танцор может использовать навык Маскировка, даже если на него смотрят. Примечание: В разгар битвы эта способность не всегда срабатывает - лучше сначала оторваться от врага перед тем, как попытаться Скрыться на виду. Уровень 2: - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость I</c> - Теневой Танцор сохраняет свой бонус Ловкости к Классу Брони, даже если его застали врасплох, или он был атакован прячущимся или невидимым существом. - <\x63\xFE\xEF\x50>Уворот</c> - В тех случаях, когда спасение по Рефлексам позволяет избежать 1/2 урона, герой вообще не получает урон в случае удачного спасброска. - Зрение во тьме - это умение даёт способность видеть в темноте.
Уровень 3: - <\x63\xFE\xEF\x50>Теневое ошеломление</c> - Раз в день Теневой Танцор может подвергнуть цель действию теневого ошеломления. Состояние ошеломления длится 5 раундов (ошеломленные существа находятся в состоянии частичного ступора. Они неспособны начинать атаки, накладывать заклинания, использовать навыки и умения. Они могут бежать от боя). - <\x63\xFE\xEF\x50>Вызвать тень</c> - раз в день Теневой Танцор может вызвать Тень. Эту Тень очень трудно изгнать. Силы Тени растут с увеличением уровня Теневого Танцора.
Уровень 4: - <\x63\xFE\xEF\x50>Ускользающая тень I</c> - Три раза в день Теневой Танцор может призвать на помощь окружающие тени, чтобы замаскироваться. Он получает 5% бонус Скрытности, Уменьшение повреждений 5/+1 и бонус +1 к Классу Брони. Эффект длится 5 раундов. Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость II</c> - Теневой Танцор получает дополнительно +1 бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек - <\x63\xFE\xEF\x50>Защитный кувырок</c> - если урон, нанесенный герою, потенциально может стать причиной его смерти, выполняется спасбросок по рефлексам (Класс Сложности равен наносимому урону). В случае удачи, причиняется лишь половина урона. Защитный кувырок может быть использована только один раз в день. Захваченные врасплох не могут применить Защитный кувырок. Уровень 6: - <\x63\xFE\xEF\x50>Ускользающая тень II</c> - при использовании Ускользающей тени бонус Скрытности возрастает до 10%, Уменьшение повреждений до 5/+2, бонус к Классу Брони до +2.
Уровень 7: - <\x63\xFE\xEF\x50>Скользкий ум</c> - Герой, проваливший спасбросок против заклинания, воздействующего на разум, автоматически делает спасбросок еще раз.
Уровень 8: - <\x63\xFE\xEF\x50>Ускользающая тень III</c> - При использовании Ускользающей тени бонус Скрытности возрастает до 15%, Уменьшение повреждений до 10/+2, бонус к Классу Брони до +3.
Уровень 9: -
Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>Ускользающая тень IV</c> - При использовании Ускользающей тени бонус Скрытности возрастает до 20%, Уменьшение повреждений до 10/+3, бонус к Классу Брони до +4. - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость III</c> - Теневой Танцор получает дополнительно +3 бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек - <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенный уворот</c> - В тех случаях, когда спасение по рефлексам позволяет избежать 1/2 урона, герой вообще не получает урон в случае удачного спасброска. Даже в случае провала спасброска, герой получит только 1/2 урона.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО ТЕНЕВОГО ТАНЦОРА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ТЕНЕВОЙ ТАНЦОР 11+) - <\x63\xFE\xEF\x50>Ускользающая тень:</c> +2 к уменьшаемым повреждениям и +1 с способности сопротивляться при этом зачарованному оружию при использовании умения Ускользающая тень за каждые 5 уровней выше 10-го (т.е. например, на 15-ом уровне Уменьшение повреждений улучшится до 12/+4)
Эпический Теневой Танцор получает бонусное Умение каждые 3 уровня после 10-го (на 13, 16, 19 и т.д. уровнях в классе Теневой Танцор), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Ослепительная скорость</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 25+ Герой способен накладывать на себя заклинание Ускорение (Цель этого заклинания получает +4 бонус Уклонения к Классу Брони, 1 дополнительное действие за раунд (что позволяет провести дополнительную атаку или наложить заклинание) и увеличивает скорость передвижения на 50%) один раз в день. Эффект длится 10 раундов.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходная инициатива</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Улучшенная инициатива Герой получает +8 бонус к проверкам Инициативы.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая специализация на навыке</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ранг 20 в выбранном навыке Герой получает +10 бонус к проверкам выбранного навыка.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уклонение</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 25+, Уклонение, ранг навыка Акробатика 30, Улучшенный уворот и Защитный кувырок Герой избегает первой атаки в каждом раунде.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытность</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 30+, ранг навыка Маскировка 30, ранг навыка Акробатика 30, Улучшенный уворот Герой приобретает 10% бонус Скрытности. Это умение можно брать несколько раз, до максимума 50% Скрытности (Если герой обладает Скрытностью (concealment), то это означает, что атакующие его существа должны сначала выполнить проверку на преодоление его Скрытности. Если проверка провалена, то атакующее существо промахивается. Если проверка была успешной, то атакующее существо далее может провести обычную атаку против героя, обладающего Скрытностью. Проверка на преодоление Скрытности выполняется перед каждой атакой против героя, обладающего Скрытностью).
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпические рефлексы</c> - Герой получает +4 бонус к спасброскам по Рефлексам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенная ураганная атака</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Интеллект 13+, Ловкость 23+, Баланса боя, Уклонение, Подвижность, Молниеносная атака и Ураганная атака Герой совершает полное атакующее действие (т.е. в этом раунде он больше не сможет атаковать), выполняя при этом одну атаку оружием ближнего боя с полным базовым бонусом атаки против всех противников, которые ему угрожают.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпический теневой лорд</c> - способность героя Вызывать Тень усиливается, позволяя ему призывать Эпического теневого лорда на свою сторону. В отличие от не-Эпического теневого лорда, Эпический теневой лорд - это могучий воин, усиленный жизненной силой своего повелителя, которая делает его сильнее каждый раз, когда Теневой Танцор повышает свой уровень.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Теневой Танцор получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5. 9. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Теневой Танцор получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость 0, Рефлексы +2, Воля 0 Уровень 2: Стойкость 0, Рефлексы +3, Воля 0 Уровень 3: Стойкость +1, Рефлексы +3, Воля +1 Уровень 4: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 5: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 6: Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 7: Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 8: Стойкость +2, Рефлексы +6, Воля +2 Уровень 9: Стойкость +3, Рефлексы +6, Воля +3 Уровень 10: Стойкость +3, Рефлексы +7, Воля +3
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Теневой Танцор получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 8-гранной игральной кости (d8). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС) Арфисты представляют из себя тайное общество. Его члены посвятили себя сдерживанию зла, сохранению знаний и поддержанию баланса между цивилизованным и диким миром. Разведчик арфистов выполняет множество обязанностей, в том числе шпионит, скрытничает и докладывает полученную информацию.
- Очков здоровья за уровень: d6. - Навыки: простое оружие и лёгкие доспехи. - Очки навыков: 4 + модификатор интеллекта.
<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Мировоззрение: любой не злой. Навыки: Дисциплина 4 ранг, Поиск 4 ранг, Знание 6 ранг, Убеждение 8 ранг. Умения: Бдительность, Железная воля.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ РАЗВЕДЧИКА АРФИСТОВ (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ РАЗВЕДЧИК АРФИСТОВ 1-5) Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, лёгкий и тяжёлый арбалеты, дротик и праща. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (лёгкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Знание преданий</c> - это умение позволяет Разведчику Арфистов определять предметы легче других (дает бонус к проверкам навыка Знание равный сумме уровней Разведчика Арфистов и Барда). - <\x63\xFE\xEF\x50>1-й заклятый враг</c> - герой получает +1 бонус к урону, причиняемому Заклятому врагу, а также +1 бонус к проверкам навыков Тонкий слух, Выслеживание и Насмешка против Заклятого врага.
Уровень 2: - <\x63\xFE\xEF\x50>Глаз Динара</c> - Разведчик Арфистов получает +2 бонус к спасброскам пр. ловушек. - <\x63\xFE\xEF\x50>Сон</c> - Разведчик Арфистов 2 уровня может наложить заклинание Сон раз в день (Заставляет существа, количество которых вычисляется, исходя из их суммарного уровня, который не может превышать 4 + 1d4, впасть в коматозный сон, начиная с тех, у кого самый низкий уровень. Существа 5-го или более высокого уровня не подвержены действию заклинания).
Уровень 3: - <\x63\xFE\xEF\x50>Улыбка Тиморы</c> - раз в день Разведчик Арфистов или цель получает a +2 бонус ко всем спасброскам на 5 ходов. - <\x63\xFE\xEF\x50>Кошачья грация</c> - Разведчик Арфистов 3 уровня может наложить заклинание Кошачья грация раз в день (у указываемого существа Ловкость возрастает на 1d4+1).
Уровень 4: - <\x63\xFE\xEF\x50>2-й заклятый враг</c> - можно выбрать второго заклятого врага. - <\x63\xFE\xEF\x50>Сердце Ллииры</c> - Разведчик Арфистов получает a +2 бонус к спасброскам от заклинаний, воздействующих на разум. - <\x63\xFE\xEF\x50>Величие орла</c> - Разведчик Арфистов 4 уровня может наложить заклинание Величие орла раз в день (Харизма указываемого существа увеличивается на 1d4+1).
Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Создать вещь арфиста</c> - раз в день Разведчик Арфистов может приготовить волшебное зелье (зелье кошачьей грации или зелье величия орла). На приготовление зелья затрачивается 60 золота и 5 очков опыта. - <\x63\xFE\xEF\x50>Невидимость</c> - Разведчик Арфистов 5 уровня может наложить заклинание Невидимость раз в день (Указываемое существо становится невидимым - его невозможно обнаружить, используя нормальное зрение. Любая атака или применение заклинания невидимым существом немедленно снимут невидимость).
РАЗВЕДЧИК АРФИСТОВ НЕ МОЖЕТ СТАТЬ ЭПИЧЕСКИМ В СВОЕМ КЛАССЕ
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Разведчик Арфистов получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне, кроме уровней 1 и 5. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Разведчик Арфистов получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость 0, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 2: Стойкость 0, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 3: Стойкость +1, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 4: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +4 Уровень 5: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +4
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Разведчик Арфистов получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 6-гранной игральной кости (d6). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС) Ветеран эльфийских военных отрядов, Волшебный лучник - боец, искушённый в магии, которая дополняет его воинские качества. Бойцы, рейнджеры, паладины и варвары становятся волшебными лучниками, чтобы добавить немного магии к своим боевым способностям. И наоборот, волшебники и чародеи могут взять этот класс престижа, чтобы добавить к своему репертуару немного воинских талантов.
- Очков здоровья за уровень: d8. - Специализации: любое простое или военное оружие, лёгкие и средние доспехи, а также щиты. - Единицы навыков: 4 + модификатор интеллекта.
<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Раса: эльф или полуэльф. Добавка к базовой атаке: +6 Умения: Владение оружием (длинный лук, короткий лук), Стрельба в упор. Заклинания: способность читать тайные заклинания 1-го уровня.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО ВОЛШЕБНОГО ЛУЧНИКА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ВОЛШЕБНЫЙ ЛУЧНИК 1-10)
Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, лёгкий и тяжёлый арбалеты, дротик и праща. - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (боевое)</c> - можно использовать все воинское оружие, к которому относятся боевой топор, двуручный топор, двуручный меч, алебарда, одноручный топор, тяжёлый боевой цеп, лёгкий боевой цеп, лёгкий молот, длинный лук, длинный меч, рапира, скимитар, короткий меч, короткий лук, метательный топор и боевой молот. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (легкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (средняя)</c> - можно носить среднюю броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение щитом</c> - можно носить щит - <\x63\xFE\xEF\x50>Зачарованная стрела +1</c> - с этим умением, любая выпущенная немагическая стрела Тайного Лучника приобретает бонус Улучшения +1 (+1 к атаке и урону). Этот бонус действует только для Волшебного Лучника. Уровень 2: - <\x63\xFE\xEF\x50>Заряженная стрела</c> - Волшебный Лучник приобретает возможность вызывать магическую стрелу и стрелять ею во врага. Если она попадает, то взрывается, как при заклинании Огненный шар, причиняя урон всем, кто находится в зоне действия взрыва.
Уровень 3: - <\x63\xFE\xEF\x50>Зачарованная стрела +2</c> - с этим умением, любая выпущенная немагическая стрела Тайного Лучника приобретает бонус Улучшения +2 (+2 к атаке и урону).
Уровень 4: - <\x63\xFE\xEF\x50>Самонаводящаяся стрела (1 раз в день)</c> - Волшебный Лучник приобретает возможность один раз в день выпускать стрелу, которая не может не попасть в цель. На шестом уровне эта возможность может использоваться дважды в день. Эта стрела создается магическим путем в тот момент, когда лучник использует данное умением. Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Зачарованная стрела +3</c> - с этим умением, любая выпущенная немагическая стрела Волшебного Лучника приобретает бонус Улучшения +3 (+3 к атаке и урону). Уровень 6: - <\x63\xFE\xEF\x50>Самонаводящаяся стрела (2 раза в день)</c> - Волшебный Лучник приобретает возможность 2 раза в день выпускать стрелу, которая не может не попасть в цель.
Уровень 7: - <\x63\xFE\xEF\x50>Зачарованная стрела +4</c> - с этим умением, любая выпущенная немагическая стрела Волшебного Лучника приобретает бонус Улучшения +4 (+4 к атаке и урону).
Уровень 8: - <\x63\xFE\xEF\x50>Град стрел</c> - Вместо обычной атаки, один раз в день Волшебный Лучник восьмого уровня может выпустить стрелы одновременно по многим целям в пределах досягаемости, до максимума - одна цель за каждый уровень Тайного Лучника.
Уровень 9: - <\x63\xFE\xEF\x50>Зачарованная стрела +5</c> - С этим умением, любая выпушенная немагическая стрела Тайного Лучника приобретает бонус Улучшения +5 (+5 к атаке и урону).
Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>Стрела смерти</c> - Волшебный Лучник может один раз в день зачаровать стрелу так, что при ее попадании цель должна сделать успешный спасбросок по Стойкости или умереть.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО ВОЛШЕБНОГО ЛУЧНИКА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ВОЛШЕБНЫЙ ЛУЧНИК 11+) - <\x63\xFE\xEF\x50>Зачарованная стрела:</c> За каждые 2 уровня, выше 9-го, бонусы к атакам и урону для стрел, выпущенных Волшебным Лучником, увеличиваются на 1.
Эпический Волшебный Лучник получает бонусное Умение каждые 4 уровня после 10-го (на 14, 18, 22 и т.д. уровнях в классе Волшебный Лучник), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Ослепительная скорость</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 25+ Герой способен накладывать на себя заклинание Ускорение (Цель этого заклинания получает +4 бонус Уклонения к Классу Брони, 1 дополнительное действие за раунд (что позволяет провести дополнительную атаку или наложить заклинание) и увеличивает скорость передвижения на 50%) один раз в день. Эффект длится 10 раундов.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходный критический удар (Длинный лук или Короткий лук)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 23+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием (на выбранном виде оружия) Когда успешно наносится критический удар выбранным видом оружия, причиняется дополнительно +1d6 единиц урона. Если множитель для оружия при критическом ударе равен х3, то прибавляется +2d6, а если множитель равен х4, то прибавляется +3d6.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Разрушительный критический удар (Длинный лук или Короткий лук)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 25+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Превосходный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием (на выбранном виде оружия) Когда наносится критический удар выбранным видом оружия, цель должна спастись по Стойкости или немедленно умереть. Существа, иммунные к критическим ударам, не подвержены действию этого умения.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое здоровье</c> - герой получает +20 Очков Здоровья. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +200 Очков Здоровья.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое владение оружием (Длинный лук или Короткий лук)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Владение оружием (на выбранном виде оружия) Герой получает +2 бонус ко всем атакам выбранным видом оружия.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая доблесть</c> - боевые навыки героя растут, он получает +1 бонус ко всем атакам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+ Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпические рефлексы</c> - Герой получает +4 бонус к спасброскам по Рефлексам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Великая ловкость</c> - герой получает +1 к Ловкости. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +10.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Волшебный Лучник получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Волшебный Лучник получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы +2, Воля 0 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля 0 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля +1 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +2 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +3 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +7, Воля +3
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Волшебный Лучник получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья заа уровень), которое определяется "броском" 8-гранной игральной кости (d8). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС) Ассасин - мастер быстрых и смертоносных ударов. Ассасины часто действуют как шпионы, охотники за информацией, наёмные убийцы или исполнители возмездия. Их обширные познания в тёмных искусствах позволяют им выполнять свои убийственные заказы с шокирующей, ужасающей аккуратностью. Мошенники, монахи и барды - идеальные кандидаты, чтобы стать ассасинами.
- Очков здоровья за уровень: d6. - Специализации: Простое оружие, Ношение брони (лёгкая). - Единицы навыков: 4 + модификатор интеллекта.
<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Мировоззрение: любой злой. Навыки: 8 единиц, вложенных в Маскировку, 8 единиц, вложенных в Тихое передвижение.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО АССАСИНА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ АССАСИН 1-10) Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, лёгкий и тяжёлый арбалеты, дротик и праща. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (легкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Использование яда</c> - Герой тренирован использовать яд и никогда не делает проверку ловкости, когда наносит яд на клинок - <\x63\xFE\xEF\x50>Смертельная атака (+1d6)</c> - На 1-ом уровне Ассасин может использовать Смертельную Атаку, которая проводится также, как и Скрытая Атака: если цель не вступила в бой с героем, она может стать жертвой Смертельной атаки. Удачная атака заставляет цель сохраниться по Стойкости или быть парализованной. Даже при успешном спасброске, цель все равно получает +1d6 единиц урона вдобавок к обычному урону от этой атаки. Дополнительный урон увеличивается до 2d6 на уровне 3, до 3d6 на уровне 5, до 4d6 на уровне 7, и до 5d6 на уровне 9. Уровень 2: - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость I</c> - Ассасин сохраняет свой бонус Ловкости к Классу Брони, даже если его застали врасплох, или он был атакован прячущимся или невидимым существом. - <\x63\xFE\xEF\x50>Призрачный облик</c> - начиная со второго уровня, Ассасин может применять заклинание Призрачный Вид (Заклинатель окружается призрачным ореолом света, который обеспечивает уменьшение повреждений 5/+1, предотвращает воздействие всех заклинаний уровня 1 или ниже на заклинателя, а также дает 10% маскировки). - <\x63\xFE\xEF\x50>Спасбросок от яда I</c> - Ассасин получает естественный бонус к спосброскам от всех ядов +1.
Уровень 3: - <\x63\xFE\xEF\x50>Смертельная атака (+2d6)</c>
Уровень 4: - <\x63\xFE\xEF\x50>Спасбросок от яда II</c> - Ассасин получает естественный бонус к спосброскам от всех ядов +2. Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость II</c> - Ассасин получает дополнительно +1 бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек - <\x63\xFE\xEF\x50>Смертельная атака (+3d6)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Тьма</c> - Начиная с пятого уровня, Ассасин может применять заклинание Тьма (Все существа в зоне действия попадают в облако тьмы, в котором можно видеть только с помощью Инфразрения). Уровень 6: - <\x63\xFE\xEF\x50>Спасбросок от яда III</c> - Ассасин получает естественный бонус к спосброскам от всех ядов +3. Уровень 7: - <\x63\xFE\xEF\x50>Смертельная атака (+4d6)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Невидимость</c> - начиная с 7 уровня, Ассасин может применять заклинание Невидимость (Указываемое существо становится невидимым - его невозможно обнаружить, используя нормальное зрение. Любая атака или применение заклинания невидимым существом немедленно снимут невидимость).
Уровень 8: - <\x63\xFE\xEF\x50>Спасбросок от яда IV</c> - Ассасин получает естественный бонус к спосброскам от всех ядов +4.
Уровень 9: - <\x63\xFE\xEF\x50>Смертельная атака (+5d6)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенная невидимость</c> - Начиная с 9 уровня, Ассасин может применять заклинание Улучшенная Невидимость (Указываемое существо становится невидимым - его невозможно обнаружить, используя нормальное зрение. После атаки или применения заклинаний указываемое существо становится частично видимым и обнаружимым для врагов, но сохраняет 50% бонус скрытности).
Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>Спасбросок от яда V</c> - Ассасин получает естественный бонус к спосброскам от всех ядов +5. - <\x63\xFE\xEF\x50>Необыкновенная увёртливость III</c> - Ассасин получает дополнительно +3 бонус к спасброску по рефлексам для избежания ловушек
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО АССАСИНА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ АССАСИН 11+) - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака:</c> Продолжает улучшаться на 1d6 каждые 2 уровня после 9-го
- <\x63\xFE\xEF\x50>Спасбросок от яда:</c> Дополнительно +1 к спосброскам от всех ядов каждые 2 уровня после 10-го
Эпический Ассасин получает бонусное Умение каждые 4 уровня после 10-го (на 14, 18, 22 и т.д. уровнях в классе Ассасин), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходная инициатива</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Улучшенная инициатива Герой получает +8 бонус к проверкам Инициативы.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая специализация на навыке (Маскировка и Тихое передвижение)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ранг 20 в выбранном навыке Герой получает +10 бонус к проверкам выбранного навыка.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенная скрытая атака</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> 8d6 Скрытая атака Ассасина Добавляет +1d6 к урону при Скрытой атаке. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +10d6.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытность</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 30+, ранг навыка Маскировка 30, ранг навыка Акробатика 30, Улучшенный уворот Герой приобретает 10% бонус Скрытности. Это умение можно брать несколько раз, до максимума 50% Скрытности (Если герой обладает Скрытностью (concealment), то это означает, что атакующие его существа должны сначала выполнить проверку на преодоление его Скрытности. Если проверка провалена, то атакующее существо промахивается. Если проверка была успешной, то атакующее существо далее может провести обычную атаку против героя, обладающего Скрытностью. Проверка на преодоление Скрытности выполняется перед каждой атакой против героя, обладающего Скрытностью).
- <\x63\xFE\xEF\x50>Великая ловкость</c> - герой получает +1 к Ловкости. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +10.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпические рефлексы</c> - Герой получает +4 бонус к спасброскам по Рефлексам.
Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+ Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Ассасин получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне, кроме уровней 1, 5. 9. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Ассасин получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость 0, Рефлексы +2, Воля 0 Уровень 2: Стойкость 0, Рефлексы +3, Воля 0 Уровень 3: Стойкость +1, Рефлексы +3, Воля +1 Уровень 4: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 5: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 6: Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 7: Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 8: Стойкость +2, Рефлексы +6, Воля +2 Уровень 9: Стойкость +3, Рефлексы +6, Воля +3 Уровень 10: Стойкость +3, Рефлексы +7, Воля +3
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня 6 получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 6-гранной игральной кости (d6). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС) Чёрные стражи олицетворяют зло. Это демоны, в которых не осталось ничего от смертных, чёрные рыцари с самой гнусной репутацией. Многие рассматривают Чёрных стражей как противовес паладинам из-за их абсолютно злой природы. Для Чёрного стража нет лучших или худших классов - всё, что требуется, это желание служить силам зла.
- Очков здоровья за уровень: d10. - Специализации: любое простое или военное оружие, любые типы доспехов и щитов. - Единицы навыков: 2 + модификатор интеллекта.
<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Мировоззрение: любой злой. Добавка к базовой атаке: +6 Навыки: 5 единиц, вложенных в Маскировку. Умения: Разрубание.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО ЧЁРНОГО СТРАЖА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ЧЁРНЫЙ СТРАЖ 1-10) Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, лёгкий и тяжёлый арбалеты, дротик и праща. - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (боевое)</c> - можно использовать все воинское оружие, к которому относятся боевой топор, двуручный топор, двуручный меч, алебарда, одноручный топор, тяжёлый боевой цеп, лёгкий боевой цеп, лёгкий молот, длинный лук, длинный меч, рапира, скимитар, короткий меч, короткий лук, метательный топор и боевой молот. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (лёгкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (средняя)</c> - можно носить среднюю броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (тяжёлая)</c> - можно носить тяжелую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение щитом - можно носить щит - <\x63\xFE\xEF\x50>Использование яда</c> - Герой тренирован использовать яд и никогда не делает проверку ловкости, когда наносит яд на клинок Уровень 2: - <\x63\xFE\xEF\x50>Сразить добро</c> - раз в день Чёрный Страж 2-го уровня и выше может попробовать сразить доброго врага в ближнем бою. Чёрный Страж прибавляет свой модидификатор Харизмы к атаке, а свой уровень в классе к урону. - <\x63\xFE\xEF\x50>Благословение тьмы</c> - Чёрный Страж прибавляет свой модификатор Харизмы ко всем спасброскам. - <\x63\xFE\xEF\x50>Сила быка</c> - начиная со 2-го уровня Чёерный Страж может использовать заклинание Сила быка (у указываемого существа Сила возрастает на 1d4+1).
Уровень 3: - <\x63\xFE\xEF\x50>Изгнать нежить</c> - Чёрный Страж может заставить нежить бежать. Это умение можно применять 3 раза плюс модификатор Харизмы в день. От уровня Чёрного Стража и его Харизмы зависит, как много нежити можно изгнать. Если уровень Черного Стража в 2 раза больше, чем уровней у нежити, нежить немедленно уничтожается. - <\x63\xFE\xEF\x50>Создать нежить I</c> - Чёрный Страж может вызвать Вурдалака один раз в день.
Уровень 4: - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+1d6)</c> - когда Чёрный Страж проводит удачную атаку против врага, которого застали врасплох, а также, если противник не видит Чёрного Стража или сражается с кем-нибудь еще, то Чёрный Страж наносит дополнительный урон. Этот урон равен +1d6 на 4 уровне и дополнительно +1d6 за каждые три последующих уровня. Дополнительный урон не умножается в случае критического удара. Искусственные создания и нежить обладают иммунитетом к Скрытой атаке, также как и существа, имунные к критическим ударам. Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Вызвать демона I</c> - Начиная с 5-го уровня, Черный Страж может вызвать Суккуба. Уровень 6: - <\x63\xFE\xEF\x50>Нанесение серьёзных ран</c> - начиная с 6 уровня, Чёрный Страж может применять заклинание Нанесение серьёзных ран (если заклинатель успешно поражает противника во время Атаки Касанием, то цели наносится 3d8 единиц урона + 1 очко за уровень заклинателя, до максимума +15. Это заклинание имеет обратный эффект, когда применяется против нежити, приводя к тому, что нежить вылечивается на такое количество Очков Здоровья, которое это заклинание обычно отнимает).
Уровень 7: - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+2d6)</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Заражение</c> - начиная с 7-го уровня, Чёрный Страж может использовать заклинание Заражение (указываемое существо подвергается действию одной из следующих случайно выбираемых болезней, которая подрывает её силы: Ослепляющая хворь, Болтливая горячка, Грязная лихорадка, Безумие, Красная боль, Озноб или Мерзкое проклятье.. - <\x63\xFE\xEF\x50>Создать нежить II</c> - Чёрный Страж может вызвать Рыцаря рока вместо Вурдалака один раз в день.
Уровень 8: - <\x63\xFE\xEF\x50>Нанесение серьёзных ран</c> - Начиная с 8 уровня, Черный Страж может применять заклинание Нанесение серьёзных ран (если заклинатель успешно поражает противника во время Атаки Касанием, то цели наносится 4d8 единиц урона + 1 очко за уровень заклинателя, до максимума +20. Это заклинание имеет обратный эффект, когда применяется против нежити, приводя к тому, что нежить вылечивается на такое количество Очков Здоровья, которое это заклинание обычно отнимает).
Уровень 9: - <\x63\xFE\xEF\x50>Вызвать демона II</c> - Начиная с 9-го уровня, Чёрный Страж может вызвать Врока вместо Суккуба.
Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака (+3d6)</c>
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО ЧЁРНОГО СТРАЖА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ЧЁРНЫЙ СТРАЖ 11+) - <\x63\xFE\xEF\x50>Скрытая атака: Продолжает улучшаться на +1d6 каждые 3 уровня после 10-го
- <\x63\xFE\xEF\x50>Вызвать демона:</c> За каждые 5 уровней Чёрного Стража после 10-го вызываемый демон получает +2 уровня (Hit Dice), его природная броня улучшается на +2, а его Сила и Интеллект возрастают на +1.
Эпический чёрный страж получает бонусное Умение каждые 3 уровня после 10-го (на 13, 16, 19 и т.д. уровнях в классе Черный Страж), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Бронированная кожа</c> - Герой получает +2 Природный бонус к Классу Брони.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходный критический удар</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 23+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием (выбранным видом оружия) Когда успешно наносится критический удар выбранным видом оружия, причиняется дополнительно +1d6 единиц урона. Если множитель для оружия при критическом ударе равен х3, то прибавляется +2d6, а если множитель равен х4, то прибавляется +3d6.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Разрушительный критический удар</c> - (Условия: Сила 25+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Превосходный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием (выбранным видом оружия) Когда наносится критический удар выбранным видом оружия, цель должна спастись по Стойкости или немедленно умереть. Существа, иммунные к критическим ударам, не подвержены действию этого умения.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое здоровье</c> - Герой получает +20 очков здоровья. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +200 очков здоровья.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое владение оружием</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Владение оружием (выбранным видом оружия). Герой получает +2 бонус ко всем атакам выбранным видом оружия.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая доблесть</c> - Боевые навыки героя растут, он получает +1 бонус ко всем атакам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая репутация</c> - Герой получает +4 бонус к проверкам навыков Обман, Запугивание, Убеждение и Насмешка, поскольку он очень хорошо их изучил.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Великая попытка сразить добро</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Харизма 25+, Сразить добро Когда герой проводит успешную атаку, используя умение Сразить добро, он добавляет к нанесенному урону значение, равное удвоенному уровню героя. Это умение можно брать несколько раз, максимально 10 раз, при этом каждый раз при успешной атаке с использованием умения Сразить добро к нанесенному урону добавляется значение, равное уровню героя.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+ Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Идеальное здоровье</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Телосложение 25+, Великая стойкость Герой приобретает иммунитет ко всем болезням и ядам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Изгнание планаров</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Мудрость 25+, Харизма 25+ и Изгнание нежити Это умение позволяет изгонять обитателей Внешних Планов (Инопланаров) также, как и нежить. Если удвоенный уровень героя превышает общее количество уровней (Hit Die) Инопланаров, то они будут немедленно уничтожены.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпический дьявольский слуга</c> - злоба и ненависть героя вырастают достаточно сильно, чтобы привлечь внимание Эпического Врока, когда герой вызывает слугу с Внешнего Плана. Это мерзкое создание - мастер в искусстве ближнего боя. Подпитываясь от злой души своего повелителя, сила и могущество Эпического Врока растут каждый раз, когда Чёрный Страж получает новый уровень.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенная скрытая атака</c> - (Условия: 8d6 Скрытая атака Чёрного Стража) Добавляет +1d6 к урону при Скрытой атаке. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +10d6.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Черный Страж получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Черный Страж получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы 0, Воля 0 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы 0, Воля 0 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +1 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +2, Воля +2 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +3 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +3
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Чёрный Страж получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 10-гранной игральной кости (d10). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС) Чемпионы Торма - могучие воины, которые посвящают себя служению Торму: защищают святые земли, убивают врагов церкви и уничтожают мифических животных. Торм - покровитель паладинов, неумолимый преследователь зла и порока.
- Очков здоровья за уровень: d10. - Специализации: любое простое или военное оружие, лёгкие и средние доспехи, а также щиты. - Единицы навыков: 2 + модификатор интеллекта.
<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Добавка к базовой атаке: +7 Умения: Владение оружием (оружие ближнего боя). Мировоззрение: любой не злой
Чемпионы Торма получают дополнительное умение при достижении каждого второго уровня.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО ЧЕМПИОНА ТОРМА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ЧЕМПИОН ТОРМА 1-10) Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, лёгкий и тяжёлый арбалеты, дротик и праща. - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (боевое)</c> - можно использовать все воинское оружие, к которому относятся боевой топор, двуручный топор, двуручный меч, алебарда, одноручный топор, тяжёлый боевой цеп, лёгкий боевой цеп, лёгкий молот, длинный лук, длинный меч, рапира, скимитар, короткий меч, короткий лук, метательный топор и боевой молот. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (лёгкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (средняя)</c> - можно носить среднюю броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение щитом</c> - можно носить щит - <\x63\xFE\xEF\x50>Лечащая рука</c> - с этим умением герой может вылечить повреждения, равные его уровню в Классе, умноженному на модификатор Харизмы. Если это умение используется против нежити, то оно выполняется как заклинание, которое требует проведения успешной Атаки Касанием, и наносит повреждения вместо лечения.
Уровень 2: - <\x63\xFE\xEF\x50>Святая защита</c> - Святая защита добавляет +1 бонус ко всем спасброскам за каждые 2 уровня Чемпиона Торма. - <\x63\xFE\xEF\x50>1-е умение Чемпиона Торма</c> Уровень 3: - <\x63\xFE\xEF\x50>Сразить зло</c> - это умение позволяет герою проводить специальные атаки против злых созданий. Герой прибавляет свой модификатор Харизмы к атаке, а свой уровень в Классе к наносимому урону. Сразить Зло можно использовать один раз в день.
Уровень 4: - <\x63\xFE\xEF\x50>2-е умение Чемпиона Торма</c> Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Божественный гнев</c> - Чемпион Торма способен один раз в день стать проводником части силы своего Бога, что дает ему +3 бонус к атакам, урону и спасброскам на количество раундов, равное бонусу его Харизмы. Он также получает Уменьшение Повреждений 5/+1. Уровень 6: - <\x63\xFE\xEF\x50>3-е умение Чемпиона Торма</c> Уровень 7: -
Уровень 8: - <\x63\xFE\xEF\x50>4-е умение Чемпиона Торма</c> Уровень 9: -
Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>Божественный гнев</c> - На 10-ом уровне, при использовании умения Божественный гнев бонусы к атакам, урону и спасброскам увеличиваются на +2. - <\x63\xFE\xEF\x50>5-е умение Чемпиона Торма</c>
Примечание. К умениям Чемпиона Торма относятся: Амбидекстр, Бой двумя видами оружия, Улучшенный бой двумя видами оружия, Прицельный выстрел, Стрельба в упор, Быстрый выстрел, Разрубание, Великое разрубание, Обезоруживание, Улучшенное обезоруживание, Уклонение, Подвижность, Молниеносная атака, Ураганная атака, Улучшенный критический удар, Нокдаун, Улучшенный нокдаун, Улучшенное парирование, Мощная атака, Улучшенная мощная атака, Улучшенный удар рукой, Отражение стрел, Оглушающий кулак, Ловкое владение оружием, Владение оружием, Оружейная специализация, Бой вслепую, Баланс боя, Улучшенный баланс боя, Оружейное мастерство (экзотическое), Ношение брони (тяжёлая)
Если Чемпион Торма является Эпическим Героем (т.е. героем, уровень которого выше 20-го - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), то к умениям Чемпиона Торма добавляются бонусные умения из списка для Эпического Чемпиона Торма (см. ниже).
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО ЧЕМПИОНА ТОРМА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ЧЕМПИОН ТОРМА 11+) - <\x63\xFE\xEF\x50>Святая защита:</c> Спасброски продолжают улучшаться на +1 за каждые 2 уровня Чемпиона Торма.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Божественный гнев:</c> Каждые 5 уровней Чемпиона Торма атаки, урон и спасброски при использовании этого умения увеличиваются на +2 Эпический Чемпион Торма получает бонусное Умение каждые 4 уровня после 10-го (на 14, 18, 22 и т.д. уровнях в классе Чемпион Торма), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Бронированная кожа</c> - Герой получает +2 Природный бонус к Классу Брони.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходный критический удар</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 23+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием (выбранном видом оружия) Когда успешно наносится критический удар выбранным видом оружия, причиняется дополнительно +1d6 единиц урона. Если множитель для оружия при критическом ударе равен х3, то прибавляется +2d6, а если множитель равен х4, то прибавляется +3d6.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Разрушительный критический удар</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 25+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Превосходный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием (выбранном видом оружия) Когда наносится критический удар выбранным видом оружия, цель должна спастись по Стойкости или немедленно умереть. Существа, иммунные к критическим ударам, не подвержены действию этого умения.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая живучесть</c> - Герой получает +20 очков здоровья. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +200 очков здоровья.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое владение оружием</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Владение оружием (выбранном видом оружия Герой получает +2 бонус ко всем атакам выбранным видом оружия.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая доблесть</c> - Боевые навыки героя растут, он получает +1 бонус ко всем атакам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Великая попытка сразить зло</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Харизма 25+, Сразить зло Когда герой проводит успешную атаку, используя умение Сразить зло, он добавляет к нанесенному урону значение, равное удвоенному уровню героя. Это умение можно брать несколько раз, максимально 10 раз, при этом каждый раз при успешной атаке с использованием умения Сразить зло к нанесенному урону добавляется значение, равное уровню героя.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+ Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Изгнание планаров</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Мудрость 25+, Харизма 25+ и Изгнание нежити Это умение позволяет изгонять обитателей Внешних Планов (Инопланаров) также, как и нежить. Если удвоенный уровень героя превышает общее количество уровней (Hit Die) Инопланаров, то они будут немедленно уничтожены.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая школа заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Школа заклинаний, Великая школа заклинаний Герой получает +6 бонус к Классу Сложности всех своих заклинаний данной Школы заклинаний, когда противник выполняет спасброски от этих заклинаний.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ускоренное заклинание, ранг навыка Колдовство 30, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания мгновенно. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание I:</c> ускорить любое заклинание уровня 0-3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание II:</c> ускорить любое заклинание уровня 4-6 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание III:</c> ускорить любое заклинание уровня 7-9
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание</c> (<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Тихое заклинание, ранг навыка Колдовство 24, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня, не произнося ни звука. Это особенно полезно, если заклинатель находится под действием эффекта тишина. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как тихое - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как тихое - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как тихое
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Неподвижное заклинание, ранг навыка Колдовство 27, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня автоматически, как неподвижное заклинание. Эти заклинания можно накладывать, исключив вероятность провала из-за одетой брони. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как неподвижное
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое проникающее заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Проникающее заклинание, Великое проникающее заклинание Герой получает бонус +6 при проверке уровня заклинателя для преодоления сопротивления заклинаниям.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Великая мудрость</c> - герой получает +1 к Мудрости. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +10.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений I</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Телосложение 21+ Герой получает Уменьшение повреждений 3/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений II</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Эпическое уменьшение повреждений I Герой получает Уменьшение повреждений 6/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений III</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Эпическое уменьшение повреждений II Герой получает Уменьшение повреждений 9/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенный оглушающий кулак</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 19+, Мудрость 19+, Улучшенный удар рукой и Оглушающий кулак Добавляет +2 к Классу Сложности Оглушающей атаки героя. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +20 к Классу Сложности.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенная ураганная атака</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Интеллект 13+, Ловкость 23+, Баланс боя, Уклонение, Подвижность, Молниеносная атака и Ураганная атака Герой совершает полное атакующее действие (т.е. в этом раунде он больше не сможет атаковать), выполняя при этом одну атаку оружием ближнего боя с полным базовым бонусом атаки против всех противников, которые ему угрожают.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходная инициатива</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Улучшенная инициатива Герой получает +8 бонус к проверкам Инициативы.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Чемпион Торма получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Чемпион Торма получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы +2, Воля 0 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля 0 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля +1 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +2 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +3 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +7, Воля +3
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Чемпионы Торма получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 10-гранной игральной кости (d10). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС) Мастер оружия совершенствуется во владении одним оружием ближнего боя. Он стремится достичь единства избранного оружия с собственным телом, настолько полного слияния, чтобы использовать оружие так же естественно и без раздумий, как руки или ноги.
- Очков здоровья за уровень: d10. - Специализации: дополнительных специализаций на оружие или доспехи нет. - Единицы навыков: 2 + модификатор интеллекта.
<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Базовая атака: +5 Умения: Владение оружием (любое ближнего боя), Уклонение, Подвижность, Баланс боя, Молниеносная атака и Ураганная атака (для приобретения этих умений необходимо иметь Ловкость и Интеллект не ниже 13) Навыки: Запугивание - 4 и более единиц.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО МАСТЕРА ОРУЖИЯ (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ МАСТЕР ОРУЖИЯ 1-10) Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Любимое оружие</c> - оружие, раз и навсегда выбранное Мастером Оружия в качестве Избранного, становится центром приложения всех особых способностей Мастера Оружия. - <\x63\xFE\xEF\x50>Урон Ки</c> - раз в день за каждый уровень в классе, Мастер Оружия может использовать это умение, чтобы нанести максимальный урон своему противнику. Уровень 2: -
Уровень 3: -
Уровень 4: -
Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Увеличенный множитель критического удара</c> - множитель критического удара для всех критических ударов, нанесенных Любимым оружием, увеличивается на x1. Таким образом, если множитель критического удара равнен x2, то он становится равным x3. - <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходное владение оружием</c> - Мастер Оружия получает +1 бонус ко всем атакам с использованием Любимого оружия. Уровень 6: -
Уровень 7: - <\x63\xFE\xEF\x50>Критический удар Ки</c> - Мастер Оружия получает дополнительно +2 к диапазону критической угрозы своего Любимого оружия. Уровень 8: -
Уровень 9: -
Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходное владение оружием</c> - Мастер Оружия получает дополнительно +1 бонус ко всем атакам с использованием Любимого оружия.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО МАСТЕРА ОРУЖИЯ (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ МАСТЕР ОРУЖИЯ 11+) - <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходное владение оружием:</c> +1 бонус к атакам с помощью Любимого оружия за каждые 3 уровня после 10-го.
Эпический Мастер Оружия получает бонусное Умение каждые 3 уровня после 10-го (на 13, 16, 19 и т.д. уровнях в классе Мастер Оружия), выбирая их из следующего списка:
<\x63\xFE\xEF\x50>Бронированная кожа</c> - Герой получает +2 Природный бонус к Классу Брони.
<\x63\xFE\xEF\x50>Ослепительная скорость</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ловкость 25+ Герой способен накладывать на себя заклинание Ускорение (Цель этого заклинания получает +4 бонус Уклонения к Классу Брони, 1 дополнительное действие за раунд (что позволяет провести дополнительную атаку или наложить заклинание) и увеличивает скорость передвижения на 50%) один раз в день. Эффект длится 10 раундов.
<\x63\xFE\xEF\x50>Превосходный критический удар</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 23+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием (на выбранном виде оружия) Когда успешно наносится критический удар выбранным видом оружия, причиняется дополнительно +1d6 единиц урона. Если множитель для оружия при критическом ударе равен х3, то прибавляется +2d6, а если множитель равен х4, то прибавляется +3d6.
<\x63\xFE\xEF\x50>Разрушительный критический удар</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Сила 25+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Превосходный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием (на выбранном виде оружия) Когда наносится критический удар выбранным видом оружия, цель должна спастись по Стойкости или немедленно умереть. Существа, иммунные к критическим ударам, не подвержены действию этого умения.
<\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое здоровье</c> - герой получает +20 очков здоровья. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +200 очков здоровья.
<\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое владение оружием</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Владение оружием (на выбранном виде оружия) Герой получает +2 бонус ко всем атакам выбранным видом оружия.
<\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая доблесть</c> - боевые навыки героя растут, он получает +1 бонус ко всем атакам.
<\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений I</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Телосложение 21+ Герой получает Уменьшение повреждений 3/-
<\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений II</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Эпическое уменьшение повреждений I Герой получает Уменьшение повреждений 6/-
<\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений III</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Эпическое уменьшение повреждений II Герой получает Уменьшение повреждений 9/-
<\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенная ураганная атака</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Интеллект 13+, Ловкость 23+, Баланс боя, Уклонение, Подвижность, Молниеносная атака и Ураганная атака Герой совершает полное атакующее действие (т.е. в этом раунде он больше не сможет атаковать), выполняя при этом одну атаку оружием ближнего боя с полным базовым бонусом атаки против всех противников, которые ему угрожают.
<\x63\xFE\xEF\x50>Превосходная инициатива</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Улучшенная инициатива Герой получает +8 бонус к проверкам Инициативы.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Мастер Оружия получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Мастер Оружия получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость 0, Рефлексы +2, Воля 0 Уровень 2: Стойкость 0, Рефлексы +3, Воля 0 Уровень 3: Стойкость +1, Рефлексы +3, Воля +1 Уровень 4: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 5: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 6: Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 7: Стойкость +2, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 8: Стойкость +2, Рефлексы +6, Воля +2 Уровень 9: Стойкость +3, Рефлексы +6, Воля +3 Уровень 10: Стойкость +3, Рефлексы +7, Воля +3
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Мастер Оружия получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 10-гранной игральной кости (d10). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС) Некромантия обычно плохой выбор для тайных заклинателей. Те, кто действительно хотел стать мастером в искусствах бессмертия, почти всегда следовали по пути божественной магии. Однако существует альтернатива для тех, кто жаждет власти над нежитью, не требующая утраты большой части своей тайной силы. Стань Мастером Увядания , тем, кто черпает из источника особых знаний, и получает в свое распоряжение их мрачную силу.
- Очков здоровья за уровень: d6. - Специализации: Мастер Увядания не получает никаких дополнительных специализаций по оружию и доспехам. - Единицы навыков: 2 + модификатор интеллекта.
<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Тайные заклинания: уровень 3 или выше. Мировоззрение: Любое не доброе
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ По достижении уровней 1, 3, 5, 7 и 9 персонаж получает способность каждый день запоминать дополнительные заклинания, как если бы он получил ещё один уровень в наивысшем из своих магических классов (бард, чародей или волшебник). Эта способность, однако, не даёт ему никаких новых заклинаний.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО МАСТЕРА УВЯДАНИЯ (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ МАСТЕР УВЯДАНИЯ 1-10) Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Костяная кожа I</c> - Мастер Увядания получает +2 классовый бонус к Классу Брони. За каждые четыре уровня в классе Мастер Увядания добавляется ещё +2. Уровень 2: - <\x63\xFE\xEF\x50>Поднять нежить</c> - один раз в день, используя эту заклинание-подобною способность, Мастер Увядания может вызывать в подручные нежить. Тип вызываемой нежити зависит от уровня заклинателя: Уровни 1 - 5: Зловонный зомби Уровни 6 - 9: Скелет-воин Уровень 10 и более: Вожак скелетов
Уровень 3: - <\x63\xFE\xEF\x50>Зрение во тьме</c> - зрение при слабом освещении дает способность видеть в темноте, но не так далеко, как при Инфразрение.
Уровень 4: - <\x63\xFE\xEF\x50>Костяная кожа II</c> - Бонус к Классу Брони увеличивается до +4. - <\x63\xFE\xEF\x50>Вызвать нежить</c> - два раза в день, используя эту заклинание-подобною способность, Мастер Увядания может призвать нежить. Уровень Мастера Увядания определяет тип призываемой нежити: Уровни 4-5: Гуль Уровень 6: Тень Уровень 7: Вурдалак Уровень 8: Умертвие Уровень 9: Призрак Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Несмертная мощь</c> - Мастер Увядания получает +3 очка здоровья за уровень. Уровень 6: - <\x63\xFE\xEF\x50>Прикосновение нежити I</c> - два раза в день Мастер Увядания может использовать подвластную ему силу нежити, чтобы парализовать противника. На 8-ом уровне это умение можно использовать 3 раза в день. Уровень 7: - <\x63\xFE\xEF\x50>Твёрдый как кость</c> - Мастер Увядания приобретает иммунитет к оглушению, удержанию и параличу. Уровень 8: - <\x63\xFE\xEF\x50>Костяная кожа III</c> - Бонус к Классу Брони увеличивается до +6. Уровень 9: - <\x63\xFE\xEF\x50>Вызвать великую нежить</c> - начиная с 9-го уровня, один раз в день, используя эту заклинание-подобною способность, Мастер Увядания может призвать сильную нежить. Уровень Мастера Увядания определяет тип призываемой нежити: Уровень 9: Мумия воина Уровень 10: Фантом Уровень 12: Вампир-мошенник Уровень 14: Великий бодак Уровень 16: Король-гуль Уровень 18: Вампир-маг Уровень 20: Скелет-чёрный страж Уровень 22: Лич Уровень 24: Лорд-лич Уровень 26: Алхун Уровень 28: Старший алхун Уровень 30: Демилич Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>Влияние бессмертия</c> - Начиная с 10-го уровня, Мастер Увядания приобретает иммунитет к критическим ударам. - <\x63\xFE\xEF\x50>Прикосновение властителя бессмертия</c> - Начиная с 10-го уровня, прикосновение Мастера Увядания становится смертельным, немедленно убивая в случае провала спасброска по Стойкости против Класса Сложности 17.
БОНУСНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ В ДЕНЬ: При достижении 1, 3, 5, 7, и 9 уровней в классе, число заклинаний, которые Мастер Увядания может применить в день, увеличивается, как будто он получил новый уровень в классе тайного заклинателя (Барда, Колдуна или Волшебника). Однако, через эту способность он не может изучать новые заклинания.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО МАСТЕРА УВЯДАНИЯ (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ МАСТЕР УВЯДАНИЯ 11+) - <\x63\xFE\xEF\x50>Костяная кожа:</c> Эпический Мастера Увядания получает +2 классовый бонус к Классу Брони за каждые 4 уровня после 8-го.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Несмертная мощь:</c> Это умение теперь дает Эпическому Мастеру Увядания +5 очков здоровья каждые 5 уровней.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Прикосновение нежити:</c> Эту сверхестественную атаку можно использовать дополнительно 1 раз в день за каждые 3 новых уровня.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Прикосновение властителя бессмертия:</c> Класс Сложности этого смертельного эффекта увеличивается на +1 каждые 2 уровня выше 10-го.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпические заклинания:</c> Начиная с 15-го уровня, Эпические заклинания добавляются к списку бонусных умений, которые может выбрать Эпический Мастеру Увядания.
Эпический Мастеру Увядания получает бонусное Умение каждые 3 уровня после 10-го (на 13, 16, 19 и т.д. уровнях в классе Мастер Увядания), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+ Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая школа заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Школа заклинаний (на выбранной школе), Великая школа заклинаний (на выбранной школе) Герой получает +6 бонус к Классу Сложности всех своих заклинаний данной Школы Магии, когда противник выполняет спасброски от этих заклинаний.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ускоренное заклинание, ранг навыка Колдовство 30, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания мгновенно. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание I:</c> ускорить любое заклинание уровня 0-3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание II:</c> ускорить любое заклинание уровня 4-6 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание III:</c> ускорить любое заклинание уровня 7-9
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Безмолвное заклинание, ранг навыка Колдовство 24, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня, не произнося ни звука. Это особенно полезно, если заклинатель находится под действием эффекта тишина. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как безмолвное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как безмолвное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как безмолвное
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Неподвижное заклинание, ранг навыка Колдовство 27, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня автоматически, как неподвижное заклинание. Эти заклинания можно накладывать, исключив вероятность провала из-за одетой брони. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как неподвижное
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое Проникающее заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Проникающее заклинание, Великое проникающее заклинание Герой получает бонус +6 при проверке уровня заклинателя для преодоления сопротивления заклинаниям.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое сопротивление энергии</c> - вы можете сопротивляться выбранному типу энергии (кислоте, холоду, электричеству, огню, звуку). Ваше сопротивление выбранному типу энергии увеличивается на 10. Герой может брать это умение несколько раз (до максимума 100 Сопротивления). Если при этом выбирается тот же тип энергии, то эффекты складываются.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Мастер Увядания получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом четном уровне (уровнях 2, 4 и т.д.). При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Мастер Увядания получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы 0, Воля +2 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы 0, Воля +3 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +1, Воля +3 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +2, Воля +6 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +6 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +7
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Мастер Увядания получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 6-гранной игральной кости (d6). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня), а начиная с 5-го уровня в классе - дополнительно 3 Очка Здоровья за классовое умение Несмертная мощь. Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС) У Мастера Перевоплощения нет формы, которую он мог бы назвать своей собственной. Зато он каждый раз может надевать на себя обличье, подходящее к случаю. В то время как другие идентифицируют свою личность в основном с помощью внешнего вида, перевоплотители со всеми их превращениями, пожалуй, ближе всего подошли к собственной истинной сути. Необходимость заставляет их ощущать себя не через наружную форму, а через внутреннее содержание - душу, которая только и остаётся у них постоянной. Именно внутренняя сила этой души позволяет им принимать любой вид - и всё же оставаться самими собой.
- Очков здоровья за уровень: d8. - Специализации: Перевоплотитель не получает никаких дополнительных специализаций по оружию и доспехам. - Единицы навыков: 4 + модификатор интеллекта.
<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Умения: Бдительность, Обличье Заклинания: уровень 3 или выше.
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО МАСТЕРА ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ОБОРОТЕНЬ 1-10) Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Большая дикая форма I</c> - начиная со 1-го уровня, Мастер Перевоплощения приобретает способность 3 раза в день превращаться в Красного или Золотого Змея. Уровень 2: -
Уровень 3: - <\x63\xFE\xEF\x50>Большая дикая форма II</c> - начиная со 3-го уровня, Мастер Перевоплощения приобретает способность 3 раза в день превращаться в существ различного вида: Минотавр, Гарпия, Гаргулья. Уровень 4: - <\x63\xFE\xEF\x50>Бесконечная большая дикая форма I</c> - способность Мастера Перевоплощения принимать разные формы растет с повышением его уровня. С некоторого момента, Мастер Перевоплощения приобретает способность принимать определенные формы бесконечное число раз в день. Начиная с 4-го уровня, Мастер Перевоплощения может использовать умение Большая дикая форма I бесконечное число раз в день. Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Большая дикая форма III</c> - начиная со 5-го уровня, Мастер Перевоплощения приобретает способность 3 раза в день превращаться в Мантикору, Василиска или Драйдера. Уровень 6: -
Уровень 7: - <\x63\xFE\xEF\x50>Бесконечная большая дикая форма II</c> - начиная с 4-го уровня, Мастер Перевоплощения может использовать умение Большая дикая форма II бесконечное число раз в день. - <\x63\xFE\xEF\x50>Форма гуманоида</c> - начиная со 7-го уровня, Мастер Перевоплощения приобретает способность 3 раза в день превращаться в гуманоидов различного вида. Уровень 8: -
Уровень 9: -
Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>Бесконечная большая дикая форма III</c> - начиная с 4-го уровня, Мастер Перевоплощения может использовать умение Большая дикая форма III бесконечное число раз в день. - <\x63\xFE\xEF\x50>Большая дикая форма IV</c> - начиная со 10-го уровня, Мастера Перевоплощения приобретает способность 3 раза в день превращаться в Большого ужасного тигра, Медузу или Пожирателя разума.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО МАСТЕРА ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ОБОРОТЕНЬ 11+) - <\x63\xFE\xEF\x50>Бесконечная форма:</c> Начиная с 13-го уровня, Мастер Перевоплощения может использовать умение Форма гуманоида бесконечное число раз в день. Начиная с 16-го уровня, Мастер Перевоплощения может использовать умение Большая дикая форма IV бесконечное число раз в день. Многие аспекты умения Большая дикая форма продолжают улучшаться, когда Мастер Перевоплощения получает новые эпические уровни.
Эпический Мастер Перевоплощения получает бонусное Умение каждые 3 уровня после 10-го (на 13, 16, 19 и т.д. уровнях в классе Оборотень), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Великая мудрость</c> - герой получает +1 к Мудрости. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +10.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+ Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая школа заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Школа заклинаний, Великая школа заклинаний Герой получает +6 бонус к Классу Сложности всех своих заклинаний данной Школы заклинаний, когда противник выполняет спасброски от этих заклинаний.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ускоренное заклинание, ранг навыка Колдовство 30, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания мгновенно. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание I:</c> ускорить любое заклинание уровня 0-3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание II:</c> ускорить любое заклинание уровня 4-6 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание III:</c> ускорить любое заклинание уровня 7-9
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Безмолвное заклинание, ранг навыка Колдовства 24, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня, не произнося ни звука. Это особенно полезно, если заклинатель находится под действием эффекта тишина. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как тихое - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как тихое - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как тихое
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Неподвижное заклинание, ранг навыка Колдовство 27, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня автоматически, как неподвижное заклинание. Эти заклинания можно накладывать, исключив вероятность провала из-за одетой брони. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как неподвижное
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое проникающее заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Проникающее заклинание, Великое проникающее заклинание Герой получает бонус +6 при проверке уровня заклинателя для преодоления сопротивления заклинаниям.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Форма дракона</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Мудрость 30+, Дикая форма 6 раз/день Герой может использовать умение Дикая форма, чтобы превратиться в дракона. Нахождение в форме дракона длится 1 час за уровень в классе.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Форма механизма</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Мудрость 27+ Герой может принять облик следующих Искусственных существ (Механизмов) 3 раза в день: Железный голем, Каменный голем или Голема из плоти демона.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Форма Инопланара</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Мудрость 25+ Герой может принять облик следующих обитателей Внешних планов (Инопланаров) 3 раза в день: Вожак азеров, Ракшасса или Смертельный слаад.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Форма нежити</c> - герой приобретает способность 3 раза в день превращаться в одно из следующих существ, являющихся могущественной нежитью: Восставший лорд, Вампирили Фантом.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое сопротивление энергии</c> - Вы можете сопротивляться выбранному типу энергии (кислоте, холоду, электричеству, огню, звуку). Ваше сопротивление выбранному типу энергии увеличивается на 10. Герой может брать это умение несколько раз (до максимума 100 Сопротивления). Если при этом выбирается тот же тип энергии, то эффекты складываются.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Оборотень получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне, кроме 1, 5 и 9. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Оборотень получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы +2, Воля 0 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля 0 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +3, Воля +1 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +4, Воля +1 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +2 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +2 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +6, Воля +3 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +7, Воля +3
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Мастер Перевоплощения получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 8-гранной игральной кости (d8). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС) Защитник - это признанный Чемпион основ общества Дворфов, аристократии Дворфов, бога Дварфов, иными словами образа жизни Дварфов. Как следует из названия, этот герой - опытный боец, обученный искусствам защиты. Линия Дворфских Защитников - это намного лучшая защита, чем каменная стена 10-футовой толщины и гораздо более опасная.
- Очков здоровья за уровень: d12 - Специализации: владение простым и боевым оружием, лёгкая, средняя и тяжёлая броня, щиты - Очки навыков: 2 + модификатор интеллекта.
<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Мировоззрение: любой законопослушный. Раса: дворф Умения: Уклонение, Стойкость. Базовый бонус атаки: +7
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО ДВОРФСКОГО ЗАЩИТНИКА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ДВОРФСКИЙ ЗАЩИТНИК 1-10) Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (простое)</c> - можно использовать все простое оружие, к которому относятся палица, кинжал, булава, серп, копье, моргенштерн, посох, лёгкий и тяжёлый арбалеты, дротик и праща. - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение оружием (боевое)</c> - можно использовать все воинское оружие, к которому относятся боевой топор, двуручный топор, двуручный меч, алебарда, одноручный топор, тяжёлый боевой цеп, лёгкий боевой цеп, лёгкий молот, длинный лук, длинный меч, рапира, скимитар, короткий меч, короткий лук, метательный топор и боевой молот. - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (лёгкая)</c> - можно носить легкую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (средняя)</c> - можно носить среднюю броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Ношение брони (тяжёлая)</c> - можно носить тяжелую броню - <\x63\xFE\xEF\x50>Владение щитом</c> - можно носить щит - <\x63\xFE\xEF\x50>Защитная стойка</c> - когда это необходимо, Дворфский Защитник может стать мощным защитным бастионом. В этой защитной стойке Дворфский Защитник приобретает феноменальную Силу и прочность, но не может сдвинуться с места, которое он защищает. Он получает следующие бонусы: +2 к Силе +4 к Телосложению +2 бонус сопротивляемости ко всем спасброскам +4 бонус Уклонения к Классу Брони На 1-ом уровне эту способность можно использовать 1 раз в день. За каждые 2 уровня после 1-го, эту способность можно использовать дополнительно 1 раз в день.
Уровень 2: - - <\x63\xFE\xEF\x50>Бдительная защита I</c> - герой сохраняет свой бонус Ловкости к Классу Брони, даже если его застали врасплох, или он был атакован прячущимся или невидимым существом. Уровень 3: -
Уровень 4: -
Уровень 5: - <\x63\xFE\xEF\x50>Бдительная защита II</c> - героя больше нельзя зажать с флангов (Фланкировать). Он может реагировать на противников, находящихся позади него, также легко, как и на одиночную атаку. Герой сохраняет свой бонус Ловкости к Классу Брони, даже если его застали врасплох, или он был атакован прячущимся или невидимым существом. Уровень 6: - <\x63\xFE\xEF\x50>Уменьшение повреждений дворфского защитника</c> - на 6-ом уровне Дворфский Защитник приобретает способность избегать трех единиц урона от оружия ближнего боя при каждой атаке, во время которой ему наносятся повреждения. Уровень 7: -
Уровень 8: -
Уровень 9: -
Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>Уменьшение повреждений дворфского защитника</c> - на 10-ом уровне Уменьшение повреждений позволяет избегать шести единиц урона от оружия ближнего боя при каждой атаке, во время которой ему наносятся повреждения. - <\x63\xFE\xEF\x50>Защитная осведомленность III</c> - герой приобретает интуитивное чутье, которое предупреждает его об опасности со стороны ловушек, что обеспечивает ему +1 бонус с спасброску по Рефлексам, который выполняется чтобы избежать ловушки. Героя больше нельзя зажать с флангов (Фланкировать). Он может реагировать на противников, находящихся позади него, также легко, как и на одиночную атаку. Герой сохраняет свой бонус Ловкости к Классу Брони, даже если его застали врасплох, или он был атакован прячущимся или невидимым существом.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО ЗАЩИТНИКА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ ЗАЩИТНИК 11+) - <\x63\xFE\xEF\x50>Защитная стойка:</c> Дополнительное использование этого умения в день за каждые 2 уровня после 9-го.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Уменьшение повреждений:</c> Уменьшение повреждений увеличивается на 3 единицы за каждые 4 уровня после 10-го.
Эпический Дворфский Защитник получает бонусное Умение каждые 4 уровня после 10-го (на 14, 18, 22 и т.д. уровнях в классе Дворфский Защитник), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Бронированная кожа</c> - герой получает +2 Природный бонус к Классу Брони.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Превосходный критический удар</c> - Требование: Сила 23+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия, Мощная атака, Владение оружием на выбранном виде оружия Когда успешно наносится критический удар выбранным видом оружия, причиняется дополнительно +1d6 единиц урона. Если множитель для оружия при критическом ударе равен х3, то прибавляется +2d6, а если множитель равен х4, то прибавляется +3d6.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Разрушительный критический удар</c> - Требование: Сила 25+, Разрубание, Великое разрубание, Улучшенный критический удар (выбранным видом оружия), Превосходный критический удар (выбранным видом оружия), Мощная атака, Владение оружием на выбранном виде оружия Когда наносится критический удар выбранным видом оружия, цель должна спастись по Стойкости или немедленно умереть. Существа, иммунные к критическим ударам, не подвержены действию этого умения.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое здоровье</c> - Герой получает +20 очков здоровья. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +200 очков здоровья.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое владение оружием</c> - Требование: владение оружием на выбранном виде оружия Герой получает +2 бонус ко всем атакам выбранным видом оружия.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая доблесть</c> - Боевые навыки героя растут, он получает +1 бонус ко всем атакам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений I</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Телосложение 21+ Герой получает Уменьшение повреждений 3/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений II</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Эпическое уменьшение повреждений I Герой получает Уменьшение повреждений 6/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений III</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Эпическое уменьшение повреждений II Герой получает Уменьшение повреждений 9/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое сопротивление энергии</c> - вы можете сопротивляться выбранному типу энергии (кислоте, холоду, электричеству, огню, звуку). Ваше сопротивление выбранному типу энергии увеличивается на 10. Герой может брать это умение несколько раз (до максимума 100 Сопротивления). Если при этом выбирается тот же тип энергии, то эффекты складываются.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Идеальное здоровье</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Телосложение 25+, Великая стойкость Герой приобретает иммунитет ко всем болезням и ядам.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Дворфский Защитник получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Дворфский Защитник получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы 0, Воля +2 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы 0, Воля +3 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +1, Воля +3 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +2, Воля +6 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +6 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +7
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Дворфский Защитник получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 12-гранной игральной кости (d12). Если вас не устроило число очков, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС) Ходят слухи о том, что магические способности чародеев и бардов обязаны своим происхождением присутствию драконьей крови в их жилах. Ученики красного дракона это чародеи и иногда барды, которые используют свои магические способности как катализатор для пробуждения своей драконьей крови, чтобы использовать её полный потенциал. Они предпочитают жизнь полную приключений и путешествий замкнутому существованию волшебников. Обладая большими познаниями в чародействе, они ищут приключений, чтобы полнее овладеть своим драконьим наследием. Их словно магнитом притягивают места, в которых обитают или обитали драконы.
- Очков здоровья за уровень: особое (см.ниже) - Владение оружием: не получают дополнительных видов вооружений или доспехов. - Единицы навыков: 2+ модификатор интеллекта.
<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Класс: чародей или бард Навыки: 8 уров. умения Знание
РАЗВИТИЕ:
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ОБЫЧНОГО УЧЕНИКА КРАСНОГО ДРАКОНА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ УЧЕНИК КРАСНОГО ДРАКОНА 1-10) Уровень 1: - <\x63\xFE\xEF\x50>Драконья броня</c> - Ученик Красного Дракона приобретает драконьи черты. Его кожа покрывается крошечными переливчатыми чешуйками, почти незаметными. Это обеспечивает природный бонус к его базовому Классу брони (+1 на 1-ом уровне). - Увеличение здоровья за уровень - с ростом уровня Ученика Красного Дракона в своем классе, количество очко здоровья, которое он может получить при повышении уровня изменяется. Очки здоровья, полученные на предыдущих уровнях, не пересчитываются. С 1-го по 4-ый уровень Ученик Красного Дракона получает d6 очков здоровья за уровень. Уровень 2: - <\x63\xFE\xEF\x50>Драконьи атрибуты</c> - с ростом уровня в своем классе Характеристики Ученика Красного Дракона увеличиваются. На 2-ом уровне Ученик Красного Дракона получает +2 к Силе. Уровень 3: - <\x63\xFE\xEF\x50>Смертельное дыхание I</c> - на третьем и седьмом уровнях Ученик Красного Дракона начинает развивать характерную способность своего предка - огненное дыхание, как оружие. Потенциальный урон, наносимый Дыханием, медленно растет, пока не достигнет своего максимального значения на 10-ом уровне. Класс Сложности для спасброска против Дыхания, равный 19, и зона поражения (30-градусный конус) остаются неизменными. На 3-ем уровне урон составляет 2d10. Уровень 4: - <\x63\xFE\xEF\x50>Драконьи атрибуты</c> - На 4-ом уровне Ученик Красного Дракона получает +2 к Силе. Уровень 5: - Увеличение очков здоровья за уровень - С 5-го по 6-ой уровень Ученик Красного Дракона получает d8 очков здоровья за уровень. - <\x63\xFE\xEF\x50>Драконья броня</c> - Природный бонус к базовому Классу брони Ученика Красного Дракона возрастает до +2. Уровень 6: - Уровень 7: - Увеличение очков здоровья за уровень - С 7-го по 10-ый уровень, Ученик Красного Дракона получает d10 очков здоровья за уровень. - <\x63\xFE\xEF\x50>Смертельное дыхание II</c> - урон от Дыхания Дракона увеличивается до 4d10. - <\x63\xFE\xEF\x50>Драконьи атрибуты</c> - На 7-ом уровне Ученик Красного Дракона получает +2 к Телосложению. Уровень 8: - <\x63\xFE\xEF\x50>Драконья броня</c> - Природный бонус к базовому Классу брони Ученика Красного Дракона возрастает до +3. Уровень 9: - <\x63\xFE\xEF\x50>Драконьи атрибуты</c> - На 9-ом уровне Ученик Красного Дракона получает +2 к Интеллекту. Уровень 10: - <\x63\xFE\xEF\x50>Драконьи атрибуты</c> - На 9-ом уровне Ученик Красного Дракона получает +4 к Силе и +2 к Харизме. - Смертельное дыхание III</c> - урон от Дыхания Дракона увеличивается до 6d10. - <\x63\xFE\xEF\x50>Драконья броня</c> - Природный бонус к базовому Классу брони Ученика Красного Дракона возрастает до +4. - <\x63\xFE\xEF\x50>Иммунитет к параличу</c> - Ученик Красного Дракона приобретает иммунитет к параличу. - <\x63\xFE\xEF\x50>Иммунитет к огню</c> - Ученик Красного Дракона приобретает иммунитет к огню. - <\x63\xFE\xEF\x50>Иммунитет ко сну</c> - Это Умение дает иммунитет к заклинаниям и эффектам Сна. - <\x63\xFE\xEF\x50>Зрение во тьме</c> - зрение при слабом освещении дает способность видеть в темноте, но не так далеко, как при Инфразрение.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ЭПИЧЕСКОГО УЧЕНИКА КРАСНОГО ДРАКОНА (УРОВЕНЬ В КЛАССЕ УЧЕНИК КРАСНОГО ДРАКОНА 11+) Увеличение очков здоровья за уровень - Эпический Ученик Красного Дракона получает d12 очков здоровья за уровень.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Драконья броня:</c> Природный бонус к Классу брони Эпического Ученика Красного Дракона увеличивается на +1 каждые 5 уровней после 10-го. - <\x63\xFE\xEF\x50>Дыхание Дракона</c> - Потенциальный урон, наносимый Дыханием Дракона, увеличивается на 1d10 каждые 3 уровня после 10-го. Класс Сложности для спасброска против Дыхания увеличивается на +1 каждые 4 уровня после 10-го. Эпический Ученик Красного Дракона получает бонусное Умение каждые 4 уровня после 10-го (на 14, 18, 22 и т.д. уровнях в классе Ученик Красного Дракона), выбирая их из следующего списка:
- <\x63\xFE\xEF\x50>Бронированная кожа</c> - герой получает +2 Природный бонус к Классу Брони.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое здоровье</c> - герой получает +20 очков здоровья. Это умение можно брать несколько раз, до максимума +200 очков здоровья.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая доблесть</c> - боевые навыки героя растут, он получает +1 бонус ко всем атакам.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Улучшенное боевое чтение заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Боевое чтение заклинаний, ранг навыка Концентрация 25+ Герой не подвергается Спровоцированной атаке, когда накладывает заклинания в опасной близости от противника.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая школа заклинаний</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Школа заклинаний, Великая школа заклинаний Герой получает +6 бонус к Классу Сложности всех своих заклинаний данной Школы заклинаний, когда противник выполняет спасброски от этих заклинаний.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Ускоренное заклинание, ранг навыка Колдовство 30, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания мгновенно. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание I:</c> ускорить любое заклинание уровня 0-3 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание II:</c> ускорить любое заклинание уровня 4-6 - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически ускоренное заклинание III:</c> ускорить любое заклинание уровня 7-9
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Безмолвное заклинание, ранг навыка Колдовства 24, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня, не произнося ни звука. Это особенно полезно, если заклинатель находится под действием эффекта тишина. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как тихое - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как тихое - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически безмолвное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как тихое
- <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Неподвижное заклинание, ранг навыка Колдовство 27, способность накладывать заклинания 9-го уровня Это умение позволяет герою накладывать заклинания определенного уровня автоматически, как неподвижное заклинание. Эти заклинания можно накладывать, исключив вероятность провала из-за одетой брони. Это умение можно брать несколько раз. - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание I:</c> любое заклинание уровня 0-3 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание II:</c> любое заклинание уровня 4-6 накладывается как неподвижное - <\x63\xFE\xEF\x50>Автоматически неподвижное заклинание III:</c> любое заклинание уровня 7-9 накладывается как неподвижное
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое проникающее заклинание</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Проникающее заклинание, Великое проникающее заклинание Герой получает бонус +6 при проверке уровня заклинателя для преодоления сопротивления заклинаниям.
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений I</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Телосложение 21+ Герой получает Уменьшение повреждений 3/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений II</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Эпическое уменьшение повреждений I Герой получает Уменьшение повреждений 6/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическое уменьшение повреждений III</c> - <\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Эпическое уменьшение повреждений II Герой получает Уменьшение повреждений 9/-
- <\x63\xFE\xEF\x50>Эпическая репутация</c> - Герой получает +4 бонус к проверкам навыков Блеф, Запугивание, Убеждение и Насмешка, поскольку он очень хорошо их изучил.
ОБЩИЕ УМЕНИЯ ГЕРОЯ: Каждые 3 уровня (на 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 и 39 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой получает новое Умение (он выбирает его из списка доступных ему в данный момент общих Умений). Эпическому Герою (т.е. герою, который достиг 21-го уровня - имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) становятся доступны все эпические умения тех классов, которые взял герой (даже если он не достиг в этих классах эпического уровня).
БАЗОВАЯ АТАКА (БАЗОВЫЙ БОНУС К АТАКЕ): Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Ученик Красного Дракона получает +1 к Базовой атаке (Базовый бонус атаки) на каждом новом уровне, кроме 1, 5 и 9. При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к Базовой атаке каждые 2 уровня (на 21, 23, 25, 27, и т.д. уровнях) независимо от класса.
КОЛИЧЕСТВО АТАК ЗА РАУНД: Количество атак, которые герой может провести за раунд, зависит от значения его Базовой атаки, однако герой может получить дополнительные атаки за раунд, только пока он не стал Эпическим Героем (т.е. пока его уровень не превысил 20-ый). Дополнительная атака за раунд дается герою, когда значение его Базовой атаки достигает 6, 11 и 16 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей), но только если его уровень (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах) не превысил 20-ый. Таким образом, герой может иметь не более четырех атак за раунд.
БАЗОВЫЕ БОНУСЫ К СПАСБРОСКАМ: Пока уровень героя не превышает 20-ый (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), Ученик Красного Дракона получает следующие бонусы к спасброскам на каждом новом уровне: Уровень 1: Стойкость +2, Рефлексы 0, Воля +2 Уровень 2: Стойкость +3, Рефлексы 0, Воля +3 Уровень 3: Стойкость +3, Рефлексы +1, Воля +3 Уровень 4: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 5: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +4 Уровень 6: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 7: Стойкость +5, Рефлексы +2, Воля +5 Уровень 8: Стойкость +6, Рефлексы +2, Воля +6 Уровень 9: Стойкость +6, Рефлексы +3, Воля +6 Уровень 10: Стойкость +7, Рефлексы +3, Воля +7
При получении героем 21-го уровня (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах), он становится Эпическим Героем и получает +1 к спасброскам каждые 2 уровня (на 22, 24, 26, 28, и т.д. уровнях) независимо от класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ГЕРОЯ: Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36 и 40 уровнях (если герой имеет несколько классов, то имеется в виду Уровень Героя, равный сумме уровней во всех классах)) герой может увеличить на 1 любую из шести основных Характеристик.
ПРИМЕЧАНИЯ: При получении очередного уровня Ученик Красного Дракона получает некоторое случайное количество Очков Здоровья (очков здоровья за уровень), которое определяется "броском" 6-гранной игральной кости (d6) с 1-го по 3-ий уровень, 8-гранной игральной кости (d8) с 4-го по 5-ый уровень и 10-гранной игральной кости (d10) с 6-го по 10-ый уровень. Эпический Ученик Красного Дракона получает d12 Очков Здоровья за уровень. Если вас не устроило число очков здоровья, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. К Очкам Здоровья на Уровень прибавляется также Модификатор Телосложения (для всех уровней героя, даже если Модификатор Телосложения изменился после повышения уровня). Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Очков Здоровья вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя (Модификаторы Телосложения от надетых артефактов и заклинаний не учитываются, хотя итоговые Хиты после повышения уровня пересчитываются с их учетом).
СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: 1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights, имитируют броски игральных костей (dice). В игре используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).
2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс брони, наоборот определяет вероятность того, что противник не сможет попасть по герою. Факт попадания или промаха определяется так: - атакующий "бросает" d20 (это называется бросок атаки) и прибавляет полученный результат к значению своей Атаки; - полученное число сравниваются с Классом брони защищающегося. Если оно больше или равно Классу брони, то атакующий попадает. Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом брони в этих двух случаях не проводится).
3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базовой атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, основных характеристик, умений и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовая атака - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса героя.
4. Базовый Класс Брони зависит только от расы персонажа, для героев всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights, он равен 10. Модификаторы Класса Брони бывают следующих типов: - Ловкости (зависит от ловкости персонажа); - Размера (зависит от размера персонажа); - Доспехов (зависит от типа доспехов); - Щита (зависит от типа щита); - Брони, Отклонения, Природный, Уклонения (зависят от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний). Итоговый Класс брони равен сумме Базового Класса Брони и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Уклонения к Классу Брони от различных Умений, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу Брони одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох, то бонусы Ловкости и Уклонения к Классу Брони теряются.
5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивление заклинаниям, либо спасбросок от заклинания. Сопротивление заклинаниям это естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или магических вещей (артефактов)) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивление заклинаниям выражается числовым значением. Однако маг, накладывающий заклинание, имеет шанс преодолеть Сопротивление заклинаниям жертвы. Для проверки, подействовало ли Сопротивление заклинаниям, или оно преодолено выполняется следующее: - волшебник, накладывающий заклинание, "бросает" d20 и прибавляет к полученному значению Уровень Заклинателя. Уровень Заклинателя обычно (но не всегда) равен Уровню волшебника в своем Классе; - полученное число сравнивается со значением Сопротивления заклинаниям жертвы. Если оно больше или равно Сопротивлению заклинаниям, то заклинание подействует на жертву. Однако даже если Сопротивление заклинаниям преодолено (или оно отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет спасбросков) - это называется спасбросок от заклинания. Для определения, Спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется проверка ее Воли, Стойкости или Рефлексов (что именно проверяется зависит от заклинания). Проверка заключается в следующем: - жертва "бросает" d20 (это называется Спасбросок) и прибавляет к полученному результату значение проверяемой величины (Воли, Стойкости или Рефлексов); - полученное число сравнивается с Классом Сложности заклинания. Если оно больше или равно Классу Сложности заклинания, то спасение считается успешным. Разные заклинания имеют различный Класс Сложности (он зависит в основном от уровня заклинания, а также от некоторых характеристик и умений мага, накладывающего заклинание. Например, к Классу Сложности заклинаний, накладываемых Волшебником, прибавляется модификатор его Интеллекта. Базовые Значения Воли, Стойкости и Рефлексов (называемые Базовыми Бонусами к Спасброскам) зависят только от Уровня и Класса героя. Различные модификаторы Воли, Стойкости и Рефлексов (модификаторы Спасброска) зависят от Основных Характеристик, Умений, Навыков, артефактов и наложенных заклинаний (например, Модификатор Мудрости Героя прибавляется к Спасброску по Воле).\n
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
Это класс монстра и может быть присвоен только монстру.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|
|
|
|
(ПРЕСТИЖ-КЛАСС) Знаменитые Пурпурные драконы Кормира известны всему Фаэруну как пример дисциплинированных, опытных и верных солдат. Они заслужили свою репутацию, в основном благодаря героическим поступкам своих командиров, Рыцарей Пурпурного дракона. Рыцари Пурпурного дракона поучают непревзойдённые навыки лидера и командира. Многие воины, паладины и рейнджеры становятся Рыцарями Пурпурного дракона. Известно, что в ряды Рыцарей Пурпурного дракона принимают также бардов, клериков и даже плутов, но такие случаи очень редки. Колдуны и волшебники чаще становятся Боевыми магами, членами кормирского элитного отряда заклинателей. Варвары же слишком недисциплинированны, а монахи и друиды слишком "нецивилизованы", чтобы избрать такую карьеру.
- Очков здоровья за уровень: d10 - Оружие и доспехи: Рыцарь пурпурного дракона не приобретает дополнительных навыков владения оружием и ношения доспехов - Очки навыков: 2 + Модификатор Интеллекта
<\x63\xFE\xEF\x50>Требования:</c> Мировоззрение: Не-Злой и Не-Хаотичный. Базовое преимущество к атаке: +4. Умение: Конный бой (требуется Верховая езда 1). Навыки: Выслеживание 2 ранга, Запугивание 1 ранг, Тонкий слух 2 ранга, Убеждение 1 ранг, Верховая езда 2 ранга.
СПОСОБНОСТИ:
Уровень 1. <\x63\xFE\xEF\x50>Воодушевляющий клич:</c> преимущество +1 к атаке для всех союзников на расстоянии 60 футов, может использоваться три раза в день. Героический щит: способность защитить ближайшего союзника, даёт ему преимущество к классу доспехов +4 за один раунд. 2. <\x63\xFE\xEF\x50>Внушить смелость:</c> +2 к спасброску против Влияния на разум и преимущество +1 к атаке и повреждению, используется 1 раз в день. 3. <\x63\xFE\xEF\x50>Страх:</c> как заклинание "Страх", используется 1 раз в день. 4. <\x63\xFE\xEF\x50>Внушить смелость</c> - Теперь может использоваться 2 раза в день. Слово гнева: преимущество +2 к атаке, повреждению, спасброску и навыкам против одиночного врага. 5. <\x63\xFE\xEF\x50>Финальное противодействие:</c> +2d10 очков здоровья для всех союзников, равных по уровню Рыцарю Пурпурного дракона, преимущество +1 к Харизме, один раз в день.
Lord_Draconis
27.09.20 в 09:21
|
|